以调查员的身份结识伙伴、调查事件,共同探索这座城市背后的真相。
其实《异梦迷城》给我的第一印象还算不错。
作为一款由独立工作室出品的国产游戏,它在画面上已经可以够到少数2A游戏的水准,而超自然 民国的风格也独树一帜,让它拥有了一个上佳的卖相。另一方面,游戏首发登陆PS、XBOX、NS、PC全平台,且同时支持八种语言及中日英三语配音的发售策略,也足以让人看出不小的野心。
然而令人失望的是,《异梦迷城》好看的只有那副皮囊。
它是一款带有《女神异闻录》等Atlus作品味道的传统回合制JRPG,却无论在剧情、战斗、还是迷宫设计上,都难以令人满意。
在开发本作前,Arrowiz制作组的上一款游戏,是广受好评的跑团向文字游戏《寄居隅怪奇事件簿》,而这种带有克苏鲁元素的超自然风味,也同样被继承到了《异梦迷城》里。
本作的反派,总是在神神叨叨地胡乱说着一些“天父”“救世”的言语,而它的怪物设计,也以肢体残破、形状诡异、命名意识流为主打特点,让你从中可以感受到一些不可名状的味道。
这种超自然风格,又浸透在了一座融合了众多元素的反乌托邦幻想都市里。其中无论建筑还是民众的穿着风格,都有着浓厚的民国特色,但街道上的全息投影及机械巡警,都在提醒着你,他们的科技早已发展到了近未来。
你将扮演的,是一名走街串巷打探情报的侦探。在一次调查中,你意外进入了一个宛如梦境的认知世界,结识了驱魔人“钟馗”,并从他那里得知,有不少人在利用梦境世界谋划着自己的阴谋,而主角要做的,就是协助“钟馗”在梦境中击败这些恶人。
这种梦与现实交融的超自然风格,辅以黑暗混沌的现代都市,都一度让我联想到了《女神异闻录》或《真女神转生》系列,而制作组能在多元素的融合下精准把控这种风格,无疑是难能可贵的。
但遗憾的是,作为一款JRPG,本作最重要的故事部分讲得并不好。
不知是否刻意为之,本作的大部分剧情,在段落或场景切换时都几乎没有过渡衔接的部分,让故事显得非常跳脱。这虽然营造出了一种“梦境式”的阅读体验,让游戏的氛围显得更加独特,但也同时很难让人理解到底发生了什么。再加上本作较为晦涩、略显中二、频繁设置阅读门槛、还带着一些戏本腔的文风,就更让人难以全身心地投入游戏里。至少,我在近二十个小时的游玩里,可以说没有一刻是真正沉浸其中的。
而且,本作对于叙事方面,在处理上还显得有些缺乏火候。游戏的大部分对话都完全依赖AVG式的立绘 文字进行表现,但文本中完全没有人物的神态、动作描写,也没有关于环境的叙述,只是机械地依靠你一句我一句来交流下去,导致游戏中的文字表达力大打折扣。
更令人难以忍受的是,游戏中的人物的立绘,在差分动作上也并不明显,让人物无论喜怒哀乐时看起来都是一个样,最后造成的结果就是——游戏叙事极其混乱,既读之无味,也无法为玩家提供足够的有用信息,让人玩起来简直像是一种折磨。
在多人同时对话时,游戏也不会将发言者以外的人物立绘变暗处理
平心而论,《异梦迷城》想追求自己独特的风格表达并没有错,但当它面临更加广阔的受众时,剑走偏锋就要显得危险很多,用常人都能听明白的方式去讲一个故事,无疑是一个更稳妥也更安全的选择。
并不优秀的地城探索
《异梦迷城》的地城设计思路,其实也和《女神异闻录》有些相似。每当你在主线中要惩治不同的坏人时,都将进入一个独特的梦境世界。而在此之外,你还可以反复前往强度不一的随机地城,来刷取道具或提升等级。对应到《女神异闻录5》中,就像是经过精心设计的殿堂,加上了随机生成的印象空间一样。
不过,本作的地城虽然量大管饱,但探索其中的乐趣却寥寥。几乎每个主线地城,看上去都宛如方块区域的随机拼接,难以让人看到什么亮眼的设计,有的只是可以移动的浮板、能转动的轨道这些已经让人感到颇为老套的内容。
不仅如此,游戏还采用了一种特殊的明雷遇敌——大部分敌人都一动不动拦在路中央,玩家如果想要走过去,就必须与他们战斗,而不能选择绕路。坦白说,这种明雷“明”得几近于无——因为它还是和暗雷一样,每隔一段时间就让玩家强制进行一场战斗,而不给予选择逃离或主动进攻的自由度。
而当游戏为玩家提供了一个并不优秀的战斗系统时,探索地城的体验就更加显得一言难尽了。
说到战斗,其实本作还是有不少新意的,它对经典的回合制做了减法,去除了法力值系统,并且将队内所有同伴的HP合并成为了一管血条。由于没有了耗魔的限制,游戏为每个技能都添加了冷却CD,让基础技能与进阶技能之间形成了平衡。
但是,这种减法做得并不成功,也为本作的战斗系统带来了一系列硬伤。
血条合并的设定,带来的是容错的大幅降低。在一般RPG中,当每位队友血条独立时,那么每回合的伤害只要让一位角色残血,就已经是相当大的威胁。但在全员血条合并的《异梦迷城》中,这个伤害量就需要翻2-3倍,才会真正威胁到玩家。虽然为了弥补这一缺陷,玩家的治疗技能效果也被提高了很多,但这也让玩家的血条就像过山车一样忽上忽下,以至于一不小心就会翻车。
而为了给玩家的探索路上持续制造威胁,《异梦迷城》中期之后的数值出现了一定的崩坏,以至于正常难度下中期以后的大部分小怪,都会设计成2-3回合就可以直接团灭玩家。而如果你一不小心,在前一场战斗中让某些重要技能进入了CD,那么在下一场战斗中,可能就会无论如何都无法战胜面前的敌人——游戏中无论回复还是减伤手段,都显得有些太少了。
实际游玩时,你一个不注意就会被小怪直接赶回上一个手动存档点,被迫重新读取你在二十分钟前的进度。这种令人恼怒的体验,一度让我在死亡多次后产生了想要当场摔手柄撂挑子走人的冲动。
而在移除法力值之后,《异梦迷城》却没有为缺失的部分提供相对应的补救措施,乃至于让整个游戏偏离了RPG的本质。
RPG游戏中迷宫探索的本质,是资源管理。例如在《女神异闻录5》中,你需要在小怪战里选择性地节约法力值,利用安全房、欲石来补充资源,才能走得更远。而在DND规则的游戏中,你也需要注意法术位的限制,等待危急关头再释放强力法术。
但《异梦迷城》几乎没有考虑到这一点。除了触摸极其有限的一次性回复点外,玩家完全没有在战斗外进行回复的常规手段,只能通过消耗身上的药品维持生命,而那些药品的恢复量简直是杯水车薪,且在正常流程下的获取量完全抵不上玩家的消耗速度。
而且,《异梦迷城》的主线地城都是有着好几个区域的连续战斗,中途还不允许临时撤退,一旦补给耗尽,就没有任何的补救手段,甚至面临废档的局面。
当然,以上所有问题,你都可以通过将游戏直接调成“简单”模式来避免,之后小怪打在你身上就会宛如挠痒,即便全程开启自动战斗挂机也能获胜——但与此同时,你也完全丧失了战斗的乐趣。
其实,从游戏中一系列对于菜单和手柄按键的优化,以及获取装备后立刻可用快捷键打开对应菜单的设计上,都可以看出《异梦迷城》在努力给玩家带来一个好的探索、战斗体验。但说实话,它似乎搞错了开发的优先级,对于游戏中的一些硬伤视若无睹,而一些玩家需要频繁使用到的功能也缺乏打磨,以至于战斗中最基础的目标选择键,使用起来都让人觉得别扭无比。
卡牌战斗有创意,但乐趣欠佳
我认为《异梦迷城》最独出心裁的部分,是它的卡牌系统。每当主角侦探在任务中试图说服他人时,都会进入到一个类似《欺诈之地》的卡牌战斗环节。
你的敌人除了本体外,还会附带着几个像《欺诈之地》中论点一样的子机“心魔”,它们拥有独立的血条且会复活,能为敌人提供各类强力的增益。
尽管它们威胁颇大,你也不能将所有的注意力都放在打击这些子机上,因为每个敌人随着时间推移,会逐渐变得越来越强,因此你必须根据实际情况来进行策略的权衡取舍。
每位队友入队时,都会为你增添一副全新的卡组。其中每副卡组所对应的流派,都拥有完全不同的玩法,或是主打叠甲反击、或是重视成长、抑或是强调出牌顺序,也给玩家提供了相当广阔的选择空间。而当你在游戏后期与同伴缔结下牢固的羁绊后,还可以使他们的对应卡组获得一次强化,从而让流派的深度也随之进一步扩充。
然而,你不能在手痒时主动选择与他人打上一局牌,只有在某几个剧情点,才能进入到与固定敌人的战斗中去。而且,每次当你遭遇战斗时,都无法提前得知敌人的对应风格,许多时候当你选好卡组正准备进去大*一番,却发现自己的流派被敌人吃得死死的,几乎到了必败无疑的地步,而这时的卡牌战斗,也就完全变成了坐牢。
此外,随着流程进展,敌人的强度将会越来越高,但你根本无法对卡组进行删牌、强化之类的提升,导致战斗会打得越来越艰难,而乐趣则在逐渐减少。许多时候你对新卡组还根本不熟悉,就要被迫赶鸭子上架,被高强度的敌人先蹂躏一番。就算是我这样比较资深的卡牌游戏玩家,在游戏中期以后也感到有些吃不消,乃至于许多时候都选择了摆烂输三次——之后才可以选择跳过这场战斗。不过,与其设计摆烂三次坐牢,为什么不让玩家从一开始就可以选择跳过战斗呢?
也正是因为这些问题,《异梦迷城》本来颇具亮点的卡牌战斗,最后呈现出的效果却不尽如人意,只能让人感到扼腕叹息。
总评:
除了独特的超自然风格与美术设计之外,你在《异梦迷城》中几乎找不到什么亮点。它的剧情杂乱无章、叙事十分混乱,而它的战斗、探索内容,非但设计得不够优秀,还存在着一些影响体验的硬伤,游玩起来让人倍感折磨。
尽管能感到《异梦迷城》浸透了制作组的无数心血,但我仍然不会向大多数RPG爱好者推荐这款游戏——因为实在是有太多远好于它的选择了。
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