昏暗的天空,永不停息的雨天,上城区斑斓的灯光,贫民窟昏暗潮湿的窄巷,行走在街道上形形色色的改造人,偶尔划过头顶的悬浮车辆,整个城市闪烁着光污染的告示牌,从内而外透露出一股钢筋水泥野蛮生长的味道,在这座城市中,人与仿生人的政治对峙,种族歧视,自由与压迫的气息同时存在,聚集起来的帮派,盘根错节的关系网,黑客,义体,改造,金钱,暴力,堂而皇之裸露的性,每个人的眼中都燃烧着属于自己的*,所有人都在心甘情愿的腐朽。是的,这就是我脑海中的赛博朋克,或许也是大多数人们对赛博朋克的第一反应。
乱入赛博朋克的战神
赛博朋客、又叫网络朋客,作为科幻作品的一个分支,他们通常是以计算机或信息技术为主题,辅以对人与机械的深刻思考的题材,这种风格特征鲜明,来源于赛博朋克世界与其体系小说寸寸构筑的世界观,使得人不由得产生畅想,而我也较为喜爱这种风格,而在赛博朋克题材中,《银翼*手》《攻壳机动队》等等都是此类题材水平较高的作品。
笑面人
而说到游戏界的赛博朋克,不得不提一提之前风评与品质俱佳的小众独立游戏神作《赛博朋克酒保行动》还有波澜蠢驴的刚刚放出预告片大饼的游戏——《赛博朋克2077》。
作为一款以剧情见长的偏avg游戏,《赛博朋克酒保行动》的游戏内容主要是由玩家扮演酒保,在酒馆打工的过程中接触各种人物,在一天又一天中的时光中聆听他们的故事,虽说《赛博朋克酒保行动》并未使用特别华丽的画面与有趣的游戏操作机制,但由于调酒机制的加入,导致了玩家拥有了更多有趣的分支性,而在你调出不同的酒时,还会引发不同的支线对白,这点令人很是新奇。
赛博朋克酒保行动
在另一方面,抛去较少的游戏性,《赛博朋克酒保行动》的剧情内容与人物塑造极其有趣,每日的交流与文本都不会让你无聊,针对一刷二刷的故事展开,在玩家的眼里始终都会充满新意。
调酒页面
而《赛博朋克2077》则是2012就已经放出的一张大饼,至今也仅仅是宣发了长达50分钟的视频,但由于制作商是大名鼎鼎的波兰蠢驴,而且通过在几天前发布的视频就能看出,游戏的品质几乎没有任何问题,除却第一人称的问题,《赛博朋克2077》目前展露的内容也让很多的玩家而对游戏内容充满了期待。
赛博朋克2077某CG
事实上,据笔者观察,几乎每位玩家都对于赛博朋克类型的游戏产生过兴趣,这种通过高科技影射现实,谈论虚拟与现实,机器与人类,肉体与灵魂的题材,在某种程度上也能满足玩家们自身的思考与探寻。
攻壳机动队中截图
现实是一个垃圾游戏,而赛博朋克世界的主题则是更坏的现实。虽然,生活与社会都是黑暗的,颓废的,混沌的,绝望的。但当你执着于从这一切乱糟糟的世界中找一些意义,却还存在一点自由的,有希望的东西向你招手。
说罢这些背景元素,自此进入正题,笔者今天就要向大家介绍一款同样也是赛博朋克题材的偏“文”的国产独立游戏——《迷雾侦探》
迷雾侦探
令人惊叹的“像素光影“与”赛博音乐”首先,当你开始体验这款游戏的时候,笔者敢肯定,你绝对会被他的画面表现力所吸引住——
游戏制作组的美工,利用手中色彩斑斓的颜色与构图,打造出了一个极其真实的赛博朋克世界。
出色的光影表现力
讲真的,笔者看过这么多像素风的作品,从没有见过通过光影,将像素风和赛博朋克元素结合的如此具有未来感觉的画面,出色的画面表达能力使得整个游戏颜色的杂乱感和线条的简洁感有机的统一起来,一种交错重叠的美感在屏幕上浮动,就如同游民星空的评测同僚所比喻的一样——甚至可以称得上是赛博朋克像素风的“清明上河图”。
复杂但却处处细致的地图
其中光怪陆离的色彩和像素的部分通过一种特殊的形式所表现出来,而在进行物品互动后,像素的物品部分也会依剧情的进度所转变,这一点不得不说是及其用心的。
另外从画面之外,我们也能从游戏的另一方面感受到游戏制作的用心——也就是“音乐制作”,据官方所说,他们在将复古的像素风格完成后。对于各种音乐和音效的选择与制作可谓精心打磨,下足了功夫,戴上耳机之后,游戏的内音乐还会因为与声源的距离改变大小与左右声道,而在充分的体验后,玩家基本都会彻底沉浸到游戏里,并获得一种精神高度集中的特殊体验。
深陷谜团之中的侦探......还有他的猫助手说到游戏内容,在已知的情报中,我们的游戏主角曾是一名杰出的警察,但由于一个大案子重伤后被迫换上了机器器官,由于一些特殊的问题,他只能接私家侦探的工作维持生活,由于他曾经作为杰出警探工作过很长时间,这使得他在圈子内拥有很高的人脉关系,和很多人的关系都算不错,这也为了他接下来的破案进行了铺垫,而当玩家通过解开一个又一个案件与谜题,接近游戏开头所描述的悬念事件时,也使得玩家更加期待游戏之后的故事
游戏内截图
而当玩家进行了一段游戏进程后,玩家就会惊奇的发现,我们主角的助手,是一只名叫威廉的猫。
通过双主角的方式,进行不同的解密与游戏流程,通过对一件事的两种方面的描写,使得猫和侦探的故事互相解释,相互补全,为整个故事提供了一个及其优秀的亮眼之处。
三流侦探与猫(迫真
作为一款解谜类游戏,《迷雾侦探》对于世界观的态度我很喜欢。并非是上来直接灌你一堆设定,在你晕头转向的同时进行事件,缓慢的消化信息。而是如同黑魂类似的碎片化叙事与世界观讲述,来给你层层叠叠的渲染事件与故事的背景。
人排异心理的体现——“反机器人”
在背景故事中,机器人已经有了自我意识,在革命与交锋中得到了自己本应得到的权力,但这只是表象,真正的矛盾在他们的背后不断累加,另一种危机在逐渐酝酿;而与此同时,人们的贫富差距越来越大,阶级差距越来越固化,人类社会此时仿佛一锅腐烂的死水,富裕且有背景的人已经住在了天空城中,而更多贫穷的人们只能和大多数机器人一样,生活在层层叠叠的贫民窟里,忍受着黑帮的剥削,在“垃圾堆”中苟且偷生。
酒吧中的机器人的讨论
而笔者所说的这些设定,通过搜集的物品,街边的讨论,甚至是互动文档资料的都会被收集起来,通过自己的阅读与观察。还有不断的探索,从中窥探出世界的全貌,这种碎片化收集的感觉会使玩家增强极大的代入感。
不仅如此,在游戏中的各个地方也安*无数的彩蛋,从致敬《仿生人会梦见点子羊吗?》到莎士比亚的诗句,甚至连这个酒吧都有不止两个隐藏的彩蛋等着玩家去发掘。
马里奥大叔
江湖百晓生
这无疑是缓解在解密游戏内容后的劳累,所提供的另一种休闲的收集乐趣。
好坏参半的解谜元素如果说《迷雾侦探》的剧情和画面都已经能列入优秀作品的行列中的话,其解谜元素则是令人有些不好直接简单评价。
一方面,在《迷雾侦探》中,小谜题的设置时机与内容都十分恰当,让笔者印象颇深的小型解谜有很多也都有趣,例如巧妙的连线,推箱子,开锁;而另外那些谜题,也就是在玩家游玩时,那些某些需要在环境与信息中寻找线索的谜题时,游戏插入的提示也很是巧妙,让人有时拍案称奇。
有趣的小谜题而另一方面,偶尔也有一些谜题嵌入得有些生硬,使得游戏的体感会突然卡壳,减少了很多沉浸感,此外,作为游戏中最重要的元素,侦探在破案也就是解密的过程中,对案件进行推理,本应该是此等游戏的精髓所在,而制作组却只是将案发现场查找线索与线索合成的部分交予玩家感受,而破案推理则是只使用齿轮游戏,不得不令人感到惋惜,此处若是做得更好更带有逻辑性一些,则更能让玩家感受到亲自推理的乐趣,而不仅仅是简单的进行拼图和尝试的过程。
在内侧时期就饱受诟病的齿轮小游戏推理
而最后令人有些痛苦的点可能就只是解谜难度略高了,在某些关卡中,游戏的难度或者说线索藏匿的较为隐秘,导致解密挫败感较重,这可能也是解谜方面的问题之一。
不会连接电线的侦探不是好警察
总结来说,《迷雾侦探》的解密元素虽高于正常水准,但有些地方仍然略有瑕疵,不过笔者相信在接下来的版本更新中,游戏开发者会在这方面比现在做的更好。
三个关于“他们”,很普通的提问在笔者进行了迷雾侦探的体验之后,由于在几个地方有些卡关,于是笔者决定通过添加作者的游戏粉丝群来获取一些帮助,与此同时,笔者也想和游戏的制作者谈了谈他们的游戏,还有他们的一切,以及未来。
像素画的设计组
令笔者有些意外的是,和我聊天的官方人员很热情,他十分欢迎我的提问,也积极的为我提供了帮助,在和他的聊天中我知道了很多关于这个游戏的过去:
例如在登陆摩点众筹的一小时内就已经凑齐了资金;
还有另外更有趣的事——《迷雾侦探》正在众筹,却被人偷到国外网站骗钱了的囧事。
而在和他聊天之后,笔者觉得他们所作的这一切并不是离我们很远的故事,而是我们身边的一群拥有梦想的人在为了他们的未来而奋斗——
“你们是如何锁定了这个题材的呢?”
“当时团队处于转型期,工作室分成了几个小组都在想案子,这个游戏最早是因为有了一张图(现在游戏里的街道),大家觉得这个画面可以瞬间联想到很多有趣的故事,于是开始在这个基础上进行头脑风暴,前后花了大半年的时间确定剧本,最终于2016年底正式立项。”
所描述的道路
“你们在游戏制作过程中都有什么特殊的感受?”
“不管我自己··还是我们团队··都是第一次做制作这样的游戏,对于我们来说都具有很大的挑战,特别是前期设计花费了我们大量的时间,比如剧本打磨,游戏谜题风格的尝试。好在这些付出都看到了很好的结果,最终呈现出了迷雾侦探现在的样子。”
游戏内截图
“如果想和国内支持独立游戏的玩家面对面沟通,那么你打算说些什么?”
“很多想说的话其实都装在游戏里了,希望玩家们能够感受到制作组的诚意和用心,如果觉得游戏不错的话,还请多多支持,谢谢大家了。”
在讨论之后,笔者将制作者们朴实的话语传递给大家,仅仅是觉得制作游戏的他们很认真,很帅
一段关于国内游戏界的牢*当笔者作为一个游戏评测人的时候,面对国产独立游戏发展的态度一直都是两种态度,一方面,笔者希望国内游戏市场可以出现真正可以称得上是3A大作的游戏来作为顶梁柱,而不是小作精品频出,大作却饱受诟病。另一方面,笔者更希望游戏市场内可以多点开花,弘扬独立游戏文化,但归根结底,这些选择的最基本条件是——每个制作者都在想要制作更好的游戏。
而现实,大家也知道,游戏制作者限于游戏开发商的框架始终不得跳出,很多满怀梦想与远方的青年在进入社会中后,也只能将梦想装进行囊,为了生活拼命奔波的做着垃圾游戏,而资本在社会上也以压倒性的力量使年轻人不得不为了资本家们的更富裕打工,以让自己有苟且生活的余地。
于是如同赛博朋克世界观一样,996来了,歧视来了,资本来了,阶级固化来了,金钱压倒了一切,使得每个人都忘了自己本来应该做什么。
之前听说过一个很好笑的笑话,说是两个策划在游戏展子上讨论,并不是讨论如何制作好游戏,如何让游戏具有艺术作品拥有的气质,而是仅仅在讨论,如何让玩家更多的氪金。
这个笑话在我以前玩手游的时候笑得很开心,但如今我却笑不出来,我的眼泪在我肚子里打转。
但也是在最近的一段时间,国内的市场与玩家或许真的产生了一些改变,当每个人都开始追求艺术和游戏本身带来的快乐时,那些劣质的游戏的盈利数额减少了许多,使得更多的钱汇聚到更多应该得到他们的游戏制作人中,笔者觉得现在这种环境,已经足够让幼苗生长而萌发,在不久的将来长成参天大树了。
而笔者更希望,未来,将出现一片森林。
当前版本的优点和缺点画面:9.3/10
(几乎没有比这个更赞的赛博朋克像素风格了,我甚至想给满分)
音效:8.9/10
(声效齐全,代入感好,几处的BGM是亮眼之处)
剧情:8.8/10
(角色塑造把控相当优秀,剧情不失俗套,但由于目前仅完成了全进度的3/5,故事不太完整,所以酌情扣分)
趣味性:7.9/10
(谜题多种多样,也很有趣,连贯性强,效果很好,但解谜难度略高,但卡关会导致玩家挫败感严重)
创新性:7.2/10
(题材、游戏手法与机制上尚可,拥有自己的特色但并未完全跳出同类游戏的框架)
后记:我想将用我的一句话作为文章的结尾,就如同我对赛博朋克世界本质的理解一样,这句话也是对于生活这个垃圾游戏最深的感悟:
即使资本最后压倒一切,但或许在某个地方还有些不甘熄灭的火,能点燃其他微薄的渴望,并将光芒传递下去。
我是骑士优格,一个兴趣使然的游戏评测人
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