“整个游戏的亮点只停留在世界观和战斗系统”
今天的评测要从地雷社的“加拉帕戈斯计划”讲起,“加拉帕戈斯”最开始用来指代给予了达尔文进化论原动力的群岛,后被引入到了日本商业中,“加拉帕戈斯化”作为日本的商业用语指的是在孤立的环境中进行自适应最终丧失了与外界竞争的能力并被淘汰的现象,比较典型的就是日本的手机产业,地雷社“加拉帕戈斯计划”的目标则是“为日本特定用户作RPG”,本期评测的主角《龙星的瓦尔尼尔》则是计划中的第五部作品。作为整个计划的一部分《龙星的瓦尔尼尔》从制作水平来讲上确实不高,只能称得上是勉强及格,但比较好的一点是游戏内提出了较多新颖的概念夺人眼球。
在这里先讲一下回合制战术和回合制战斗的区别,两者虽然仅有一字之差,但是在侧重点上前者偏向于整体把控,例如很多的SLG游戏,后者更侧重于角色养成,例如早期的《最终幻想》系列。两者最明显的区别就在于战斗时的“棋盘”,回合制战术非常强调棋盘的利用,但是在早期回合制战斗游戏中棋盘的概念非常非常薄弱。随着游戏不断发展这两者的区别逐渐减小,后来经常以组合的形式出现,所以我们经常可以看到在部分回合制战斗游戏中引入棋盘来丰富战斗时的策略。
《龙星的瓦尔尼尔》采用了“浮游战斗”的模式,将传统棋盘的横向空间变为了三个纵向空间,获得了更多的纵深感,这款游戏在根源上属于回合制战斗游戏,主要强调的还是角色培养,所以这项改动在尽量不削弱角色培养要素的同时保留了棋盘自身的策略性。
与这项改动相匹配的主要有两个方面,一是游戏内部分技能机制产生了变化,例如物理系技能只能对同一水平面的单位造成伤害,法术技能则可以对若干个平面造成伤害,同时游戏内为了更加突出立体空间的概念加入了很多陷阱技能,这部分陷阱技能通常与敌人所处的位置有关,例如可以将敌人击退一格或者使敌人下降一层等等,配合其他位移技能就给战斗带来了策略连锁的概念,布置好陷阱之后通过位移技能引发连锁反应,这一点平面棋盘也有,但是由于本作加入了纵向空间所以使这种策略变得更加灵活丰富。
第二点就是游戏内加入了部位破坏的要素,这一点其实在ACT和RPG游戏中比较常见,比如著名的游戏系列《怪物猎人》就是如此,部位破坏意味着玩家可以通过制定策略来削弱敌人,在本作中因为加入了纵向空间的概念,所以在表现体型比较大的单位时游戏内通常使他们占据2-3层,每一层对应一个部位,玩家可以根据自身队伍的配置决定优先破坏哪一个部位,同时这项改动也让这部分敌人表现起来显得更加庞大,总的来说部位破坏是一个非常好的想法,在策略性上更加丰富,也让玩家有了更多的选择,同时在表现效果上也更好。
“2019年还能看到用一个光效表示全屏AOE的也是没谁了”
但是本作中另外一的个问题就是因为引入了纵向空间的概念所以平面的策略性上非常弱,这也是意料之中的事情,因为如果在平面也进行大幅度展开的话那样会增加游戏的上手难度,所以作为试水作品来看本作刻意的强化了他的特色,在其他的内容上做了取舍。
较为繁琐的角色养成游戏内还有一个特殊的系统:吞噬系统,这个系统关联着战斗和角色养成两部分内容,战斗部分本作加入了“恐惧值”的属性,当玩家用部分属性技能对敌方造成有效伤害时会累积恐惧值,当恐惧值较高时可以施展“吞噬”技能一击必*,吞噬的材料则可以作为角色的培养属性,简单理解起来就是加入了训宠游戏中的收服要素,并使用收服的龙强化自身,这个系统从正面看让战斗更加快捷,但是由于地雷社自身“雷”属性的加持,这个系统表现的不是特别理想,某些高概率情况下总是吞噬失败,所以仅有30%左右成功率的时候通常可以开始碰运气让角色吞噬,吞噬失败时会受到暴击伤害,但是一旦成功战斗就直接结束了,某些精英战也是如此。吞噬系统的表现和“宝可梦”很像,玩家不停地砸球,但是作为一款角色扮演游戏这个设计显然不够理想。
吞噬系统所关联的角色培养则是利害参半,除了BOSS战吞噬的属性共享之外其他的吞噬属性均是角色独立的,这意味着当玩家想要培养另一个角色时有时候需要重新刷一些小怪,这些小怪有时候还会被秒*,所以这部分内容非常尴尬,游戏途中我经常有自己在玩“宝可梦”的感觉。这项系统一方面使角色养成更加自由,另一方面弱化了每个角色之间的原本特色,同时让培养新角色变得较为繁琐,将这种“捕捉式”的养成原封不动的放进游戏里显然欠缺考量。除了对主要角色的培养之外游戏内还需要照顾一些“小妹妹”,这部分角色和游戏内的世界观咬合的比较紧,所以就和世界观放到一起说。
独特的世界观设定一开始上手这款游戏时我以为就是一款卖肉的后宫游戏,卖肉后宫确实没错,但是本作的世界观设定却和这个题材大相径庭,本作中玩家属于魔女一方,设定上魔女以龙为食并且体内有龙的存在,这意味着魔女如果捕食太多的话体内的龙就会破体而出,而选择绝食则会导致神经错乱最终发狂,可以说是进退两难。这个黑暗的世界观一直笼罩在游戏内,剧情中将生存与毁灭的难题和平日的温情反复穿插,形成的反差感确实为世界观增色不少,这个世界观的设定延续到了游戏系统内,玩家需要照顾三个萝莉,控制给他们的投食量,保证其在生存会毁灭的边缘取得平衡。但是游戏在剧情发展的节奏上依然是地雷社的老路,熟悉过去作品的玩家一定可以猜得到后续发展,本作的剧情非常短,可以看得出来是一款实验性的作品。
除了剧情短之外,游戏内的其他建构只能说普通到不能再普通,作为本作中主要的迷宫探索要素只能说毫无特色可言,强行加入的“背刺”取得先手这个机制因为游戏内模型判定的问题基本很难用到,可以说形同虚设,同时游戏内可同时登场的角色非常少,仅能同时登场三个角色,虽然有较高的角色培养自由度,但是在单局战斗内总是要不停地切换角色,这一点非常讨厌,而且因为吞噬的培养机制,除了固有技能之外基本不存在分工的问题,基本是需要玩家练成“水桶号”,这样才能避免在战斗中角色被秒*导致小队功能缺失的问题。
结语游戏整体的动作,建模,演出效果都非常一般,帧率不足狗牙明显,与其看3D模型不如看2D立绘,可以看出来是在节约成本。总的来看《龙星的瓦尔尼尔》确实提出了比较多的概念和新点子,战斗系统和世界观设定比较有特色,但是这款游戏整体欠缺打磨,开发力度和制作的程度都不高,加上一些不合理的难度设计,导致整体水平非常一般,是一款针对性比较明显的作品。
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