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近日,外媒爆料称开发商Krafton(原蓝洞工作室)打算用《绝地求生》的IP研发新作,去年公布的Project XTRM实际上就是《PUBG手游2》。而且他们也表示这是一款跨平台的游戏,包含主机、PC和移动端。
游戏出续作其实并不奇怪,《最终幻想》系列都已经出续作出到两位数级别,但是网游出续作就十分罕见了,特别是竞技类网游。如果是MMORPG网游续作可以理解为剧情的延续,或是说战斗系统的升级,但竞技类网游则完全不同。《绝地求生》系列真的有需要出续作吗?或者说,竞技类网游真的有必要出续作吗?
需要原因:游戏技术更新需要另起炉灶。
游戏发展总是会遇到它的瓶颈,而造成这些瓶颈的原因有很多,但是首当其冲的肯定是技术问题。研发之初不成熟的技术总是会限制游戏成型,像《绝地求生》就有明显的赶工痕迹,游戏刚发售时能看出许多功能上的缺陷,以及游戏优化上问题。当时的蓝洞工作室在制作这类型游戏上没有充足的经验,游戏无论在射击还是在驾驶的体验上都有着明显照猫画虎的模仿痕迹,就别说更为复杂的游戏系统了。
虽然今天《绝地求生》的游玩体验已经在反复多次的更新中有了很大的改善,游戏的体验也比刚面世时优化了很多,但根源上的僵硬感和游戏交互上的粗糙感还是没有得以解决。而这些问题也不能通过简单更新几个版本来解决,因为这是研发之初技术不成熟导致的漏洞,比起在旧版本旧系统上修修补补,另起炉灶重新制作反而会更简单一些。
所以对于竞技类网游来说,要实现技术上的重大更新,最好的方法其实就是抛弃过去的旧系统,以续作的名义重新制作新的游戏。不然时间拖久了,很可能就会落得和《魔兽世界》9.0版本一个下场了。
原因之二:不再被原有条件束缚。
作为一款网游,经过长时间的运营,《绝地求生》其实在某种层面上说已经被市场和玩家群体固化了。固有的游戏机制让它可发挥空间越来越少,小修小改的版本更新根本满足不了很多想法的实现,因为技术和机制的固有化限制,即使是他们想做也是有心无力。
再加上大部分玩家都已经习惯了目前的游戏机制,贸然打破必然会破坏一些玩家的游戏体验,想必开发商也没有足够的底气去冒这个险。这一批固有的粉丝群体不能丢失,游戏厂商也没有打破格局的勇气,所以制作续作反而是最保险的决定。毕竟在热度仍未下降的同时利用人气IP去研发新作,发挥的空间会更大,而且也能将原有玩家粉丝群体保留下来。可以说是一举两得的做法了。
原有的机制和格局可以保留在前作,新的尝试和技术创新交由新作发展,让竞技网游厂商看到可持续发展的最佳方向。同时也能让更多新玩家打破旧格局,使这个IP能够融入更多新鲜血液。
原因之三:能够适当降低游戏门槛。
网游在一定的发展运营之后,老玩家们就能总结出一套经验和攻略,使其在游戏中能够占据一定的优势。可这对新玩家来说极度不友好,新人往往在老人的“轻车熟路”面前很难得到什么好的游戏体验,最终导致忽略了游戏本身的趣味性而匆匆退坑。最明显的例子就是《堡垒之夜》,建造机制的门槛是太高了,到决胜圈时的神仙大战让新玩家根本无从下手,所以《堡垒之夜》被列入了对新人最不友好的名单之中。
游戏发展始终需要更多的新鲜血液,毕竟《绝地求生》是买断制游戏,虽然有充值系统,但是这些不影响游戏因素的服装还是起不了决定性作用。所以为了进一步扩展新的圈子,游戏就势必要打破常规,突破这一层玩家群体组成的固有壁垒,去创造一个新的玩家圈子。续作就是他们最好的选择。
基于上面的这些原因,竞技网游的确很有必要去制作续作。但这些观点也并不全面,制作续作仍然要考虑到坏的一面。
不需要原因之一:迭代时间过短。
对于《绝地求生》来说,制作续作其实还是太早了。游戏的迭代需要一定程度的沉淀,很多游戏问题要在时间打磨下才能逐渐显现,很明显2017年发售的《绝地求生》还不够资格。
更新迭代过快这种事情也不是没有发生过,像《守望先锋2》就是例子。《守望先锋》虽然已经发售4年有余,但是其原本机制已经相当成熟,很多问题并不能仅在这短短4年便显现出来。暴雪决定制作第二部,很明显是想尝试新技术和扩大游戏群体,但是《守望先锋》原有的品质,并没有这个迭代的需要。甚至可以说,连玩家都没有做好更新换代的准备。
决定在这个时间点上制作新作,绝不是因为急需创造新游戏,而是对公司未来的经营发展担忧。毕竟热度过去之后,《绝地求生》这个IP的可利用性就没有这么高了,他们根本就是出于对游戏商业性的考量,而不是围绕游戏本身。这样的想法往往忽略了游戏发展最根本的问题——游戏质量内容,最后只会导致下一个失败案例的诞生。
原因之二:没有足够的内容量支撑续作。
《绝地求生》在游戏界也算一朵奇葩,它是以独特的游戏机制赢得市场的青睐,如果单论游戏的各种素质,它可能还不如早几年的游戏。目前能发展壮大至此,也算是吃了时代的红利,生在了一个好的时代,因为足够娱乐性让它有了足够的传播度。
但是如今的《绝地求生》已经耗尽了它机制上的优势,游戏的技术很难学习,但游戏的机制学习起来就轻松多了,这也是如今吃鸡游戏泛滥的原因。不仅是《绝地求生》在透支吃鸡游戏机制的可能性,还有很多模仿者在尝试可能性,这也导致这个游戏机制的新鲜感在不断流失。如果要制作续作,吃鸡这个游戏机制还有多少的保留余地呢?
就算讨论它的游戏机制还有多少可挖掘的地方,竞技游戏单薄的故事背景也经不起推敲,很少有公司能做到像暴雪一样两头抓,也很少公司能做到像暴雪一样光明正大地吃书。《绝地求生》厂商真的做好充分准备去制作续作了吗?或者说,他们真的有足够的内容来担起续作这个名号吗?
原因之三:游戏机制仍未成熟。
虽然早在《H1Z1》时代,吃鸡这种模式就有过充分的实验和验证,但是目前市场上的大部分吃鸡游戏都是基于《绝地求生》它未成熟的游戏机制开发,谁又能保证这套机制现在足够完善呢?
退一步说,即使这套游戏机制已经趋于完善,但也是在当前技术力之下得出的结论,条件并不充分。《绝地求生》还有很长一段路要走,无论是吃鸡这套游戏机制,还是游戏中的交互和装备机制,都有着许多需要修改的地方。像是后期添加的攀爬系统,怎么样才能让它更好地与周围环境产生互动,玩家动作怎样才能更流畅而不影响游戏节奏。很多需要注意的细节都没有完善,又谈何续作呢?
像是僵硬的动作系统,对于近战武器体验的影响;也或者是车辆的物理碰撞,不要再触发影响体验的bug;再者射击体验的僵硬卡顿,会不会在第一人称下做好修复……这些问题真的有所改变吗?这些问题在目前的版本中都尚未解决,玩家怎么相信续作能有更好的质量呢?
小结总结来说,竞技类网游要出续作,仍需要考虑周到,不能一味地为了出续作而出续作。玩家和厂商都需要足够的时间去接受和准备,游戏革新有必要,但是也得搞清楚核心的问题才有足够的革新驱动力。如果只是为了再圈一波钱,我想《绝地求生》的续作就没有太大必要了,起码最好观望《守望先锋2》的情况,毕竟不是所有续作都能成功的。
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