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虽然不能说“最”,但由Marvelous制作的《LOOP8 降神》,在这个大作频繁、年度游戏角逐异常激烈的年份里,依然是我非常期待的作品之一。
游戏类型方面没什么可说的,按照宣传就是传统的回合制JRPG味道,虽然有些概念上的创新和改变,比如说好感度系统会发挥重要作用,但看起来和其他作品也没有什么本质上的区别,就正是我好的那一口。更不要说,本作相比其他JRPG确实有吸引我的点,人设或者说整个美术部分做得非常不错,正是我喜欢的TYPE就根本无法拒绝好吧。
这里还要顺带提一句,仔细算起来我对《LOOP8 降神》这份期待其实已经持续了很久,从2022年就开始了——本作原计划是2022年内发售,结果一次延期到了2023年3月,随后又二次延期到了2023年6月。而宣发方面也很低调,只公布了一下人物设定图什么的,演示PV也就2个,您懂的犹抱琵琶半遮面就更让人心痒痒了。
好在两次之后Marvelous也没有让本作继续跳票下去了,我那持续望眼欲穿的状态也算是得到了终结——6月1日主机版先行发售,一周后的6月7日Steam版也如约到来。
像我这种蒸汽人自然是选择了Steam版,当然具体版本上还分为了普通版和豪华版,豪华版包括由23配乐组成的OST,以及数字画册,对于粉丝们会比较有吸引力。此外本作还有些额外的免费或者付费服装DLC,这也算是JRPG的常规销售策略,对多样性啊、代入感啊之类的都有帮助,并没什么可多说的。
我自己当然是在第一时间就体验了本作,然而玩过之后心情相当纠结,美术方面果然没有辜负我的期待,但其他方面就真的让人难以评价了,并不是我所期待的那份传统JRPG味道。
美术表现相当之优秀本作的画面采用了2D与3D结合手法,即人物采用了3D建模,虽然人物边缘不算是很清晰,但很好的表现出了日式特点,男主俊美、女性角色非常可爱,像是巫女啊、狐狸啊我都很喜欢,年轻的老婆婆(?)也很有韵味,至于其他男性角色虽然不是关注的重点,但说一句很有辨识度也没什么问题。
我更想说的还是背景的绘制,虽然是2D但非常精致,并且在景深上很到位,很多时候甚至带来了3D味道,让人产生错觉试着能不能往里走一走,当然在学校这种地方是确实可以从校门走到教学楼的,而商业街也会有自动镜头的转换来实现3D效果。而各种场景中自然也会有不断移动的人物、可互动的小元素来填充,同时不同时间段由于光照的影响也会有不同,所以也不至于那么快就看惯了腻味。
本作的UI部分则走了简洁风,都是用非常简单的图形进行构筑,在实现功能性的同时也尽可能的降低存在感,为突出主体画面而服务。不过字幕所使用的字体稍微有点出戏,选项字体也是同样,但习惯了之后也不太影响就是了。战斗场景的用色相对阴暗一些,色调有些怪异还加入了模糊特效,看起来并不是很舒服。怪物方面,小怪有点怪模怪样的不是很有记忆点,BOSS倒是做得不错但很难见一面。好在战斗部分的存在感并不强,所以同样并不会对整体的美术表现造成多少影响。
总体来说,我对本作的美术部分还是非常满意的,嗯我一向主张人生是由各种各样的体验所构成,游戏生涯亦是如此,既然《LOOP8 降神》有能让我心动之处,那么别的姑且不论,这次体验也算是有些价值了。
结合日本传统的剧情剧情方面,《LOOP8 降神》构筑了一个还算是有意思的世界观,这世界一直存在着所谓的“化外”威胁,化外就是不包含在人类的智慧、生物、道理,以及最近的科学之中,既不能理解也无法支配的存在。而化外现世就自然会带来灾难,在并不遥远的未来也是一样。主人公迩迩从宇宙空间站来到了苇原中津,投奔同龄人姑姑大山木叶生活。
在这个看似保留着日本传统韵味的小镇,大家正常的生活啊、交往啊,不值一提。但就像很多JRPG中惯用的套路,平静的生活总是短暂的,很快啊化外就入侵来了,为了保证小镇的和平,迩迩不得不和同伴们开始战斗。想要一次解决危机是不可能,然而战败后时间很神奇的又回到了第一天,也就是迩迩与木叶相见的那一天,一切又重新来过。
探究一切的真相,对于玩家还是很有吸引力的,而日式传统元素的融入也让人眼前一亮,比如说作品中会有所谓的神使出现,除了标准的狐狸美少女外(?),还有可爱的小飞鼠,但小飞鼠出现的频率实在是太高了一些,让人不禁生出“怎么老是你”的念头。再比如哦需要前往黄泉比良坂战斗,而黄泉比良坂正是日本神话中黄泉之国与现世的分界,出现在这里还是很有感觉的。
不过剧情节奏进展的实在缓慢是个大问题,制作组抛了很多谜题给玩家却又没有及时的解答——像是让人十分在意的巨大球(?),不知道是只有迩迩能看到,还是别人都习以为常了。还有照女士的身份,为什么她能帮我们主动开启循环回到第一天呢。按照常规,循环过程中应该一点点的向玩家揭露,然而本作就只是重复再重复,好的剧情构架没能用好的手法来展现。
玩法是日常重复累加如果说剧情还勉强能让人接受的话,那么玩法就真的不尽如人意了,我开始以为本作和其他JRPG没什么不同,像是学习啊、吃饭啊、锻炼啊、和人交流啊等就是日常生活的点缀,但没想到却是主要内容了,战斗反而成了点缀。我们所做的一切就是为了提升数值,然后战胜BOSS通往结局罢了。
而玩家能够互动的活动也并不多,获得的成长效果也不明显,所以对话提升好感度就还是玩家主要得去做的事情,虽然角色很吸引人、对话展现出来的世界观也蛮有意思,但对话本身实在是太无趣了——您和一个角色起码反复对话好几回才能出现好感度选项,然而基本上所有角色的好感度选项都是一样的,所以就根本谈不上什么代入感了,到最后不管是美少女还是死胖子都没区别,我只是个无情的对话机器罢了。
制作组还加入了时间限制,但这并不能加快剧情节奏,反而会加剧玩家的烦躁感——我从学校门口走到教室要半小时,我站在不动时间也在飞速流动,这就强迫着玩家干什么都得快,而快的目的又是为了去不同的场景和不同的人对话,这设计逻辑显然是有问题的,也不用我多说什么了。
当然还有战斗,战斗说起来很复杂,咱们可以添加两个队友,然后队友会基于自身意志与思考采取行动,行动又会基于角色们的人际关系,但实际上打起来就还是基于所谓的感情值,也就意味着咱们靠对话刷够了就无敌了(误)。而主角存在感很低像是辅助选手,同伴们又不太可控,并且一次循环G了之后,感情值还会回到原点,虽然是能够通过再次对话迅速的增加,但这也意味着成长感根本为零好吧。
汲取经验继续前行吧在体验了《LOOP8 降神》之后,“可惜”的想法占据了主导,我会想如果Marvelous老老实实的将本作做成传统JRPG模式,会不会有更好的效果呢?
诚然创新精神是值得肯定的,但选择以“情感”作为底层支撑其实际表现却并不理想,使得整个流程中玩家陷入了机械的刷好感度地狱。即便有喜欢的角色还得考虑TA是否能参与到战斗中去,要不然就基本上是白费功夫。话说回来每天就靠日常对话培养好感度的方式又不是很有意思,对话选项方面又同质化严重,让玩家的新鲜感迅速丧失。
同样,本应作为最大亮点的循环概念也是缺乏变化,没有什么蝴蝶效应,事实上玩家真的很难在体验到自己行为对于结果会造成什么影响。至于频繁的“NOW LOADING”是压死骆驼的最后一根稻草,只能说制作组没有抓住JRPG最核心的“成长感”,步子迈大了且走得并不稳,结果可想而知。
话又说回来,尽管作品的其他方面缺陷确实很明显,但美术真的让我无法拒绝啊,看着这么出色的人设心情复杂在所难免,但老实说却没有多少懊悔的情绪就是了。希望Marvelous能多少从本作中汲取一些经验,在剧本、玩法等方面的设计上继续强化,相信以他们的开发实力,最终还是能打造出一款充分调动起玩家情绪的成功JRPG的。
当然有这份美术功底,我也建议Marvelous尝试点别的类型,比如《LOOP8 降神》如果能做成GALGAME或者更宽泛点的AVG那该有多好啊,循环概念的经典作品可太多了,根本不用我一一枚举,相应的成本说不定还更低一些。再比如哪怕做个动作类或者无双割草类也好啊,明明自家的《闪乱神乐》那么出色,为什么不延续呢?
推荐人群:对本作美术十分着迷的玩家,非常有意愿尝试不同JRPG的铁杆爱好者
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