杨馨|赛博空间中的“爱情买卖”——“二次元手游”玩家的数字身体与爱欲张力研究

杨馨|赛博空间中的“爱情买卖”——“二次元手游”玩家的数字身体与爱欲张力研究

首页游戏大全魅魔之恋安卓版更新时间:2024-04-26
“二次元手游”市场的繁荣让玩家能够将数字化的爱欲投射于虚拟的角色,也让其爱欲面临着商品化与异化的风险。本文通过长达2年的网络民族志研究,深入分析了玩家与游戏角色的情感连结形式、语言表达风格、游戏充值行为、与游戏公司和平台权力的角力,发现玩家及其在游戏中的“化身”、游戏角色之间构造了[玩家-(数字身体] -角色)的复杂结构,通过“数字身体”,玩家能与游戏角色实现数字化的爱欲共鸣,而这种爱欲在游戏独特的充值模式下被转化为一种可付费购买的商品。与此同时,玩家始终未放弃将爱欲拉回非异化的轨道,也始终在微观层面与平台审查权力和背后的公权力进行对抗,呈现出一种“游击”式的符码策略。

近年来,国内游戏市场蓬勃发展,在经济层面带动了代练、陪玩、游戏主播等“另类就业”发展,造就了新的劳动形态、劳动过程;在文化层面也构造了更加繁荣、别具一格的亚文化圈层、社群。其中,融合了ACGN(animation动画、comic漫画、game游戏、novel轻小说)亚文化的“二次元手游”(简称“二游”)市场格外繁荣。所谓“二游”,不同于传统的单机游戏(如“仙剑奇侠传”系列、“古剑奇谭”系列游戏)、主机游戏(如“轨迹”系列、“塞尔达”系列)、网络游戏(如“梦幻西游”、“剑网3”),也不同于休闲类(“消消乐”)、策略类(“保卫萝卜”、“植物大战僵尸”)、对战类手游(“王者荣耀”)等传统手机游戏,而是基于ACGN亚文化、以“角色扮演冒险”与卡牌养成为主要玩法的手机游戏,主要代表游戏为早期的刀剑乱舞、命运冠位指定(FGO)、碧蓝航线,2015年前后崛起的阴阳师、公主连结、崩坏3,近年来大热的明日方舟、偶像梦幻祭、赛马娘、原神等。

正是受ACGN亚文化的影响,“二游”玩家社群有着鲜明的“厨力”(指对角色的热爱程度)特征,“厨力”一词不仅包含着审美维度的欣赏、喜爱、沉迷,也包含爱欲维度的冲动、狂迷与满足。“二游”最基本的游戏模式为抽卡养成,卡牌角色具有明显的“*必死”(service的日语发音,意为“服务性”)特征:女性角色往往长相甜美、身材火辣、穿着性感,男性角色则英俊、个性鲜明,且对玩家扮演的主角有着异乎寻常的依恋,事事以取悦主角为首要目的。相应地,玩家也时常对角色产生直白、赤裸的爱欲,这种爱欲诉求常被玩家称作“性癖”(简称XP)。在游戏产业空前繁荣的今天,玩家的爱欲能够跨越虚实界线,通过数字空间中“在场”的数字身体投向虚拟角色,却也面对着异化的风险和玩家权力角逐的张力。

一、洞察爱欲之眼:

理论综述与研究方法

在哲学、社会科学领域中,“爱欲”是一个复杂的概念:柏拉图在《会饮篇》中对爱洛斯(Eros)本质的探讨将爱欲(eros)界定为对美与永恒的欲求(任珈瑄,2020);马尔库塞将弗洛伊德的“性欲”概念提升为“爱欲”,将之视为人性解放的途径(马尔库塞,2012:013);萨特、拉康、巴塔耶等存在主义者更强调爱欲概念的身体性,将关注焦点转移到了“身体”周遭的一系列悖论与张力上(卢毅,2021)。

(一)“爱欲”相关研究综述

现阶段,国内关于“爱欲”的研究多为概念辨析、理论思辨,爱欲的概念始终游荡于“身体”与“公共/社会”两极之间,在柏拉图那里,对美的渴望、对永恒的追求必然导向公共性,即从“爱欲”的树干延伸出“友爱”的枝杈,爱者与被爱者之间除了情欲,还有着知识的教导和参与公共政治生活的提携(陈斯一,2022),这构成了城邦公民间互敬互爱的公共生活基础。沿着柏拉图的路径,一批现象学者开始探索受众与存在的关系,将之视作朝向源始的存在(to on)或“一”(hen)之欲求(陈治国,2021)。萨特强调爱欲的身体性,巴塔耶则强调爱欲的魅力源于禁忌,以及逾越禁忌的亵渎(何磊,2021),归根到底,来自“爱”与“死”的一体。存在主义立场的学者往往从生存之维来考虑爱欲,将爱欲的解放归于超越主客体二元论,寻求人类心灵意义上的绝对自由。

而弗洛伊德的爱欲概念则落脚于人的本能,他并未严格区分性欲/爱欲,而是将它视作“生命本能”所追求的“一种纯粹的、作为自在目的的满足”。此后,马尔库塞将弗洛伊德的“性欲”概念拔高为“爱欲”(Eros)——在非压抑性秩序下,性欲能“成长为”爱欲,使力比多从异化劳动和压抑理性中解放出来,走向自由的、持久的生存关系(马尔库塞,2012:179)。马尔库塞更强调本能“生物变迁”以外的“社会历史变迁”——性欲受到超我支配,无法获得即时、彻底的满足,这被马尔库塞称作“基本压抑”;此外,爱欲还受到来自社会统治的“额外压抑”,物质资料的丰裕反而造就了一种压抑性的生命政治,即经由意识形态询唤、参照主宰“压抑-补充机制”的“大他者”(Other)源源不断地制造出的剩余压抑(陈汉,2022)。要实现爱欲的解放,也必须以非异化劳动的解放为核心,而非性欲不加限制地满足(性放纵)。总的来说,马尔库塞的爱欲理论是一套具有生产性的主导意识形态(hegemonic ideology),一种致力于人性解放的美学政治。

经验研究中,欧美学者通常沿着柏拉图的路径(Sun, 2019),探讨教育伦理与师生关系中的“爱欲”问题(Kenklies, 2019);或是沿着弗洛伊德的路径,研究治疗、护理领域中隐含的爱欲之维,并延伸出去分析医学伦理、医患关系等问题(Morris, 2014),也有学者将议题从“性”延伸到“性别”,从事精神分析领域的女性主义研究(Munarriz et al., 2003;Zubiaurre, 2016)。而在国内,与媒介关系较紧密的是邵燕君关于网络文学的研究,她提到,粉丝们的参与性劳动(如写评论、同人创作)和网文作者的“YY”、“码字”都属于“爱欲生产力”,创作者构建的“愿望-情感共同体”能够通过创造性、参与性的劳动实现马尔库塞意义上的“非压抑性升华”(邵燕君,2020),它符合马尔库塞所设想的“非异化劳动”的特征:糅合了劳动与享受、超越了*和外部强制,是无忧无虑的生存的表现,因而是自由本身的表现(邵燕君,2020)。而任娜通过文学批评探讨数媒时代的爱欲问题,认为用户在数媒时代“是隔着虚拟的界面去联结另一层虚拟的想象”,虚拟之镜让“投向虚拟世界的目光最终还是折返到自身,不可避免地沦为自我欣赏、自我怜悯及自我告慰”,且将真实的阶级壁垒隐没在虚拟世界之中,青年用户哪怕洞察了“资本主义通过兜售贩卖有关浪漫爱情的定义而获益的基本逻辑”,也会止步于分析,而无法投身于反抗的实践(任娜,2022)。值得一提的是,邵燕君提到的“爱欲劳动”仍是“情感”(包括affective与emotional两个维度)劳动的延伸,与哈特、奈格里的设想一致,有着解放和救赎的伦理学渴望;而任娜将“数媒”等同于“互联网”或“网络文化”,并未强调媒介对爱欲的中介和塑造。

(二)本研究采用的方法

本研究为历时两年的线上民族志研究,自从2020年10月起,笔者便加入了各个“二游”社区、线上交流平台、QQ群、微信群,以研究者与玩家的双重身份,体验玩家社群的互动。与大批玩家发展出密切的“同好”关系后,笔者向30位玩家发起了访谈邀请,该批访谈对象包括男性19人、女性11人,年龄在15—31岁之间(未成年人游戏时间受到“防沉迷”系统约束,也无法自主在游戏内充值),职业以学生、青年白领、自由职业者为主。笔者以他们“主玩游戏首字母 数字编号”的格式对其进行编码,并逐个展开非结构式电话访谈,每位玩家进行3—4次访谈,每次持续40—60分钟,笔者对访谈过程全程录音,并在访谈结束后整理为文字信息存档。

本轮访谈结束后,笔者挑选了10位“深度玩家”,围绕着“情感”、“XP”等问题第二轮半结构式访谈,每位玩家访谈2—3次,每次持续90—120分钟。这10位玩家基本来自“原神”与“公主连结”两款“二游”,“原神”玩家的“同好社群”联系较为松散,但玩家活跃度极高、表达欲旺盛,愿意配合笔者的研究,甚至为笔者提供了大量访谈框架之外的内容;而“公主连结”是一款更加典型的男性向“二游”,玩家社群封闭性较强,群内的男玩家对外较为“沉默”,在QQ群、微信群等“同好社群”内则用词赤裸、言无不尽,笔者需要花费较长时间取得他们的信任,才能成为社群的“局内人”,获知他们的“心声”。这些玩家每日游戏时间在120分钟以上且有着付费习惯,对游戏内特定角色有着强烈的依恋与“厨力”,愿意付出时间、精力、金钱维系这段虚拟的感情。此外,部分“阴阳师”、“赛马娘”、“碧蓝航线”玩家始终与笔者保持着密切的联系,时常与笔者闲聊游戏话题,这种漫长的、持续的“无结构”对谈也对笔者的研究助益良多。

二、仿生人会梦见电子羊吗?

数字身体的爱欲之辩

在爱欲的研究中,身体尤其是肉身(la chair)始终占据着重要的地位。在萨特看来,身体是爱欲的基础和条件,爱者希望成为被爱者的“整个世界”或使世界得以存在之物,即“无法超越的、无法出于被爱者自身的目的而被工具性地使用的对象”(卢毅,2021)。爱欲不仅是占据身体的*,也是对作为肉身的他者的*,这种*不仅是对他人身体的揭示,也是对“我自己”的身体的揭示。换言之,肉体以一种不稳定的方式勾连起了自我与他者,与他者的各种关系都将围绕肉身而展开。

而在笔者的研究中,一种“离身性”的爱欲正悄然浮现——“二游”玩家将*投向了纯然虚构的游戏角色,将它们视作“老公”、“老婆”,对其展开情欲的幻想与宣泄,在游戏论坛、玩家的QQ群、微信群等“同好社群”中,随处可见玩家直白、赤裸的爱欲表述:

“嘿嘿嘿我是爱莉希雅的狗!”“哎呀,纳西妲的小jiojio,嘿嘿嘿嘿嘿嘿……”“黄金船我滴宝!你带我走吧带我走吧!!!”

对于身为“数字原住民”的玩家来说,活生生的人与虚拟的角色建立起真实的情感联结并不是什么稀罕事,他们会将游戏视为一个亦真亦幻的“镜像世界”(Mirror world),将游戏账号视作自身的“映射”或“代理人”(Agent),将游戏主角视为“数字之我”。换言之,对于“二游”玩家来说,虚与实的界线早已开始松动,赛博空间和物理空间这两个异质性空间能够彼此重叠或纠缠(谭雪芳,2019),而玩家也能摆脱“沉重的肉身”,通过游戏的界面自由穿梭于“碳基世界”与“赛博空间”之间——

早上从提瓦特大陆出发,中午去兰德索尔当骑士君,下午去泰拉大陆当博士,顺便上舰看看我的女武神们,傍晚回兰德索尔把体力一收,晚上要保卫平安京,睡前回我的“快乐老迦”……(Y6)

短短一天之内,这位“深度玩家”穿越了原神、公主连结、明日方舟、崩坏3、阴阳师、FGO等多款“二游”,在每一个游戏中,他都以独立的“数字身体”(旅行者、骑士君、博士、舰长、阴阳师、御主)与数不清的角色“结缘”,与他们共同经历独立的冒险故事、各式各样的危机、大大小小的战斗,收获了或愉悦、或感动、或热血、或惋惜、或悲伤的情感共鸣——这种情感体验便是玩家所推崇的“羁绊”。“羁绊”的概念来自日语“絆”(きずな,罗马音为Kizuna),意为“人与人之间无法割断的联系”,如今常常被用于描述一种密切的情感关联,用法类似中文“缘”或“牵绊”。这一概念伴随着ACGN文化进入中国并广为流传,甚至在青年群体中混淆了原有的中文词义(中文的“羁绊”意为拘束、束缚)。在研究过程中,玩家对这种情感关系的描述为笔者构建了“羁绊”的两种面向:

羁绊是一种……能够跨越一切的情感。你说我“老婆”是虚拟的吧,但她给我的陪伴和守护都是真的,她给我的爱是那种……特别特别纯粹的,不计任何代价的,比三次元的友情、爱情都要真实……(G2)

羁绊就是好感度嘛!就是,你玩过Gal game吧?(在游戏里)攻略角色的时候,只要说对的话,选正确的选项,她对你的好感度就会噌噌噌往上涨。你玩多了就有经验了,现在的“二游”基本上也就是Gal game那一套,对话、点触、邀约任务、选择肢,稍微注意一下,别点那种特别离谱的选项就行。(S1)

在G2的眼中,“羁绊”是他“虚拟在场”的接入点,给他带来的不仅是心理沉浸,还有时间沉浸和空间沉浸,让他的视觉、听觉、触觉在中枢神经和电磁回路之间重新分配,营造了一种超真实的临场感(tele - existence),让玩家产生“在屏幕里”(in the screen)的拟真幻觉;而在S1看来,“羁绊”是数值化的,这种“交往”本质上是一套“输入-输出”系统,有着一套整齐划一、精确可控的普遍尺度:只要愿意付出时间、精力与些许理性计算,就必定能“抱得美人归”。

(一)数字身体:虚实之间的爱欲锚点

G2面对的“拟真幻觉”来自数字技术对肉身感官的多维延伸与重置,一个个“赛博格”(cyborg)应运而生,穿梭于“自我/他者、心智/身体、文化/自然、男性/女性、创造者/被创造者”(哈拉维,2016:376-377)的二元范畴之间。“赛博格”概念强调的是人-机边界的流动与取消、智能技术(cybernetic)对有机体(organism)的增强。例如,绝大多数的“二游”为玩家赋予了第一人称视角,让游戏主角的“虚体凝视”(virtualized gaze)(蓝江,2022)与从玩家之眼出发的“具身凝视”(embodied gaze)合而为一,玩家能借角色之“眼”观看、游历虚拟世界,借角色之“耳”聆听他人的话语,借角色之“手”与地图、角色、敌人交互,甚至和角色共用一套中枢神经——“超拟真”的3D建模技术放大、锐化了玩家对于地图方位的感知,在笔者刚接触“原神”时,就在切换视角“跑图”、战斗时产生了严重的晕眩感(即“晕3D”),这种体验与现实中晕车、观看3D电影时的晕眩感类似。这种“超真实”的感觉增进了玩家的临场感,用唐·伊德的术语来说(胡翼青,赵婷婷,2022),通过“身体三”与技术的具身关系(embodiment relations),数字技术将自身的性质注入了玩家能动的(motile)、知觉的(perceptual)、情感的(emotive)肉身(身体一)之中。

在伊德那里,“身体-技术”成为一个整体,不仅是技术“化入了”肉体之中,用户也拥有了一具游戏空间中的“数字身体”,它有着强烈的“属我性”,即一种自我寓居(egoic-dwelling)感(罗志达,褚致博,2022),能将其情绪波动、行动与空间划归于“我”;与此同时,它又在赛博空间中“在场”,为个体接入、栖居于赛博世界提供了“入口”和“锚点”。我们可以根据伊德“(身体-技术)-世界”这一具身关系模式,将个体与游戏角色之间虚实相交的爱欲连结构造为一种双重嵌套的复杂结构:[玩家-(数字身体]-角色)。

换言之,“数字身体”勾连起了玩家肉身的爱欲与虚拟世界中的角色,将“具身”与“离身”统合成一个硬币的两面。若我们遵从伊德的思路,将[玩家-数字身体]视为整体,那么玩家确实可以穿越虚拟与现实,在广袤无垠的数字世界中与角色构建起自由、开放、无拘无束的虚拟人际关系;若将(数字身体-角色)视为整体,那么移动数字终端的屏幕始终横亘于玩家肉身与数字身体之间,一旦玩家退出游戏、手机断电或关机,玩家肉身和数字身体的联系就被阻断了。在现有数字技术条件下,可穿戴VR设备、体感手柄等虚拟现实增强技术尚未普及到“二游”行业,游戏中的数字身体虽然延伸了玩家肉身的感官与神经,却仍不能真切地与鲜活的肉体“同频共振”。玩家必须不断增加在线时长,在游戏中投入更多时间、精力、情感,才能获得多维度、全方位的“沉浸式”、“镜像式”游戏体验:

我玩这个游戏5年多了,和崽崽们的感情真的很深……感觉我真的就是平安京的一个秃头阴阳师,每天和老婆一起生活在这里……(YY2)

每天只有上线(游戏)的时候才觉得自己像个人,下了线就浑浑噩噩,满脑子都是老婆、老婆、老婆,什么时候才下课,什么时候才能见到老婆……(B1)

对于玩家来说,肉身的沉重与数字身体的轻盈是一体两面的,当他们从一款游戏中“下线”后,往往会立刻登录另一款游戏,借助智能终端与网络的界面在不同的赛博空间中穿梭,像“游牧民”一般寻觅着自己的爱欲对象,与同样数字化的爱欲在赛博空间中邂逅。

(二)数字爱欲:可量化的输入-输出系统

S1眼中的“好感度”系统已经成为“二游”圈子中的“普遍规律”,玩家可以通过共同出场战斗、赠送礼物、对话点触等方式提升自己与角色的“羁绊”,随着好感度升高,玩家便能解锁关于游戏角色的剧情、插画、专属语音、点触表情。角色对玩家的情感也经历了从陌生到熟悉、从冷淡到热情、从疏远到亲密的过程:“傲娇”的角色会对玩家脸红,“高冷”的角色会在玩家面前流露出柔弱的一面,“温柔”的角色会对玩家产生强烈的独占欲……这种“交往”本质上迥异于现实中的人际关系,有着确定性、可度量性、可重复性和可分割性——

这种(好感度)都有技巧的,你要知道(角色的)人设、性格,然后“投其所好”。你点的选项越符合她(指角色)的人设,好感度就涨得越多。比如杏奈比较“中二”,你就点那些看起来“最不正常”的选项(笑)……依里她很害羞嘛,我就会选那些……嗯……比较露骨的选项,就想看她脸红(笑)……选错了也没关系,系统会给你个保底,最后肯定能全解锁(剧情)的。(G3)

(邀约任务里)不同的选项会触发不同的剧情,你可以随便点,看哪个顺眼点哪个,然后重新“读档”体验别的剧情。这个(邀约任务)可以重复玩的,你可以放着慢慢玩,把所有的剧情全部过一遍。(Y1)

这种量化的“好感度”系统将角色转化为一台台投币式自动售货机,投多少币便能获得多少浪漫、激情、满足。玩家其实对这种人-机关系的本质心知肚明:“公主连结”中角色剧情均为提前设定的文字、CG图、动画、语音,玩家只能不断点击屏幕、观看固定情节;即便是拥有“选择肢”的“原神”邀约任务也只能给予玩家有限的选择权,触发的剧情都已被程序设定,玩家无法拓展出新的社会关系和更高的自由度……在“好感度”系统下,玩家的爱欲经历了抽象化、离身化的过程,鲜活的*被化约为类型化、扁平化的“萌点”、“XP”,在赛博世界中分类、归档,任凭玩家根据自己的偏好“取用”——在笔者研究的过程中,“我就喜欢……的角色,我一定要抽……”的句式几乎见诸所有玩家的口中;脱离的肉身的束缚后,数字化的身体与数字化的爱欲能够恰如其分地交融、契合,数字身体能像在超市中选购商品一样 “选择”自己的数字爱欲,这一过程已不再是单纯的求偶或示爱,而变成了一种常见的数字消费行为。

三、爱欲商品化:

“氪金制”下的玩家角力

在《启蒙辩证法》中,阿多诺预言了“色情商品化”的未来——文化工业带来的不是升华,而是压抑,它确立了一种坦塔罗斯(Tantalus)仪式,“既淫秽不堪,又假正经”(霍克海默,阿道尔诺,2006:126),荧幕上光怪陆离的赤裸肉体展现只能刺激早期性快感,爱情也堕落为罗曼史,在商业社会中取得了更多生产和流通的“配额”。在阿多诺和霍克海默看来,以标准化与大众生产为特征的文化工业取消了社会劳动与社会系统的差别,它看似为人类提供了在每种产品中再生产的可能性,实则将艺术转化为消费领域的东西、“提升”为一种商品,将人降格为消费者,并为其提供虚假的、从未兑现的承诺(霍克海默,阿道尔诺,2006:108,114,121,126)。

文化工业理论批判针对的是整个资本主义社会的工业化逻辑对文化的征服与异化,若用于分析具体的文化现象难免过于偏激,不过,绝大多数“二游”的营收模式确实延续了文化工业的商品化逻辑,将玩家的爱欲置换为明码标价的商品。有别于单机游戏、主机游戏的“买断制”与大型网游的“点卡制”,“二游”的付费方式为“氪金”。此概念来自日语“課金”(かきん),意为“承担费用”或“征收费用”,它伴随着ACGN文化进入中国,被玩家用于描述在游戏中付费获取资源的行为。在此之后,“氪金”概念逐渐与手游亚文化绑定,各个“二游”的充值档位也渐渐趋同、固化,一般为30元、68元、128元、328元、648元。根据消费能力、充值多寡的区别,玩家中衍生出了“重氪”、“微氪”、“无氪”的自我定位与区隔,部分“氪佬”甚至能在一款游戏中充值数十万元,接受笔者访谈的Y6已经在“原神”中充值超过7万元,在“赛马娘”中也充值了4万元,在“明日方舟”、“崩坏3”、“阴阳师”、“FGO”中亦有数额不菲的“氪金”行为。而G1、G2、G6、S1、Y2等玩家均为“微氪党”,他们通常只购买月卡(定价一般为30元或68元)、偶尔消费低价资源,却也能“聚沙成塔”,为游戏贡献大量“流水”。此外,一些“无氪党”也会在特定的情形下将爱欲、“意动”转化为消费行为:

我玩(原神)到现在没氪过金,就等钟离复刻了,岩王帝君我一定要拥有。(Y7)

我是可可萝厨,她的所有换装形态我都想拥有……我知道“礼妈”(礼服可可萝)强度低,但我是‘妈宝’,倾家荡产也要抽!抽不到就氪金,实在不行……等后面出“超得”礼包(付费获得指定角色的礼包)时我一定要买!(G4)

而游戏内刺激玩家“氪金”的内容往往被称作“氪金点”,例如能够抽取角色卡牌的游戏代币(宝石、钻石、原石、勾玉等),能够提升“练度”、“强度”的各种材料、“加成”道具等。正如Y7与G4所说,“二游”中最重要的两个“氪金点”就是提升强度与满足爱欲,对于以满足爱欲为主要游戏目标的“性癖党”来说(与之相对,以提升强度为目标的玩家被称作“强度党”),付费获取角色是一件天经地义的事,“舍不得花钱”就意味着“不够爱”(Y7),意味着“背叛了你的老公/老婆”(G5)。而游戏公司也瞄准了“性癖党”的爱欲偏好,推出的新角色往往有着明确的二次元“萌点”,迎合玩家的爱欲诉求:“黑皮白发金瞳真是太香了!”(YY1)“我就喜欢这种屑屑的角色,还是兽耳娘,太棒了。”(Y4)玩家的充值行为是一种典型的“情动”(affective)消费,为自己的爱欲买单,并在消费实践中将爱欲转化为快感,实现心理与情感层面的满足。

(一)爱欲异化的风险:当爱成为商品

当玩家可以“明码标价”地付费获取心仪的角色时,鲜活的爱欲便面临着异化的风险。“异化”一词来源于拉丁语alienatio,含有“让渡、疏远、脱离”之义。“二游”玩家的爱欲异化更接近于费希特(Johann Gottlieb Fichte)意义上的自我(主体)异化为非我(客体)(闫坤如,曹彦娜,2020)和费尔巴哈(Ludwig Andreas Feuerbach)意义上的异己性的统治(费尔巴哈,1984:56),即韩炳哲所谓的“爱欲之死”,爱欲在“疯魔附体、只知敛财”的资本主义社会中遭到破坏,“异质性的生命流动”让位于功利性的物欲,即马尔库塞所说“在技术帷幕背后,呈现出人的尊严的丧失……在技术进步的鼎盛时期,我们看到的是对人类进步的否定:非人性化”(闫坤如,曹彦娜,2020)。

在“氪金”的机制下,玩家的爱欲、审美、“XP”都成了可以付费购买的消费品,哪怕抽卡时运气不济,玩家也可以通过“氪金”来获取角色。这种“交易”的实质是玩家付费购买*在心理、情感层面的满足,而非购买游戏角色形象和背后的一串串代码,根据莫斯可的观点,被商品化的不止是设计游戏的策划、编剧、美术设计、工程师、程序员的脑力劳动,也包括玩家的爱欲与情感体验。商品化的进程夷平了游戏、角色的一切差异,向玩家提供千篇一律的“快消品”、无差别的浪漫幻想,游戏公司的剧本创作抹消了现实中一切阶级、阶层、社会结构、生活方式差异,构建起理想主义的“温柔乡”。游戏角色并没有独立的人格,其一颦一笑、一举一动均服务于玩家的爱欲,玩家与他们的交往也无需考虑阶级壁垒、种族差异、生活方式与性格的区别:

我觉得兰德索尔最有意思的地方就是……它是个乌托邦,精灵、魅魔、幽灵、兽娘、龙族都能成为我的老婆,像咲恋和秋乃这样的大小姐不会嫌我穷,克总这种成熟大姐姐和璃乃这种可爱妹妹都会围着我转……(G6)

换言之,游戏中的角色“人设”、“性格”看似多元,实则潜移默化地消解着玩家关于社会分层、阶级分化、性别分工的意识,将玩家置于近乎“真空”的游戏“过滤泡”中。玩家越是顺理成章地接受这一切,其对现实社会的认知就越是面临着异化的风险,当爱、*、亲密关系都可以通过“付费购买”的方式获取时,异化就从漠不相*异己性(gleichgültigen Fremdheit)(张一兵,2021)转化为现实的、敌对的异化,自己的*(本能)也可以花钱购买的观念让玩家逐渐走向自我对象化(Selbstvergegenständlichung),爱欲关系不可避免地被扭曲向了不平等的过程。

(二)“用爱发电”:“消费者权力”的争夺

在异化的风险下,“二游”玩家从未放弃将爱欲拉回非异化的轨道上来,通过“用爱发电”的同人创作来对抗文化工业的商品化逻辑。自称“妈宝”的G4剪辑了许多可可萝的“二创”视频,“剪得不好,但这是对妈的一片真心”(G4)。G2无偿地“汉化”了许多日本画师创作的同人“本子”,分享给群友;YY1与YY2分别是同人画师和同人文作者,二人通过同人创作相识,也在创作的过程中加深了与角色的“羁绊”:“这(同人创作)和氪金还不太一样,不用给网易送钱,爱都是给崽崽的。”(YY1)

按照詹金斯(2016)的观点,同人创作这种“文本盗猎”挪用了游戏公司设定的形象、文本、符码,创造了独属于玩家群体的意义与美学价值;而在费斯克看来,文化的消费者希望通过同好社群中的生产和创作来获取非官方的文化资本(陶东风,2009:7),这是一种微观的权力,意味着玩家能够选择于细微处对抗资本主义文化体系的宰制,避免商业循环的收编:“搞同人就是用爱发电……我们不赚钱,不也谈钱,不想让铜臭玷污了我们的爱……”(G2)

“用爱发电”已经成为“同人圈”的一大共识。弗洛姆(Erich Fromm)认为,“爱”是一种超越异化的积极性创造能力,能让人们积极地通达彼此的生命体验、肯定他者的本质,并渴望与他者产生关联与结合(罗松涛,陈科宇,2021)。资本主义将“爱”扭曲为以“占有”来进行量化的交易原则,矮化为一种“异化了的自动装置关系”(弗洛姆,2002:71),而弗洛姆希望以“给予”来超越这种交易关系,将快乐、兴趣、幽默、智慧等富有生命力的东西充实进被爱之人的生命体验中,让爱者与被爱者能共享精神的馈赠,建立起双向、平等而非支配的关系。此外,马尔库塞关于爱欲与解放的设想实质上是一种美学政治理念,他将艺术视作一种反抗的途径,将解放的可能性寄托于纯粹审美之中。马尔库塞提出,“美学”(aesthetics,希腊文为Αισθητική)的词源αίσθηση有着感觉、感知的含义,而感性(sensuousness)的词根sens有着“肉欲”(sensuality)的含义,而德语中sinnlichkeit一词同时具有“感性”与“肉欲”两重含义。从词源上来讲,肉欲有可能上升为感性(感性认识),再上升为艺术(美学)(马尔库塞,2012:25,165,166)。

事实上,给予与占有、爱与异化的张力也存在于“二游”玩家中。一方面,玩家能够感知到文化工业高速运转给他们带来的压抑感与相对剥夺感——投入越多越是欲壑难填,*只会源源不断地被激发出来,却得不到真正的满足与升华;另一方面,玩家仍然有着“神交”的美学渴望,追求纯粹的、不沾染利益纠葛、不被铜臭污染的“羁绊”:

这可是姐姐啊!姐姐永远静静地守护着我,就算与全世界为敌都会永远维护和爱骑士君,这也是她的生存意义和幸福……情人节姐姐在现实剧情给你做一整个班级的巧克力,游戏剧情做20箱巧克力,能有这种对象,无怨无悔,死而无憾!(G2)

这种纠结的心态似乎可以解释玩家为何总是“清醒地沉沦”:不止一名玩家向笔者抱怨过游戏公司“骗氪”,给游戏充值“就像打水漂”,却无法割舍心爱的角色;而随着“沉没成本”不断增加,玩家与角色/游戏的连结也会越来越紧密、“羁绊”不断加深。这种张力弥漫在整个玩家社群之中,也贯穿于每个深度玩家的游戏体验之中,在游戏的世界里,“占有”与“给予”之间的界线并不明确,玩家会同时将这两种意义赋予“抽卡”这一行为(Y6:“我付出了钱和精力,怎么不算一种付出呢?”);而在现实的维度中,“用爱发电”的同人创作行为也无法抵挡商品化浪潮的冲击与游戏公司的收编,不少同人画手的“二创”实质上是游戏公司付费购买的宣传图,“剪刀手”也会被平台的“创作激励”吸引着参与“内卷”,获得“官方”背景的同人作者创作方向与内容必然受到游戏公司干涉,无法继续在作品中直白地抒发爱欲。“异化”与“反抗”这一对批判研究经典的悖论始终存在于玩家社群之中,且将继续长期存在下去——

那些大UP、有点名气的二创作者,官方都是会给钱的啦……人家要恰饭,我能理解,但还是……觉得哪里怪怪的吧,我是做不到消费着老婆赚大米。(Y4)

这立绘一股子同人图“转正”的感觉,很怪……最好是我想多了,官方和同人还是井水不犯河水吧,画师转正了,以后咋画“色图”啊?我们不就没“饭”吃了吗?(Y2)

四、微观权力的游击战

——禁忌的二律背反

事实上,玩家与游戏公司的“角力”并未局限于经济层面,爱欲的禁忌性也带来了微观权力与政治权力之间的张力。巴塔耶在谈论“爱欲”时,他想要追寻的乃是寻“人类精神的连贯性”(continuité)或“整体性”(totalité)(何磊,2021),即爱欲与死亡的辩证一体。生命/肉身的有限性催生了自我意识与心智能力,让人延迟*的满足,逃避那种“从感官的快乐,从疯癫,到无限的恐怖”(巴塔耶,2019:iv)的狂迷。在巴塔耶看来,“爱欲”(l’érotisme)是禁忌的产物,禁忌来自对人类自身动物性的否定,而颠覆禁忌是生命力量涌动的本能冲动(何磊,2021)。爱欲的本质是逾矩(transgression),是对生命“富余能量”的挥霍、消耗,是人性与社会性彼此纠缠、角力的产物。

除了爱欲本身的禁忌性,“二游”玩家还面临着另一重禁忌——无论是从国家政策出发,还是从各大网络平台的规定条款、审查机制出发,玩家的爱欲表达都是“不被允许的”。当爱欲表达被限制在“小圈子”里时,玩家可以肆意“放飞自我”,尽情“口嗨”;而当这种表述进入公众视野后,必然招致道德恐慌、质疑与批评,甚至被现行的网络文化政策封禁。因此,玩家往往会采取各种策略来规避主流文化的审查与规训,最常见的两种策略就是“圈地自萌”和“符码矫饰”,而这种策略化的交往方式在无形中削弱了玩家的现实交往能力,让他们跌入了“画地为牢”的窘境中。

(一)“圈地自萌”:为爱欲提供有限的庇护所

ACGN亚文化是一个相对封闭的亚文化场域,为玩家提供了暂时摆脱道德羞耻、逃避主流社会道德规训的可能性。在该场域内,玩家奉行“圈地自萌”的规则,即将成员的喜好、言行都限制在“圈子”里,绝不暴露在公共的视野下。这样一来,“超我”对个体*的审查和“现实原则”对本能*(性欲)的压抑都被取消了,玩家可以不受限制地、赤裸地宣泄其爱欲的“白日梦”(day-dream)(邵燕君,2018:194-198):

我光看这张cg就可以想象出可可萝应该是什么手感了????

小小的身躯抱在怀里……感受着臂弯处独属于可可萝的软嫩,让人忍不住想要好好蹭一蹭她的脸颊,再往上走便是相互贴着的肚子,可可萝的小肚腩上有没一丝赘肉,若不是平时都是在一起吃饭,不然真的会担心她究竟有没有好好吃饭,……婴儿肥般的手臂轻轻地勾着脖子,既不敢用力也不敢放松,深怕勒得太紧或者让我抱得太吃力,最终只能就这么把手挂在我的脖子上。????????????(网友“fi***”)

“圈地自萌”的规则在各种亚文化“圈子”中几乎已经成了一种“通行准则”,这是一种“自保”的策略,它能将虚构的“禁忌之恋”限制在亚文化“同好社群”的有限范围内,使之绝不会侵害社会主流的道德标准,亦不会对活生生的他者构成伤害:

我喜欢13岁的可可萝,跟现实中的恋童癖有什么关系?这只是一种美好的想象罢了,最多在网上“口嗨”一下,没有人会在现实中做这种事,因为大家都知道“外头”不接受我们这种(言论)……(G4)

在笔者的研究过程中,接触到的所有玩家社群都为自己设置了“门槛”,加入玩家“同好”QQ群、微信群需要发送申请并由群主审核,入群后需要服从“圈子”的规则,尤其是在与爱欲相关的话题上,“群友”必须对异见保持沉默,相互尊重彼此的爱好与“XP”,更重要的是,不得对群内的“口嗨”和“色图”进行投诉、举报。

另外,这也是对抗主流文化“收编”的一种“无声反抗”。作为ACGN亚文化的一部分,“二游”与“二次元”、“御宅族”等群体有着较高的重合度,这些青年群体在社会生活中面临着“弱权”处境,对主流社会、文化和生活中遇到的困境怀抱着逃避主义的心态,不希望自己被吸纳进主流文化秩序之中,而是更青睐在ACGN作品中寻求慰藉,或是在网络世界中探索话语权和参与感(陈一愚,2016)。这些玩家为社群构筑起的话语壁垒实际上是一种迫于无奈的“自保”策略,他们不想被淹没在“三次元”、“现充”的世界里,不希望自己的“乌托邦”受到管制和约束,也羞于让自己的爱欲暴露在公众的视野中,遭到道德层面的审视与质疑。而在半开放的网络平台与社区(如游戏论坛、B站、贴吧等)内,玩家无法再借助社群的物理壁垒隔绝“外来者”的窥视,只能采取另一种策略——符码矫饰。

(二)“符码矫饰”:逃避规则的“猫鼠游戏”策略

“符码矫饰”是一种话语包装手段,用户往往采用谐音、拼音首字母缩写、emoji表情等形式来塑造话语风格、划定圈层边界、寻求社群认同。在笔者以往的研究中,许多亚文化社群的成员都会使用这一手段来“识别”同好、区隔圈层,例如“粉圈控评”热衷使用“蒸煮”、“辣菜”等词汇。“二游”玩家亦是如此,他们会使用各种“网络黑话”将爱欲表达转化为“模因”(meme),即网络文化中的“梗”,以此在逃避审查的前提下实现玩家社群中的病毒式传播——

纳西妲读了我的心,她听见了:艾尔海森我是你的狗!!!!汪汪汪汪汪汪汪汪汪汪汪汪汪汪汪汪汪汪汪艾尔海森大人!!!艾尔海森大人看看我!!!!艾尔海森sama老婆!!我的老婆!!!为了你 我变成狼人模样????????????为了你 染上了疯狂????????????为了你 穿上厚厚的伪装????????????为了你????????????换了心肠……每次看到艾尔海森就像看到了查重率0%的文案,忍不住狠狠抄了????????????????????

这一段评论曾在“原神”的各个玩家社区、视频评论区、QQ群、微信群中广泛传播,原始出处几乎已经无从考证。其中包含的模因包括:“角色梗”——原神角色纳西妲有着“读心”的技能;“歌词梗”——文案模板来自网络歌曲《求佛》;“论文梗”——“查重率”的概念来自学生毕业论文查重……除此之外,玩家还运用了大量拟声词、感叹号和丰富的emoji,在强化“网络流行语”的视觉冲击力的同时也造成了词义的贬值、弱化。夸张化的符码矫饰削弱了语言中的禁忌性,让这些话语转变成一种口头宣泄。对于“圈内人”来说,这些“梗”都是不言自明、被普遍接受和认可的;对于“圈外人”来说,此类言辞较为陌生、难以理解,自然也不具有冒犯性。因此,当玩家轻松地说出“我社保了”时,他们并未意识到自己的言论挑战了世俗道德,只会为自己巧妙地摆脱了严苛的网络审查而沾沾自喜。言语的壁垒隔绝了社会这个“大他者”的凝视,让玩家能够安全地待在“圈地自萌”的堡垒中,拥有相对的“爱欲自由”。

但这场“猫鼠游戏”是没有尽头的,平台的审查机制会随着语言系统的变更而不断“进化”:学习、理解“新梗”,制定新的规则,通过程序自动检索过滤“敏感词”,通过算法将“不得体”的评论屏蔽或降序,以此不断对平台环境进行约束和“净化”。相应地,用户的策略也在不断“进化”:更换谐音的词语,添加更多emoji表情,或是采取更复杂的“二级矫饰”手段:先将词语转化为谐音,再转化为缩写或emoji表情。用户与平台之间的“角力”已经成为了一种普遍存在的网络文化现象,“二游”玩家亦是如此,这种“游击战”式的微观权力斗争弥散在“二游”场域的每一个角落中,国家政治权力、平台经济权力与玩家文化权力在张力中达成了微妙的动态平衡,玩家的抗争已然构成了“二游”亚文化的一部分,尽管这种对抗难以撼动游戏产业与经济结构,却为玩家社群注入了新的活力——玩家通过对抗性的实践凝聚社群共识,塑造“同好”认同,创造情感价值和意义,其创造力也得到了激发。

(三)“画地为牢”:二游玩家的“交往困境”

“圈地自萌”与“符码矫饰”的策略在一定程度上维持着“二游”玩家社群的封闭性与群体认同,但也强化了游戏为玩家设置的“过滤泡”:笔者在研究的过程中,观察到一种令人担忧的趋势——玩家习惯了以商品逻辑对待虚拟的角色之后,其现实中的交际能力不断“萎缩”,尤其是在面对异性时。

认识女生太难了,我还是抱着我的刻晴老婆过吧。我已经很久没和女生说过话了。我现在就是……不想谈恋爱,不想交朋友,只想抱着二次元“老婆”过一辈子……感觉自己跟周围的“现充”格格不入,压根不是一个世界的人。(Y6)

更有甚者,一些倾诉欲很强、常常口若悬河的玩家在电话访谈中得知笔者是女性后,立刻陷入沉默,必须笔者反复安抚、循循善诱才愿意开口说话。还有一些玩家难以顺畅、清晰地表达自己的观点,对话常常陷入僵局,他们必须借助大量语气词、网络流行语和“梗”才能推动对话——

在开始电话访谈之前的群内互动阶段,Y7与G4和笔者的关系非常融洽,时常交流游戏攻略、抽卡体验,分享自己的“XP”与对角色的见解,在游戏内也常常组队战斗、探索。“数字身体”之间毫无阻碍的顺畅交流与线下磕磕绊绊的电话访谈之间形成了鲜明的对比,让笔者一度陷入迷惘,开始反思自己的研究方法与提问方式。在一次电话访谈来到尾声时,访谈对象G2终于向笔者吐露了心声:

我不是对你(笔者)有意见哈……我是真不太会和女生说话……(笔者:为什么?)游戏(和现实中)还是不太一样,游戏里的好感系统多直接啊,(对话)选项就这么几个嘛,你稍微动点脑子就不会选错……现实里哪有这么容易,你说错一句话,可能女孩子就再也不想理你了,你还不知道错在哪了。(G2)

笔者通过长期的研究发现,这些青年玩家并非不憧憬爱情,他们会购买角色的手办、立牌、徽章,让他们能在现实世界中陪伴自己;为角色庆祝生日、纪念日,将虚拟的爱欲拉入现实世界,并不断强化这种联系。但在数字爱欲的消磨下,玩家逐渐丧失了对“爱”的信念,在他们看来,游戏内的“羁绊”是纯洁的、牢固的,现实中的亲密关系却充满了种种不确定性:付出未必能收获回报、真心未必能超越阶级的限制、爱情会被铜臭污染……既然如此,又何必大费周折地接触异性、为了虚无飘渺的爱情而不断给予、承担不必要的责任呢?

五、重新审视“爱欲”异化:

一种社会病的症候

围绕着游戏中的“数字身体”,“二游”玩家的爱欲实践再生产了新的经济模式、文化样态,也重构了亚文化场域中的权力关系。从游戏产业经济的整体出发,“二游”产业的繁荣离不开玩家对爱欲的追逐与“购买”,离不开玩家同人创作的“情感劳动”带来的激情与“黏度”,玩家与游戏公司、网络平台之间的“张力”构成了一种生产性的关系,不仅创造了玩家的文化价值与情感价值,也生产了游戏产业、网络平台的经济价值,只是这种双重生产往往被主流文化对游戏玩家的偏见掩盖,始终得不到正视。

与此同时,“二游”玩家的交往困境也正逐渐成为一个值得深思的社会问题,考虑到绝大多数的“二游”玩家都是青少年群体,他们的逃避主义倾向未必都来自游戏的影响,而是与现实世界中日益严峻的就业危机、工作压力、“内卷化”社会形态密切相关。在社会现实生活的“重压”之下,玩家退回了游戏的“蜗居”之中,选择“躺平”、逃避社交,以消费的方式追求爱欲的霎时满足而非持续升华,将人际交往、情感关系中复杂的给予与占有简化为线性的输入与输出。换言之,“二游”玩家的爱欲异化也是一种“社会病”的症候,无法仅从心理层面解决,而是需要从整个社会的层面重建人的价值与尊严,从根本上规避资本对人的异化。正如马尔库塞所言,实现爱欲自由的途径绝非“纵欲”,而是实现人的全面解放,笔者对“二游”玩家的爱欲张力进行批判研究的目的是厘清人与技术的具身关系,挣脱商业资本对亚文化实践者的宰制,追求人的全面发展。遗憾的是,目前批判的传播研究领域对“爱欲”问题仍缺乏关注,笔者期待着更多学者关注ACGN亚文化场域中青年群体的文化实践、生活方式与情感关系,以批判、反思的视角看待其中的爱欲张力、数字生存,剖析游戏产业繁荣背后的青年文化困境,对成长中的青年群体给予充分的人文关怀。

(杨馨:《赛博空间中的“爱情买卖”——“二次元手游”玩家的数字身体与爱欲张力研究》,2023年第7期,微信发布系节选,学术引用请务必参考原文)

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