“一个游戏到底是如何被做出来,再来到玩家手中的?”
在上海油罐艺术中心的“4号罐”展厅,名为《游托邦:游戏现场》的展览现场,来到此地的观众无疑会得到对应的答案。
《游托邦》于上个月底正式开幕。在这个曾接待过法国总统马克龙的艺术馆中,19个独立游戏被“切分”开来,以一种特殊的“展品”形式呈现给了观众:《寻找天堂》《笼中窥梦》《文字游戏》《完美的一天》……
《笼中窥梦》的展位
在世界范围内,电子游戏早就成为了常见的流行文化展览主题,最知名的可能是Game On艺术展。2002年,这个有史以来第一次以电子游戏文化为主题的大型国际巡回展览首次在伦敦巴比肯艺术中心开幕,旨在探索电子游戏的文化与历史边界。
2002年伦敦第一届Game On艺术展
此后十数年,Game On在世界二十多个国家巡回,其灵感也催生了大量类似的游戏类展览:一般都是以不同的游戏分类和各大厂牌来表现波澜壮阔的“游戏发展史”,为游戏这个表达载体留下宝贵的行业资料和艺术遗产。
相比之下,这次《游托邦》的主题则显得尤为特殊——它更像是一个从“游戏的细节”出发的展览。相较于像博物馆标本一样展示游戏和设备,或是从纵向历史视角讲故事,《游托邦》的策展人更多想要表达的是具现化的游戏生产过程:从研发-生产,再到流通-消费。
观众在体验《模拟农场20》的同时观看游戏背后的故事
讲得更具体一点,就是它试图呈现一个独立游戏是怎么从一个粗浅的念头、灵感或是动机开始,在开发者与发行商的多方努力下逐渐迭代为“成品”,最后又带给了玩家何种体验的。
这些独立游戏大多由国内开发商/发行商提供,策展方的主要合作者则是TapTap、椰岛游戏、和Indienova,恰好涵盖了游戏行业链条上三个不可或缺的环节:椰岛是“生产者”,专注于游戏的开发与发行;Indienova是“传播者”,致力于发行、传播与独立精神的“布道”;而TapTap则是沟通游戏、玩家与工作室的“桥梁”,作为展现游戏的终端,实现玩家和作品的最终连结。
在TapTap等游戏行业力量与艺术策展人的共同思考与策划下,《游托邦》的“游戏现场”理念才得以在场馆里落地。
在现场,观众可以从生产环节看到大量开发者在设计游戏时的原始思路,比如游戏内演出的分镜手稿,工作室的“生产管线”实景:
高瞰绘制的《寻找天堂》的预告片分镜手稿
《孙悟空大战机器金刚》的片头分镜
也能从游戏的美术及概念展示中,感受到支撑起一个游戏骨架的纯粹视觉艺术:
《文字游戏》和《石头纪》的ASCⅡ字符艺术
以及大量的装置陈设:像是《江南百景图》带来了一套明朝江南的立体微缩景观模型,《WILL:美好世界》直接还原了游戏中的工作台景象出来。
即便是在游戏的生产/消费环节中并不好表达的“传达”阶段,TapTap也尝试用一种实感的方式,展现出上面这些优秀的作品都是怎么在平台的推动下得以与玩家会面的:一个游戏的迭代过程,一个社区的建立与交流细节,榜单和推荐如何让优秀的游戏作品在玩家间获得评价、加快流通,实际上都是在这么一个小小的App无数次的刷新和滚屏间实现。
这也是我觉得《游托邦》视角最特别的地方,在过去的玩家视角中,一个游戏的开发场景与分发场景往往是缺位的,一般大家也只会以纯粹的产品视角来观看它。但事实上,任何一个游戏从无到有、再从有到“火”的过程本身,就有很多值得增补和保存的资料和故事。
或者说,游戏本身不仅仅是一个创造经济效益的商品,同样具备与人相关的内容价值和艺术价值——如果我们不再只关注产品本身,将目光投向工作室、发行商和社群平台的协作过程,就能发现一个游戏带给玩家的体验是多么来之不易(这点倒是尤其适合TapTap这种重视开发者友好与社区文化的平台参与策展)。
相较把游戏软件作为“文化商品”、将游戏硬件作为“消费电子的一部分”来展览,《游托邦》的策展理念更像是把游戏生产消费这个链条上的每一小节,都作为观看的对象来呈现——更重要的是,它的展览现场并没有抽象或是晦涩的艺术概念,而是用实际可见的装置与影像来铺平展示一个游戏,直观上就挺好玩。
展览上的各式装置艺术也成了众多游览者的拍摄重点
尽管诸如Game On之类的大型电子游戏展览也曾巡回至中国,但从世界范围内来看,“游戏艺术”的概念与呈现,一直都是与国内游戏行业“脱钩”的。在Game on之类的展览上,可以看到PONG!和雅达利2600的中古身影,看到任天堂和索尼在游戏行业历史上留下的奇观,但即便到了“现代”的时间线上,也罕有中国游戏开发者的身影。
但在策展者与TapTap等内容提供方共同遴选的19个独立游戏里,你可以看到《游托邦》打造的、一道包含大量本土作品的独立游戏剪影:游戏不止是玩家手中的冰山一角,海面以下沉甸甸的部分,也值得我们投去目光。
此次展览会持续到3月13日,感兴趣的朋友,可以前往上海油罐艺术中心进行参观。
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