*类游戏,你肯定很熟,《*人游戏》、《三国*》、《狼人*》等等,即便你没玩过这些游戏,你也听说过或者看别人玩过。
这类游戏这几年有多火呢?
举个例子你就知道了,2016年,由马东主持的国内首档明星狼人*访谈综艺节目《饭局的诱惑》在腾讯视频播出。节目一经开播,便引发了大量网友关注和讨论,播放量接近一亿。这个数字对于一款游戏综艺来说,绝对算是一个奇迹了。
虽然*类游戏比中国最早的桌游《大富翁》晚了20多年,但是现在我们只要一提到桌游,绝大多数人的答案却一定还是*类游戏。换句话说,是“*”类游戏把“现代桌游”这个概念真正植入我们心中的。
*类游戏很厉害,但它到底牛在哪呢?要知道现在市面上的桌游有几千种,凭啥*类游戏最受人民群众的爱戴,成为桌游的代名词呢?
我总结下来,*类游戏主要做对了三件事:
第一, 极其简单,环境适应性强。
第二, 创造性地引入了谎言与侦破因素。
第三, 随机的团队竞合设计。
接下来,我们一一来看。
首先,简单。
绝大多数桌面游戏都是需要道具的,像《大富翁》这种标准的桌游,一般都是需要各种卡片、地图、棋子、骰子等等,《龙与地下城》还要有更加复杂的整本整本的说明书,再简单的棋牌游戏也要有棋子或者扑克牌吧?
玩《德州扑克》你还得有筹码。有临时起意空手就能玩的吗?几乎没有。
而*类游戏,几乎不需要任何道具,在毫无准备的环境下,随时都可以开始玩,甚至不需要扑克牌,随便写几张纸条来用就行了。
再来,绝大多数图版桌游都要求固定2~4人,人多了游戏规则就失效了。而*类游戏适应性极强,可以支持各种人数,尤其可以支持很多很多人一起玩。在室内环境下,要参与娱乐的人数多,又能随时可以开始的游戏,它几乎成了唯一最佳的选择。
第二个,这类游戏最核心的,也是这类游戏最大魅力的一个点,就是它创造性地加入了“谎言”与“侦破”元素。
在我们熟悉的所有*类游戏里,无一例外地都充斥着谎言和套路,你要赢,你就得能编得出一套像样的谎言。
在多人互动的情况下,光靠自己吹牛说谎也是没有用的,你还要做到能逼真地说谎,能欺骗到别人的同时,还得同时传递真实的信息给自己的队友,还得不停地通过各种微信息以及其他人的言语逻辑来判断其他人说的话是真是假,侦破每个人的真实角色。
可以说,最终能够战胜所有对手的玩家,整局游戏都在“谎言”与“侦破”的世界里。
那为啥有了“谎言”跟“侦破”元素,*类游戏就变得如此吸引人呢?这是因为“谎言”与“侦破”是人性的底层元素,就相当于“爱情”与“死亡”是影视行业的永恒主题一样。
你想想看,在远古时代,人类生存资源极其有限,自然环境和群体社交环境都极其残酷,你怎么才能生存下来呢?
当然要使用说谎这个技能了。英国圣安卓大学的灵长类动物学家理查德·拜恩就曾发现,某些猴子和猩猩完全可以为了自身利益而互相欺骗。
比如说,为了避免惹怒最强悍的头领,公猩猩会偷偷地和母猩猩进行交配;有的猴子会假装对美食缺乏兴致,以误导其他猴子,这样它就可以乘其不备将食物偷走。猴子相互欺骗的道理跟人是一样的。
不光是成年人,连小孩子都是撒谎的高手。
曾获“菠萝科学奖”心理学奖的加拿大多伦多大学儿童研究所对1200名2-17岁的儿童以及少年进行了研究,研究发现2%的两岁幼儿就已经学会说谎,50%的三岁孩童不老实,四岁会骗人的比例更是高达将近90%。
年纪越大说谎的比例就越高,到了12岁,几乎每个儿童都会说谎,甚至得出结论“早撒谎的孩子更聪明”。这个结论够颠覆吧?
与“谎言”相对应的能力自然就是“侦破”的技能,可想而知,一个人如果无法识破别人的谎言,他的生存状态可能比不具备说谎能力的人还惨,所以这一对能力自然就同时刻在了人类底层基因里。
看看我们有多少人那么热爱侦探小说、看侦探剧,有多少人喜欢好莱坞大片里的间谍特工,那些能用高超的“谎言”避开高手侦探的追捕的高智商的贼,和能用高超的“侦破”手段抓住最聪明的贼的大侦探,多少个世纪以来都在受着广大老百姓的热爱,看他们的斗智斗勇是能够直接激发每个人的多巴胺的。
实际上,*人游戏鼻祖《黑手党》,就来自于现实生活中的谍战。
在1980年,也就是苏联政权解体前夕,整个苏联国内充满了北约间谍,他们在城内煽风点火搞分裂,甚至苏联自己的情报机构克格勃内部都出现了大量叛逃的双面间谍。人手不足,怎么办?
情报机构,又不能公开大量招人,克格勃希望通过快速提高特工素质来解决这个问题,于是他们就找到了一位叫做德米特里的心理学教授,邀请他为提高特工们的说谎能力来开发一系列的训练措施。这些训练措施在德米特里教授一步步的改进下,从语言能力训练、头脑训练、肢体语言训练,一直发展到最终的多人博弈训练。
当然,这个方法并没有阻止苏联的最后解体,但德米特里教授却将他的这套训练说谎与侦查的方法做成了一款游戏,这款游戏的简化版命名为《黑手党》,并且偷偷摸摸带进了大学课堂里。
这个游戏本身就是为了训练真实的间谍而发明的模拟游戏!通过这个游戏,能够提前锻炼学生们真实的生存技能,减少真枪实弹状态下的牺牲。
“谎言”与“侦破”确实让*类游戏更吸引人,可是“谎言”和“侦破”元素难道只是*类游戏的独创吗?
当然不是,1948年,英国伯明翰事务律师行文员创作的游戏《妙探寻凶》,就整整比那位苏联教授早了40多年。
可是所有类似的游戏,你要侦破谎言就必须从既定的剧本或道具里获得线索,换句话说,它是确定的。
但*类游戏不同,一切谎言均来自现场参与者的即兴表现,要破解谎言,你必须充分观察其他玩家的任何微小信息,席间的任何一个微表情,一个微小的动作,周围一点点风吹草动,
每个人发言时的面部表情、语气、声调、脸色、眼神、肢体动作等等,都变得非常重要,都可能变成改变游戏的核心事件,这种全方位的微信息,几乎永远无法被电子手段复制到线上。
在线下环境里,除了棋牌室、网吧以外,普通家庭里又不方便容纳那么多人,竟然能专门为此类游戏开出来桌游吧这种线下生意的新业态来,就是这个原因。
*类游戏脱颖而出的第三点:在*类游戏的设计里,还非常成功地加入了一个“团队随机竞合”的元素,也是创举。它把随机隐藏信息引入到了游戏最核心的团队组合元素中去了。
对于绝大多数传统竞技游戏来说,谁是队友、谁是敌人往往是游戏最核心的信息,在游戏开始之前,大家早就规定好了团队归属关系,就算每次游戏开始前还有一些随机的或者保密的信息,也不会保密到,连游戏过程中,你都不知道谁是队友、谁是对手的程度吧?
而在《*人游戏》的设定下,恰恰巧妙地利用了随机分配角色,以及充分隐藏信息的设计,让你在整个游戏过程中,一直无法确认自己的敌人和队友,就算你平时最熟知的人,你也不敢信任,上一把还是你亲密战友的人,这一把可能就是把你送进坟墓的*手,而上一把还一心想干掉你的凶手,这一把就可能变成了一心保护你的同伴,或者是你要全力保护的关键人物。
这就带来了其他游戏很少能享受到的新奇乐趣,极大地增加了游戏的可重复性。这种设计你还能举出其他类似的案例吗?
说实话从这一个点来看,整个游戏行业都很难找到其他案例了。
我觉得这就是各种离奇的侦探剧才有的设定了,也带来了一定的线下游玩的特殊刺激效果,是这类游戏成功的另一个要点。
《狼人*》凭啥这么火?
因为狼人*在*类游戏基本玩法的基础上又往前推进了一步,它又做了一些创新,而这些创新让它击败了所有其他*类游戏,一枝独秀,成为*类游戏的经典代表,它又是如何做到的呢?
主要有两点:
第一,增加合理数量的角色身份。
第二,支持更多易理解易传播的变种。
先看第一点。《狼人*》和其他的*类游戏比,《三国*》跑偏了,增加各种卡包,太多太复杂。跟传统的《*人游戏》比呢?
说实话感觉有点像之前MOBA游戏那期讲座里的《英雄联盟》和《王者荣耀》的关系,《狼人*》相对于《*人游戏》要更加容易上手,尤其是对于新手玩家来说。
注意,我这回讲的可是“容易”,而不是“简化”。《狼人*》相比于《*人游戏》,反而是增加了更多的角色身份。你不要以为增加了角色身份,就让游戏变得更复杂了,其实这样做不仅降低了游戏的准入门槛,还带来了两个好处。
第一个好处就是让趣味性大于逻辑性,对于新手玩家来说你有机会可以体验到更多的角色,就可以保持更长时间的乐趣;
第二个就是弱化了团队合作,更能凸显个人英雄主义。
在《狼人*》里,个人因素就可以左右游戏全局。换句话说,对于技术好的人来说,就是给了你足够秀起来的空间,尤其是在有妹子在场的情况下,谁又不想在妹子面前秀上一把呢?
而相反的,如果你不喜欢被分到的这个身份角色,或者玩累了想休息休息,也可以选择划划水,整个游戏的气氛要相对更加轻松。
而《*人游戏》就不一样了,它从头到尾都是的其他人,输了你要背锅挨骂的概率就会高很多。
这么大的游戏压力,对于新人玩家来说,被老手埋怨一个团队游戏,团队里每个人肩上都背负着比较大的责任,谁也轻松不了。
如果你表现不好,直接连累到整个团队的其他人,输了你要背锅挨骂的概率就会高很多。这么大的游戏压力,对于新人玩家来说,被老手埋怨指责几次可能就直接被劝退了。
新增角色身份带来的另外一个简直可以说是意外的大好处,就是观赏性和跨界。
不光是电视,国内各大网络直播平台也全都开始涌现出大量的《狼人*》类的真人直播秀节目,比如熊猫直播的《panda kill》、虎牙直播的《God Lie》、战旗TV的《Lying Man》等等,而且全都是作为平台的主打扛旗节目来进行制作的,加上每档节目各自突出的主题不同,比如有的更专业、有的更搞笑、有的明星更大牌,可以说基本覆盖了各种网友的不同口味。
国内如此铺天盖地地在视频媒体上以综艺节目的形式、自发地宣传一款游戏,这可是彻底空前的。
能形成这样的效果,显然离不开咱们讲过的*类游戏都有的极易上手、易理解,“谎言”和“侦破”的底层多巴胺元素等等,但这些综艺节目为什么会选《狼人*》而不选《*人游戏》呢?
也跟《狼人*》里面的角色身份多有关系。
对于观众来说,这样可以选择的视角就更多,看点也会更多,悬念也会更大,也更尤其适合明星个人作秀,充分发挥明星光环。而《*人游戏》一共就警察、平民、*手三种视角,很容易就能猜到每个嘉宾的身份,会显得不够刺激。
从玩法上来说,《狼人*》是一个可以暴露身份的游戏,而不像《*人游戏》那样,必须要隐藏身份,甚至还需要特意在别人面前伪装编造自己的假身份。
《狼人*》可以直接坐定身份的规则,对于新人玩家来说能够更容易获得游戏逻辑,毕竟不是什么人一上来就知道各种游戏套路的。
在综艺节目里,所有请来参加节目的明星水平都不一样,有的明星可能玩过,有的明星没有玩过,剧组也不可能花费大量时间先去给每个明星进行游戏培训,毕竟综艺节目只是个娱乐节目,为什么不选择娱乐性相对更强、对于新手玩家更友好的《狼人*》呢?
明星光环、综艺加持,让《狼人*》成为一种娱乐潮流,就搞得好像如果你不玩《狼人*》就是不入流一样,连带着线下的桌游吧市场也又一次兴起了。
和以前不同的是,现在大家直接就叫“狼人*吧”了!
而且“狼人*吧”比起以前的桌游吧可不一样了,为了烘托游戏气氛,桌游吧会按照《狼人*》的游戏背景来进行装修,利用色调来与《狼人*》神秘悬疑的特点相匹配,每个人甚至还可以戴上各种面具来增加游戏的难度。
游戏联动综艺,综艺再反哺游戏,线上带动线下,线下再带动线上,正是这样一个循环联动,使《狼人*》火到了顶峰,不仅收获了大量用户,同时也成为资本市场上的香饽饽。
当然,这一切也和《狼人*》是一个公共IP有很大关系,这样的话你不需要支付任何授权费用,谁都可以稍微改改规则就把这个游戏加到自己的节目里。
《狼人*》比其他几款*人游戏成功还有第二条原因,就是它支持更多的变种玩法。
最早版本的《狼人*》游戏里,就是狼人、村民、猎人、女巫、预言家几个最常用的角色,后面经过玩家不停的各种自发的进化,又增加了各种各样的新角色,比如狼王、猎魔人等等,伴随着各种各样变种的新玩法,给游戏带来了丰富的新鲜感,适应了各种层次、各种追求的不同人群,增加了这个游戏的生命力,拓展了游戏的寿命。
不得不说,玩家在这里自发的创造变种的能力比传统的《*人游戏》更多,乐趣也更强的核心原因在《狼人*》使用的这个IP上:其他几个*类游戏,不管是《黑手党》《警察小偷》,还是《三国*》,用的都是相对写实的背景设定,而《狼人*》这个背景,融入了魔法元素。
这就给游戏设计大大拓宽了思路,除了维持有很容易辨认的好人坏人的基础角色以外,各种非现实的元素,以及相对应的各种规则,都更容易被天马行空地加进来,拓展得远一点也不违和。
这就是做游戏的时候,更多地喜欢用魔幻、玄幻、仙侠、科幻等超现实题材的原因,历史、写实这种题材相比之下用的就少一些。
当然硬科幻题材要求太多科学原理限制了,多数情况下也不是首选,《星球大战》那么受欢迎,就跟它加入了魔幻元素有很大的关系,《阿凡达》也是。
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