【游戏没有圈儿】在单机大作圈与主机游戏领域中,玩家们难免拿起“魂游戏”(ARPG)与传统ACT动作游戏作比较。道理很简单,后者(ACT)取悦玩家多年,而前者则是当下最受欢迎的游戏类型之一,论对比无非是超越游戏类型范畴让游戏本身返璞归真,偏向可玩性、耐操性多一些。
直入正题。其实不难发现,像《鬼泣5》这种门槛低上限高的游戏很容易让玩家产生极大挫败感,随着游戏时间的推移,那些没有所谓“天赋”的玩家会疲惫不堪怨天尤人。华丽的连招系统考究的不是背熟出招表,而是达到手比眼快的境界,光这一点就够利用碎片化时间体验游戏的玩家喝一壶的了!也就是这样,致使一部分玩家会使用各种修改器来降低游戏难度,而通关后这款游戏变得索然无味,毫无成就感。大多数玩家都是走马观花的看了一遍线性剧情,这……?
我们再参照“魂游戏”类型,像《血源诅咒》、《只狼》、《黑暗之魂》之流它们看似很难,却很简单。为什么这么说?相信一些资深玩家深有感触,我们在接触FC游戏如《马里奥》、《魂斗罗》时总是怪自己手残不能通关,但也就是这个原因导致玩家沉浸式体验游戏,翻山越岭把一个个难点攻破。而这些并不需要什么天赋,只是欠缺一些思考和强大的内心,当然节奏感同样重要,精神够集中就能势如破竹。从通关中到通关后,玩家总会因为征服高难度的变态设定而沾沾自喜,但殊不知《血源诅咒》这款PS4游戏从最初发售时的5.6%白金率攀升到48% (PS4白金:完成所有厂商设定的游戏难度成就)。也就是说,这种“魂游戏”难度设定无形中增加了用户粘性与沉浸式体验,乐此不疲应该就是这个意思。
还有一个有意思的销量数据,PC版STEAM平台的一周销量榜单中《只狼》纵身一跃占据第一位置。虽然发售日期相差并不太久,但销量的数据可以侧面说明《鬼泣5》的时效性开始降低。值得一提的是,排名前四的游戏中有两款老游戏,前者《绝地求生》属于竞技型网游,曾2018年在国内大范围普及,第二的位置无可厚非。但第四名《GTA5》就有意思了,这是一款13年发售的游戏,现在已经过去6年……。如今它年年获得STEAM铂金奖,现在还能卖得动并与新游戏在榜单中“拔河”简直是匪夷所思。
话说回来,有“三大ACT”名衔加身的《鬼泣5》在全球拥有众多粉丝,但销量难以阻挡一款“魂游戏”新作,我们不得不承认“魂游戏”在玩家心目中的地位越来越高。它是转瞬即逝的类型游戏也好,还是打破传统游戏类型的“新宠儿”也罢,能否真正意义上比“三大ACT”活得更好还需要时间上的验证。最后,魂游戏再一次胜利了吗?《只狼》玩成音乐游戏并沉浸其中了吗?@游戏没有圈儿
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