索尼影业VR高管:游戏、电影、VR正在加速融合

索尼影业VR高管:游戏、电影、VR正在加速融合

首页游戏大全鸡皮疙瘩更新时间:2024-04-10

随着游戏改编电视剧、电影成为趋势,索尼也开始关注影视剧IP改编游戏的方向。实际上,索尼影业旗下已经有多个IP被开发成VR游戏,比如《黑衣人》、《蜘蛛侠》、《捉鬼敢死队》等等。作为同时拥有游戏内容、硬件、影视IP等多项业务的公司,索尼似乎想将游戏、电影和VR融合到一个生态系统中,在近期接受外媒GamesBeat采访时,索尼影业VR高级副总裁Jake Zim就透露了这样的愿景。

据青亭网了解,Jake Zim从8年前就开始涉足VR,而现在看到了新一代VR头显为游戏带来的回报和增长。他认为,现在是游戏史上独一无二的时间点,因为VR、游戏、电影等各类媒体之间的边界越来越模糊,正在逐渐融合为同一个生态系统。以下是本次采访的整理:

GamesBeat:可以谈谈你在从业经验吗?

Jake Zim:我在索尼工作了12年,现在是索尼影业的VR高级副总裁。在加入索尼之前,曾在福克斯、狮门影业工作。大约8年前,我首次体验VR盒子,觉得很有趣,并看到了这项新技术的机会。我认为,VR不仅可以作为电影的营销方式,还可以拓展新的业务,因此想在索尼影业内建立了一个小型内容业务部,探索沉浸式VR叙事。

后来在2016年,索尼PlayStation推出了PS VR,我也在索尼影业创办了VR部门,主要任务是将索尼独占IP移植到VR中,让观众和自己喜欢的IP角色互动,并通过这种新鲜的体验来盈利。

因此,我们开始和PlayStation、Meta等平台合作,共同构建基于IP的VR内容业务,而接下来,将会公布多款VR应用。

GamesBeat:索尼影业VR部门此前都推出了哪些VR游戏?

Zim:在线下大空间市场,我们和The Void合作,推出了捉鬼敢死队、勇敢者游戏主题的线下VR游戏。此外,还和Dreamscape合作,开发黑衣人IP的VR游戏。

而在消费级VR游戏中,我们开发了蜘蛛侠VR游戏,来宣传蜘蛛侠真人电影。此外,还和动感椅品牌D-BOX合作,开发鸡皮疙瘩VR游戏。这些都是在2016年、2017年左右的项目,只是索尼影业VR旗下的部分作品。

后来,我们加大了开发力度,和TequilaWorks合作开发了《土拨鼠日》VR游戏,延续电影的剧情。近期,我们还与XR Games合作,开发了《僵尸之地:Headshot Fever》。该作已经在Quest等VR平台发布,不久前也登陆PS VR2。

简单来讲,我们早期的业务是线下VR,后来开始涉足影视营销,然后通过与游戏工作室合作,建立VR游戏业务。

GamesBeat:索尼影业的VR业务的资金回报如何?

Zim:我们一直尝试将IP VR游戏转化为赚钱的业务,随着业务规模增长,我们已经开始看到真正的回报。尽管现阶段我们的业务占比还比较小,但未来依然有望随着VR市场增长,而获得巨大上升空间。

GamesBeat:尽管VR游戏市场规模依然小于预期,但还是有一些开发者在这个小众市场获得好的收益,比如Schell Games,该公司几乎所有VR游戏的销量都超过了100万份,他们在VR领域坚持了足够长时间,高质量的游戏也为其带来了回报。

随着时间推移,VR游戏市场经历了一轮洗牌,坚持到现在的开发者们正开始赚钱。除了Schell外,Resolution Games也将VR游戏变成了真正的生意,该公司有100名人员在开发VR。尽管VR市场还是没有预期中那么大,但的确有人在赚钱。

Zim:电影行业也是如此,有各种规模的电影公司,比如哥伦比亚影业更常拍摄蜘蛛侠、捉鬼敢死队等大片,追求高投入、高回报。而Screen Gems、Tri-Star等较小型的公司也在拍摄电影,只是重点、预算不同,目标受众也不同。

相比之下,VR游戏就像是电影行业中的恐怖电影,虽然市场小众,但需要专业知识,瞄准特定的爱好者。从业务角度来看,一些VR工作室表现出色,并爬到了行业顶端(比如Resolution Games、nDreams、XR Games、Vertigo、Skydance),它们在经历艰难阶段后,构建了真正热门的VR作品。与此同时,它们的作品也在Quest商店的精选机制中受益。

GamesBeat:索尼影业靠谁来开发VR游戏?有内部开发者吗?

Zim:我们负责投资、分发和营销,开发则全部交给外包。我们曾和XR Games合作,现在正在和nDreams合作开发《捉鬼敢死队VR》。很快,还将宣布3-4款VR大作,这些游戏都是由一流的VR工作室开发的。我们希望与VR工作室建立合作伙伴关系,而不是一次性雇用,而且这些工作室是在PlayStation和Meta帮助下去选择的。

GamesBeat:随着游戏和影视的结合越来越广泛,索尼影业VR在这种趋势中投入了多少?比如将电影IP引入VR?

Zim:游戏内容在线性平台上也可以很好的讲故事,比如《神秘海域》、《最后生还者》就很成功。与此同时,索尼拥有实现这种融合的资源,比如优秀的游戏IP、内容创造力,以及制作、营销电影和电视剧的能力。此外,索尼在消费电子市场拥有不小的影响力,将整合整个生态系统。

通过各行业合作,也许未来《最后生还者》等IP中的世界,可以扩展到更多不同的平台。比如,将电视剧等线性内容、原创故事,引入到交互式VR游戏中。

GamesBeat:鉴于VR游戏生态的发展现状,你认为几年后它会变得怎么样?

Zim:我喜欢对技术建立长远预期,而且技术发展速度往往比预期更快。此外,VR市场有多个大玩家,比如Meta、苹果、索尼,不同的公司工作方式不同,软硬件迭代方式也不同。

就索尼来讲,我们的设计重点是用户体验,虽然PS VR到PS VR2的迭代跨越了很多年,但新产品依然具有影响力。PS VR2配备的创新技术,将为开发者解锁游戏设计的更多可能性。除了PS VR2外,Quest 2等VR头显也在发展,越多公司进入VR行业,就对VR生态系统越有益。

目前,硬件是VR最大的障碍,然而硬件迭代需要很长时间,才能变得更舒适、更便携、散热低、续航长、外观时尚、售价低,并且能支持游戏、社交和通信等多种应用。那么,现阶段的VR与我的预期差多少呢?作为一个乐观主义者,我认为VR已经在正轨上发展。

GamesBeat:我曾在PS VR2上玩过《地平线:山之呼唤》,这是一款很有趣的游戏,视觉效果足够好,但VR头显比较笨重,佩戴体验不够理想。比如在我转头时,可能会碰到眼镜,让眼前的画面变得模糊,因此需要手动校正位置。

Zim:将硬件戴在头上,这本身就是一个挑战,因为每个人的脸型、头型、IPD各不相同,而且穿戴时还会弄乱头发。不过,VR头显设计会越变越好,真正接受VR的人可以克服这些问题。

GamesBeat:相比于7年前,现在的VR硬件已经弥补了之前缺少的一些技术,未来也许VR会在舒适性、触觉、体感等方面更加完善,并带来全面的沉浸式体验。对此你怎么看?这种类似于全息甲板的VR体验,能否在未来通过类似元宇宙的形式来交付?

Zim:这是最终的目标,尽管元宇宙还只是个术语,很难定义为一项业务,但我们几乎都可以想象这个概念的大概样子。塑造元宇宙需要满足多项前提,这些前提涉及硬件、软件、计算、热量、成本等多方面,因此发展之路面临很多挑战。

如果说元宇宙是一种视觉计算,那么我相信大家对它的预期可以达成共识。在我看来,游戏工作室已经在通过游戏引擎来开发实时交互的3D内容,而这些内容可以很好的视觉计算硬件(AR/VR)中运行。

随着AR/VR硬件迭代,我相信未来它将能全天候佩戴,增强我们的视觉(比如热成像、放大和缩小),或是用来玩游戏、社交、协作。即使厂商在AR眼镜上投入大量研发和成本,也还是要应对市场和营销的挑战,这是科技发展常有的事。

GamesBeat:可以介绍一下PS VR2的体验亮点吗?

Zim:除了出色、稳定的视觉质量外,还有一个亮点就是物理追踪、运动追踪,比如头、手势、眼球追踪等等。结合这些技术,VR游戏可以有更多种玩法。比如在《Switchback VR》中,玩家眨眼动作也会触发游戏交互,因此在游戏中你需要控制眨眼时机,而且注视点信息还可以结合手势追踪,帮助你快速按下目标按钮(眼睛所看的按钮)。

这些功能是VR独有的,可以为游戏带来PC等其他平台不具备的玩法。

GamesBeat:在设计VR的时候,是应该寻找VR独有的功能,还是应该充分利用VR已有的特性呢?

此前我曾在PS VR上玩过《俄罗斯方块:效应》,但后来发现,用普通游戏手柄玩比用VR手柄更灵敏,而且VR的立体视觉并没有比2D版本好很多。另一方面,很多人说可以在VR中开设大型虚拟商场,模拟线下商场体验,这些形式的VR有必要吗?

Zim:VR行业不应该模仿现有的行业,也不应该在不用戴头显就能有效完成的事情上,增加额外的门槛。在我看来,俄罗斯方块是一款跨平台游戏,它可以在手机上玩,也可以在游戏机上玩,甚至在VR上玩,但并不是说VR的沉浸感可以让俄罗斯方块变得更好玩。

而在VR中开商场,虽然概念新颖,但无疑为电商体验增加了更多门槛,因此可能难以被人们接受。实际上,为了促进消费,亚马逊官网设立了一个原则,即尽可能简化点击购买的步骤,加速下单(以至于推出了一键下单功能)。

就索尼影业来讲,我们的目标是以IP入手,探索在VR中行得通的体验。其中最终的问题,就是VR带来的价值,能否吸引人们戴上头显。以及如何用VR为人们带来足够的价值。

除此之外,还需要考虑:VR能否实现人们的想象?参考万圣节Cosplay玩法,VR游戏也可以让玩家随时扮演自己喜欢的角色,比如捉鬼敢死队成员,或是蜘蛛侠,在VR中你将可以体验到电影中才有的超能力。

因此,在开发基于IP的VR游戏时,我们首先考虑,使用头显和手柄的交互体验,能否满足玩家的预期。物理模拟是VR的一大特性,VR游戏内容与用户动作越同步,沉浸感越好。一些畅销VR游戏就是采用了这样的原理,比如《Beat Saber》、《Walkabout》、《Superhot》。不过《俄罗斯方块:效应》并没有充分利用头、手交互,只是结合了VR的3D立体视觉。

BeatGames:未来VR平台还能快速迭代吗?PS VR2已经引入了眼球追踪等新功能,以及优化的触觉反馈机制,就拿触觉反馈来讲,这项技术还能如何优化?

Zim:VR最令人兴奋的地方,就是利用当今的技术,还可以进一步解锁VR的潜力。尽管在成本、生产、设计上面临挑战,但挑战意味着突破,现在的VR就像处于PS2的时代,我们还在等待下一个时代。等到VR再次迭代,它还将为VR游戏带来更多可能。

不管是触觉反馈、全身追踪、近场感、语音聊天、多人社交活动,甚至大型的多人大逃*游戏,当我们将技术的成本做到更低、做到更快时,所有这些都将陆续解锁,这些知识硬件时代即将到来的挑战。

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