这款管理死者的“阴间游戏”,我愿称之为NS版的《戴森球计划》

这款管理死者的“阴间游戏”,我愿称之为NS版的《戴森球计划》

首页游戏大全灵魂摆渡人更新时间:2024-05-10

1月21日,国产独立游戏《戴森球计划》于下午3:00正式上线Steam与WeGame游戏平台,并在发售1小时后登顶Steam国区、全球双地区热销榜。

在游戏中,玩家需要在银河系收集各个行星资源,构建起能够获取恒星能量的“戴森球系统”,为整个玩家的银河生产链提供源源不断的能量。玩家可以在能量槽充足的情况下探索整个银河系,甚至搭建多个“戴森球系统”。

只可惜,这款宇宙题材的模拟建造游戏现在仅有PC平台,对于广大想躺在床上“种田”的switch玩家而言可能没法第一时间享受到了。不过不用担心,即使在switch上暂时没有《戴森球计划》的发售计划预定,我们也能在switch上玩到集制作和探索元素的优秀游戏。

《灵魂摆渡者》这款管理死者的“阴间游戏”,我愿称之为switch版的《戴森球计划》。和《戴森球计划》中你将驾驶“宇宙船”去探索浩瀚无垠的宇宙一样,在《灵魂摆渡者》中,你将驾驶一艘运载死者灵魂的船只去探索世界。然后帮助和关爱幽灵,最终将他们送到来世。

建造和生产系统作为《戴森球计划》的特色,《灵魂摆渡者》中玩家也可以进行各式各样的建造与生产:耕种、采矿、捕鱼、收割、烹饪,并用你自己的方法渡过神秘之海。与你的幽灵乘客一起度过悠闲的美好时光,创造永恒的回忆,最终学会如何向你珍爱的朋友道别。

虽是阴间游戏,却十分治愈

初听游戏题材,或许很多人会感觉是这一款“深黑残”的“致郁”游戏。但是看着这犹如我们之前介绍的《gris》一般美到极致的画风似乎放心了不少。而实际体验过之后你才会发现它竟是令人心头一暖的治愈游戏。你扮演逝者的船主斯特拉,是一名灵魂摆渡者,旅途的目的就是去超度那些对现世存有留恋的亡灵。

为了回应他们的期望,你将在探索部分收集素材和食材,然后在船上建造客厅、厨房、制作所甚至是田地。在船的机能渐渐扩张的同时你也能扩大自己在地图上的探索范围,然后召集更多的客人,为他们踏上旅途的决意加油应援。

感人至深的剧情和充满无限可能性的玩法,配以清新可爱的小动物“死者”形象,让玩家丝毫不会感受到“死亡”这一主题的沉重。

而游戏慢节奏的进行方式也颇为佛系:在游戏中除了“在夜晚睡觉”以外没有任何能够跳过时间的方式,在船只到达目的地的间隙,你可以浇水钓鱼,砍柴种植。完全随心所欲的进行着你喜欢的事情,游戏甚至不强迫你做任何事,你完全可以什么事都不做,仅仅只是看看风景,主线也会继续进行。

独具特色的生产系统

即便有着十分深刻的主题,但是本质上作为一款模拟经营游戏,最吸引玩家的终究还是游戏内的建造模式是否出彩。在2D风格的美丽童话世界中,《灵魂摆渡人》显然给了我们一个满意的答卷。

一开始船上用于建造设施的空间非常有限,可以集齐特定材料与灯火之后到造船厂进行升级。升级的项目主要包括船体和蓝图(建造配方),有了更大的空间、更多的设施才能满足乘客更多的要求。

推进整个游戏的循环其实十分简单明了:与乘客相遇→听取要求→搜集素材→建造设施→制作(培育)物品满足需求→再接受新的任务。

就像《戴森球计划》中沙盒类的玩家给了玩家极大的自由度一般,《灵魂摆渡人》整个过程并非线性和固定不变的,玩家随时可以放下任务不管开着船在海上漫游,在日夜交替时间系统的推动下,海面上随时会刷新漂浮物(素材)或是特殊天气,即便没有新任务的指引,也可以不断朝地图上被遮挡的迷雾部分前进,看看未知的海域里究竟隐藏着什么。

而具体上船上的设施,也有丰富多彩的变化与玩法。正如前文所述,玩家在游戏初期就可以建造菜园、田地、厨房。浇水之后等一段时间就会自动长出果实。如果想让作物加速生长,还可以在田边玩一个弹吉他的小游戏,唱歌给作物听。自由度之高颇有种2D版《动物森友会》的感觉。

通过对话可以触发新的任务,喂食则可以消除乘客们每隔一段时间就会产生的饥饿感。同时游戏中有“拥抱”这一选项,它主要用于在经历一些特殊事件之后使用用以安慰乘客的情绪,道具交换则是提升乘客心情的有效方式。

其中料理系统很值得一说,每一位乘客都有自己独特的口味,他们也和我们一样有着喜欢吃的和不喜欢吃的。唯一美中不足的是游戏中将一道料理在将素材放入烤箱作出成品之前,玩家其实并不知道究竟会作出什么样的东西,以及这道菜究竟是什么属性,所以只能尽可能获得更多样化的素材然后一一进行尝试。

剧情不是束缚,而是探索的原动力

很多喜欢模拟经营的玩家常常会遇到没有目标驱动“无所事事”的烦恼,又或者只是单纯享受恬静的时光而不想被所谓的主线所打扰。这两种截然相反的感情却在《灵魂摆渡人》中被巧妙的游戏设计化解了。“模拟经营的合理化”可以说是一个巨大的亮点。

在很多时候,故事在游戏中的存在是一个推动作用,但是一旦这种推动十分生硬,就会让玩家感受到自己在做“莫名其妙”的行为。大抵,模拟经营游戏都逃离不了一个机制,收集资源,建造物品。《戴森球计划》用无垠宇宙特有的浪漫促使玩家制作物品。

而《灵魂摆渡人》中,玩家面对的NPC都是“死者”,那为什么要收集,既然饿不死,又为什么要工作。

《Spiritfarer》里的每一位旅客都代表着一个身份和一份浓烈的感情,人们都喜欢热闹,不喜欢离别,这个关于离别的故事,显得分外致郁。旅客们上船时充满各种心愿,要单独地住所、要喜爱的食物、要独特的装饰、要满意的设施。而当一切都满足以后,他们觉得足够了,对往事释怀,就到了离别的那刻。

正如我们之前介绍过的《赛博朋克酒保行动》里说的那样:我们有酒,他们有故事。

《灵魂摆渡人》的游戏所有的一切仿佛都是在为了他人,直到有一刻,玩家发现自己以前的“付出”似乎也没什么,你看透了他们的医生,看穿了他们最卑微的心底的秘密,你是他们最信任的人,也是他们最后见到的一个人。

游戏通过故事,极大地合理化了模拟经营游戏的出发点与目的。

“无意义的房间”竟升华了故事

游戏中玩家会送别一个又一个角色。虽然他们在剧情中离开了我们,但是为了那个人建造的家也好,送给那个人的家具也好,都会完完全全保留在游戏中。当你下一次在船上闲逛的时候,那个熟悉的人会再度因为这些“触媒”重新回到你的记忆中。

或许是十分纤细的瞬间,但是确确实实与你的游戏经历交错在了一起。有可能是与种田的汗水,有可能是制作服装时候的细心,也有可能是离别时候蛋蛋的不舍。当你进入早已人去楼空的房间中,这些若有若无的记忆,忽然之间就鲜明起来。

对于游戏来说,没有任何实质性的影响,对于“程序”来说,甚至是好利用价值的冗余数据。但仅仅只是“存在”与那里。感动的瞬间就会不断叠加,本作的剧情也正是由这些细小的爱编织出来的故事。这些细小的爱意,也借由“毫无意义的空房”表现在船的外观上,变成了思念的集合体。

直截了当地说,正是通过这种巧妙的设计,本作中的舞台兼移动手段的“船”,早已经变成了“故事”本身。

《灵魂摆渡人》想传递什么

我们在《戴森球计划》中驾驶着“宇宙飞船”探索未知的宇宙,谱写人类的赞歌。我们在《灵魂摆渡人》中驾驶着“摆渡船”,将眼光重新回到你我的生活之中。

玩家送走了那些离开的乘客们中,最让笔者印象深刻的是豪猪奶奶爱丽丝,她一生为儿女家人忙碌,从来没有属于自己的时间,最后的心愿是想去遥远的北方小岛,看一看书里曾写过的场景,风雪里,她气喘吁吁脚步缓慢,可却像一个满怀诗意的少女赞颂着书本里的情节,那种对某一事物的热爱,充满了朝气。

在所有心愿都满足以后,渐渐地她腿脚差了、眼睛花了,记忆也模糊了,爱丽丝说着:她曾经最心爱的羊毛毯被朋友借走就再也没还;她和女儿出门时,女儿穿着一身漂亮的沙滩装,帽子却被风吹跑了……后来,她把斯黛拉错认成女儿,她步履蹒跚却日复一日地整天站在船头看一望无际的海洋,直到某天她希望能让“女儿”送她去永恒之地。

重要的日子也好,快乐的日常也好,不为人知的过往也好,过去的事情永远已经无法再回头。尘网之中,我们的人生就也是伴随着这样的片段迎来了“最后的那一天”。每日的打招呼,一起用餐的回忆,无论是多么微不足道的日常,都是我们和所爱之人一起拥有的无价之宝。

这是一款非常轻量级的休闲游戏——即使是在机能有限的switch上画面帧数表现也想到不错、轻度的探索元素、宽容的资源管理、令人难忘的角色形象和唯美的画风。整个游戏轻描淡写地描绘了死亡,我想这样的人生态度正是制作组想要告诉玩家的:死亡只是人生中的一个步骤,请接受并拥抱它。

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