《魔物讨伐团》是一款迷宫roguelike游戏,玩法类似于之前非常流行的《Slay the Spire》,但游戏出色之处在于超多的职业选择和更加流畅的出牌设计。由于笔者尚未通关,因此游戏评价以前5小时体验为主。
游戏的玩法是迷宫探险和卡牌回合。在迷宫探险里,玩家可以通过选中格子的方式对格子内的NPC产生互动(交易,探险,战斗),互动结束后左右前方格子的信息会揭示给玩家。
相比《Slay the Spire》和《dungeon rushers》玩家在迷宫探险拥有主动权,玩家不必要为了揭示迷宫迷雾而承担与未知怪物交战的风险。每个迷宫都会有一个高等级BOSS,当玩家击败BOSS后便可解开新地图,新地图会有更强的敌人,也会提供更多的金币和声望。
此外迷宫里碰到的可交谈NPC多以正面形象出现,既可以让角色获得经验值,还可以为玩家免费升级卡牌和数值,因此游戏相对于其他卡牌游戏更加鼓励玩家对迷宫进行地毯式的探索。
战斗方面,游戏将角色的攻击防守和技能等行动以卡牌的形式呈现给玩家,在回合内只要玩家有足够的行动点数和魔法点数,那么即可将手中的卡牌全部打出,也可以保留手中的卡牌与下一回合获得的卡牌进行组合出牌,获得比单一出牌更高的效果。比起《Slay the Spire》游戏的卡牌无需拖拽即可出牌,加上可以连续出牌,游戏的战斗流畅度要远高于《Slay the Spire》。
卡牌设计方面,游戏的卡牌不单单是带有个伤害和行动点数的选项,还有着许多丰富的技能,一些技能可以让角色的下一回合如虎添翼,获得较高的格挡以及攻击力,获得更多的行动点数,也可以牺牲卡牌的方式造成额外的伤害,不同的出牌方式还会产生比随机出牌更多的效果。
数值和成长体系方面,游戏并没有《Slay the Spire》苛刻,在死亡后角色的等级和卡牌升级被初始化,但获得的装备得到保留,此外每次失败后获得的声望值累积还可以解锁丰富的被动属性甚至额外的技能与卡牌,因此游戏每一次轮回都会让角色有质一般的战斗力飞跃。
创新性像这种卡牌回合式roguelike最早要追溯到2014年由炉石的设计师的作品《dream quest》,玩法很简单,通过迷宫探索触发回合战斗,在回合内使用卡牌消耗行动点数对敌人造成伤害。
比起来,很多卡牌roguelike游戏都是在《dream quest》的基础上修修改改,《魔物讨伐团》也不例外,不过和《slay the spire》一样,《魔物讨伐团》也加入了一些制作者自己的想法,在迷宫探险中,玩家会碰到的其他冒险者的组队申请,冒险者不能参与战斗更不能代替死去的角色,但冒险者拥有无使用次数限制的技能,可以很大程度支援玩家的战斗,有补充HP,提高攻击力和格挡,还可以直接对目标造成伤害。
艺术性《魔物讨伐团》的贴图细节并不多,当开启更高分辨率后游戏的贴图更有拉伸放大后会有的模糊感,与《slay the spire》相比《魔物讨伐团》的贴图做的更像是手机移植。
表现力尽管游戏的贴图略逊一筹,但由于其较低的贴图细节让开发者有更多的施展空间和较低的成本开发出一个丰富的人物外貌自定义系统,比起在《slay the spire》固定的角色造型,《魔物讨伐团》更能体现出角色个性。除了外形,游戏甚至还为角色提供了总计12种男女配音,配音声调迥异,既有女汉子,又有萌妹子。
在战斗中,双方的角色并不是站桩不动靠几个简单动画特效完成攻击环节,而是可以做出攻击,跳跃和受到攻击的简单动作,虽然是2D画面但也做出了类似3D游戏骨骼绑定才有的动作效果,还算比较用心吧。
优点
多职业选择
个性化的角色外貌
简单的操作交互
丰富的武器装备
较低的失败惩罚
流畅的战斗体验
出色的数值积累
缺点
随机事件薄弱-
人物外貌和配音搭配有待完善-
诸多细节仍需补充-
面板信息过多-
30FPS锁帧-
新手指引非常仓促-
出牌套路太少-
推荐人群
卡牌爱好者
roguelike玩家
国产游戏玩家
总结
由于笔者接触的第一款roguelike卡牌游戏是命运之手,因此《魔物讨伐团》的诸多设定和玩法对笔者来说很容易接受和熟悉,上手难度又低让我在刚接触之后就玩了很长一段时间,体验非常好。因为我非常推荐这款游戏,不过如果能在手机上玩或许会更好。
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