有惊喜亦有争议,但我依然认为《恋与深空》未来可期

有惊喜亦有争议,但我依然认为《恋与深空》未来可期

首页游戏大全恋与深空游戏更新时间:2024-04-22

回顾这些年女性向赛道的高速发展之路,叠纸旗下的《恋与制作人》无疑是一款绕不过去的产品。

2018年初,《恋与制作人》在上线短短一个月内即收获了App Store畅销榜Top10,下载量超过700万,DAU破200万的好成绩。从某种意义上来说,正是《恋与制作人》展示出的强大吸金能力,验证了国产乙女手游的商业化逻辑,从而推动了品类发展。

正是因为《恋与制作人》的成功,作为其同IP作品的《恋与深空》,自2020年曝光后也一直备受市场关注,在TapTap、好游快爆等平台始终保持着高期待值。

好游快爆

TapTap

4月18日,《恋与深空》终于迎来了首次测试,GameRes在体验后发现,这是一款想法颇为大胆,现阶段优缺点都较为明显,但足以称得上“未来可期”的一款重量级乙女新作。

质量过硬的音画品质,高度沉浸的叙事体验

《恋与深空》的世界观带有明显的“科幻”色彩,在未来世界,随着“深空隧道”的开启,一种名为“流浪体”的怪物开始四处肆虐,为了与之对抗,人类中也开始出现“深空猎人”这一职业,玩家扮演的女主正是其中一员。

不过值得一提的是,虽然大基调上是“科幻”背景,但其实玩家与男主邂逅、相处、约会的许多剧情,都还是在“都市”中展开,倒也不会让甜蜜的恋爱变得过于超现实。

在2D二次元美术依然是主流的女性向赛道,《恋与深空》自曝光开始就令无数玩家期待的一点,无疑就是其偏写实的美术风格与全3D的建模。

从整体观感上来说,《恋与深空》的视觉品质是足够优秀的,大到角色形象姿态的勾勒与动态表现,小到脸上的雀斑或红晕、手指等关节处的泛白、服饰上的褶皱与污渍等细节的雕琢,基本都保持了极高的完成度,在当下的女性向赛道有着突出优势。

当然,画面革新的“代价”也不可忽视,最明显的一点就是,角色神态、动作、微表情等用以传递情绪的细节设计,目前还略显不足,这也使得人物看起来不够“鲜活”,未来还有不小的进步空间。

之所以会有这样的缺憾,GameRes认为,根本原因可能是《恋与深空》采用了写实渲染风格,而非常见的二次元卡通。由于写实渲染对手机的性能要求更高,因此《恋与深空》的PV和实机的画面难免有所差距,但从整体的表现上来说,《恋与深空》的实时渲染的效果已算得上十分不错了。

而跳出画质本身来说,《恋与深空》最令GameRes感到惊喜的,就是其全程第一人称竖屏3D视角下的叙事演出。

要知道一直以来,在女性玩家圈子中,始终都有一部分用户表示难以代入到乙女游戏中,而《恋与深空》的第一人称叙事,不仅很大程度上缓解了一部分女性玩家这一困扰,同时也抬高了游戏的沉浸感,借此完成了一次品类叙事的突破。

B站就有不乏女性玩家发视频“吐槽”

得益于第一人称视角的加持,以及镜头灵活流畅的转移与跟随,玩家不仅能近距离真切的感受到男主的一举一动、一颦一笑,每一个诸如摸头、牵手等动作的亲密感反馈,也能十分清晰直观的传递给玩家,相信足以令不少女性用户感到“小鹿乱撞”。

来自哥哥的“摸头*”

此外,主观感受而言,《恋与深空》的重叙事思路较为明确,不仅每段剧情都有数分钟起步的篇幅,还引入了亲情、爱情、科幻、悬疑等多种故事元素,使得剧情走向不会陷入单调的“甜宠”桥段怪圈。

但略有瑕疵的是,在剧情推进过程中玩家除了简单的交接物品、解锁、个别对话选择之外,大多数都处于一种看“播片”的状态,交互感稍有不足,再加上较为冗长且无法跳过的剧情设计,可能偶尔会让玩家感到有些倦怠。

相比之下,玩家在“约会”玩法中的参与度明显要高得多,除了更加密集的交互行为之外,主创团队还额外引入了“抓娃娃”、“猫猫牌”等小游戏作为点缀,这些副玩法甚至一度成为首测风评最好的内容模块。

这其实也从侧面印证了,叠纸是懂“交互感”之于玩家体验的重要性的,只是可能受限于开发进度,在首测中还未能将之打磨完善罢了。

除此之外,《恋与深空》还内置了拟真度极高的“聊天软件”用于玩家与角色沟通感情,比较有趣的是,除了常见的聊天、语音,以及朋友圈点赞、评论互动之外,连表情包、公众号等系统都一应俱全,可以说是较好的模拟了女性玩家的日常生活体验,对整体代入感也有不错的增益。

颇具争议,但很有想法的ACT动作玩法融合

虽然个别细节略有瑕疵,但客观来说,《恋与深空》不论是人设、叙事打磨,亦或是情感玩法的呈现,都可以说延续了叠纸一贯的高水准,但该作最大的差异化设计,无疑还是其以ACT为核心的战斗玩法。

在“回合制卡牌”几乎成为女性向游戏战斗系统标配的今天,不得不说,《恋与深空》这套“女性向 ACT”的融合思路相当大胆。

游戏中,每一场战斗玩家都可与一名男主共同作战,整体操作手感中规中矩,基本就是沿着普攻、技能、闪避的基础ACT攻防逻辑进行战斗。

比较值得一提的,就是《恋与深空》设计了主动技、共鸣技、誓约技三类技能,需要消耗对应的能量(随时间自然恢复)进行释放。

其中共鸣技与誓约技,本质上都是玩家和男主的连携技能,誓约技更是适配了一段大招动画,很明显是希望借此强化与角色“共同战斗”的感受,强化彼此的情感羁绊。

同时,在整个战斗过程中,男主也会时不时发声对女主进行关心、提醒与鼓励。

然而就是这套看上去并不复杂的战斗系统,却成为了《恋与深空》首测后玩家争论的焦点所在,许多相对硬核的女性玩家,认为《恋与深空》这套战斗体系过于简单,缺乏挑战性、可操作性;但反过来,其实也有玩家对《恋与深空》低门槛的战斗设计给予了认可,为能与“老公”并肩作战而感到惊喜。

诚然,不论哪种论调都有道理,但GameRes认为这场争论折射出的主要问题,其实是《恋与深空》产品定位的模糊,这也是主创团队后续需要进一步明确的关键点。

从受众定位和目前的内容来看,《恋与深空》很明显不是想走“硬派战斗”的路子,而是更多希望以战斗为枢纽,为玩家与男主的感情升温提供契机,共鸣技、誓约技、提醒语音的设计就是明显例证。

但从实际体验来说,目前的战斗中玩家与男主除了在释放少数连携技能时,基本都还是处于“各自为战”的情况,很难让玩家从中感受到与男主的深层链接,使得总体情感反馈显得较为单薄,对情感更为细腻、敏感的女性玩家来说,这样的体验明显还不够抓人。

基于此,或许将更多精力投入到强化战斗过程中,玩家与男主的互动深度,以及情感链接的细节打磨上不失为一个较好的方向。

比方说基于女性渴望被呵护、照顾的心理动机,在玩家即将被怪物大招击中时,男主会自发闪身前来保护玩家,为玩家抵挡伤害这样的思路未必不可尝试。

虽说将许多脑洞大开的设计植入到ACT系统中看似不合理,但GameRes认为,对一款女性向游戏来说,数值冲突的合理性、战斗逻辑的缜密性,或许都并非是主创团队需要固守的点,归根结底还是要从女性玩家诉求出发,从情感交互这一底层逻辑出发,去厘清她们想要什么,顺势而为即可。

结语

目前,《恋与深空》的首测已在女性玩家的热议中低调结束,但相信不论是肯定亦或是否定的玩家声音,都能为叠纸后续的产品调优提供更清晰的方向,哪怕是最具争议的战斗系统,也很可能也会在后续的研发中,进行大刀阔斧的改动,《恋与深空》依然未来可期。

此外,从近期女性向赛道的动态来看,还值得留意的一点是,阿里灵犀的《代号鸢》,在战斗上选择了相对硬核,不做减法的的策略卡牌,收获了不俗的口碑;叠纸则更为大胆,直接将动作ACT做进了《恋与深空》之中。

种种迹象表明,越来越多女性向游戏的突围思路都开始跳出简单的“美术”、“人设”范畴,转而开始尝试通过引入更多玩法,去提升游戏的可玩性,追求长线内容深度的提高。

虽说目前这一趋势还只是在酝酿初期,但我们有理由相信,女性向赛道的下一个“发展转折点”可能快到了。(文/南山)

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