这游戏一天冲上456亿,原来都是这样“抄”来的?

这游戏一天冲上456亿,原来都是这样“抄”来的?

首页游戏大全人生修罗场安卓版更新时间:2024-04-14

《鱿鱼游戏》太火了。

不仅自己火,还能实现“流量裂变”,疯狂“带货”。

相信毒饭们也经常刷到各大媒体的同类片单盘点。

Sir觉得纯片单不够刺激。

于是,狂追猛补同类题材,在一张张牌桌和一间间密室里反复横跳。

就研究一个问题:

到底这类“大逃*”/“无限流”作品,为什么让我们如此上头?

经过Sir的调研发现。

都是套路。

但最精彩的是,套路和套路之间的互相角逐、模仿、升级迭代。

(片单在文末,不想被剧透的毒饭可以先收藏)

01

空间

所谓“大逃*”,第一个重点——从哪逃?

游戏地点的设计,就很讲究。

基本倾向于挑选陌生环境开始游戏。

其一,是日常生活中较为罕见的环境。

比如森林和荒岛。

改编自同名小说的日本电影《大逃*》,可以说是这类电影的鼻祖。

经济大萧条的未来世界,失业率极高,青少年犯罪率飙升。

为了消除公民对青少年犯罪挤压已久的怒火,政府推出《新世纪教育改革法》:

每年被选中的中学班级的学生,将被投放到荒岛进行为期三天的生存挑战(自相残*)。

赢家只有一个。

可面对死亡的面目却有无数种:

有的单打独斗,有的反目成仇,有的还没反应过来,就成了飞来箭矢下的倒霉蛋;

有的则自觉是“猎人”,很快就开始捕*对自己毫无防备的同学。

还有的,不想违背良心,双双跳崖了结生命……

相比于遮蔽物较少,依靠武力搏*的荒岛。

有参天树木作遮挡,又暗藏*机的森林更是竞技场的不二选择。

《饥饿游戏》第一部的主战场就是森林。

茂密的森林里,女主为了躲避其他选手追*逃到了边界线,扑面而来就是烈焰大火;

不期而至的*人蜂窝掉落,随便几口就可致人性命;

有毒的浆果在人最口渴时出现,让经验老成的决赛圈“贡品”也着了道;

危险的猛兽在暗夜突袭,更要命的是游戏人员还可以随时“加量不加价”,嘴角还挂着满意的微笑……

再比如,沙滩

和一上来就进入战备状态的森林、荒岛不同。

阳光,海浪,排球,香槟……一切都美好舒适像海滨度假圣地。

醒醒吧。

上一秒,是假日风光。

下一秒,是流沙陷阱。

△《密室逃生2》

上一秒,是泳装少女。

下一秒,变待产孕妇。

△《老去》

时间魔法,让你体验真·度日如年。

视野这么开阔,没有阻挡。

当然也适合玩大型竞赛游戏,毕竟第一轮要淘汰最多人。

△《鱿鱼游戏》

相比于回到原始自然赋予的神秘之地,另外一种空间设计直通未来之门。

迷宫。

对于迷宫的设计,主办方也是用尽了心思。

有横向的结构:

主角团为了不沦为实验品,在变幻莫测迷宫进行跑酷,对抗大蜘蛛怪兽。

△《移动迷宫》

有纵深的结构:

《饥饿站台》依靠站台的纵向移动,隐喻社会阶级。

在这个人类小型监狱里,人人都是饭桶。

毕竟这栋333层(暗示地狱),600多人的大楼,楼层每月一换,随机分配。

越往下吃到的越是残羹冷炙,到100多层往后,为了生存的*戮每时每刻都在发生。

更复杂的,还得是嵌套式的魔方空间

《心慌方》(《异次元*阵》)三部曲,可谓经典永流传。

你是七次越狱成功的机关大师?

没用,17000间房,天外有天的机关无处不在。

上一秒还是夸夸其谈的越狱专家,下一秒就是大型*失败现场。

当然。

对陌生场景的运用也有升级。

将司空见惯的场景“陌生化”处理。

吊桥,在跨江跨河的都市里还算常见吧。

如果这是一条分布着普通玻璃和强化玻璃的“玻璃栈道”呢?

△《鱿鱼游戏》

如果是在暴雨,起大风,下面还连着高压电的情况下呢?

△《赌博默示录》

地铁,社畜交通出行必乘工具吧。

给你来个地铁“出轨”,电流乱窜,你会咋办?

△《密室逃生2》

隧道,头顶或脚下时不时会有一个吧。

按照规则,“两个小时内平安抵达终点就是通关”。

当你舍弃了腿受伤的好友,在隧道一路狂奔,提前20分钟到终点,可等待你的却是:

△《弥留之国的爱丽丝》

还有的,三条隧道,玩一场团体战的“炸弹复位热跑游戏”。

主角团三人和另外一队进行反向奔跑比赛,只要团队里有一人最先到达对方的出发点,游戏就算胜利。

可这游戏跑了三轮,人都爆炸了三次,对手的影子却还没见到。

Why!?

△《端脑》

如果说这种“陌生”的空间,是大逃*山雨欲来的噱头。

那么接下来,就要切入正题了。

02

游戏

接下来,我们来看看看,怎么逃。

逃生的路径,一般由一道道游戏关卡组成。

这里,Sir把它们总结成四类游戏:卡牌类、推理类、猎*类和循环类

这些元素会有重合,但都会有所侧重。

第一种,卡牌类。

以扑克、麻将、轮盘赌、少数决等桌面游戏为主。

这种游戏的通关秘籍在于,寻找“必胜法”。

烧脑片说的就是它们,脑子瓦特就彻底完蛋。

片子看下来,往往规则和玩法都一知半解,但直呼主角牛×。

不信?

那咱走两步。

少数决:

现场一共有22名玩家,每一轮随机选玩家提问,所有人只能回答“yes”或者“no”。

每轮有6小时思考时间,6小时后投票。

届时人少的一方留下,人多的一方淘汰。

游戏平票时,该轮作废重新来一轮。

游戏在只剩一人或两人时结束。(两人无法进行少数决)

获胜者退出之后的游戏,需要交还一半本金。

△《诈欺游戏》

和少数服从多数的多数决不同,少数决的魅力就在于,大家必须抱团,但是怎么抱,和谁抱团,就需要极大的思考量。

就像刘慈欣《三体》世界观中的“猜疑链”设定:两个个体在没交流前会对对方进行猜疑。

△ 源自百度百科

规则没听懂?

没关系,我们的主角早已知道了这场游戏的必胜法:组队。

组队的背后,必然就是站队。

以及,排除异己

第二种,推理类。

这类游戏通关秘籍在于,通过场内各种信息,寻找“凶手”,隐藏自己

《端脑》系列中,《阿加莎的晚宴》算得上是国剧推理游戏的高光时刻。

12位玩家扮演不同身份的人,其中有一位是虚拟人,每晚开饭前可以由任何一位玩家发起投票,人数过半则投票通过,被票出的人无论是否是虚拟人都会被踢出游戏。

你以为只是狼人*?

no,no,no。

这可是男主的高级挑战赛,他需要帮助虚拟人获胜。

男主最后怎么获胜?

打住,Sir不剧透。

第三种,猎*类。

相比于前两种侧重智斗,猎*类更看重血浆迸发的武斗

主角如何在*机环伺的空间中逃出生天,甚至找机会反*猎手。

《电锯惊魂》系列绝对算是机械装置、心理博弈、逆天反转的集大成者。

看看这一个个装置独特的道具:裂颚器、割脸刀椅、死亡面具、锁链圆锯、刺网迷宫……

堪比十大酷刑的道具,一个个都是要Sir打码才能放出来的尺度。

△ 放个不太恐怖的打个样

游戏也是个顶个的刺激。

自残称重。

两个牢笼里关着两个放高利贷的人,他们必须用刀来切割身体一部分,并把切下的肉放在天秤上。

60秒之后,重量少的会被电钻击穿头颅。

切腹钟摆。

提前出狱的谋*犯被竖据门徒绑架。他仰面锁在台上,身体正上方是缓缓下降的巨大的钟摆。

钟摆底部刀片锋利,削铁如泥。

摆脱的方法是在60秒之内,将双手伸进两边的机关压烂,终止钟摆。

这让Sir想起爱伦坡的小说《陷坑与钟摆》:

最使我惊慌失措的是,我显然意识到了钟摆在下降。我如今看到——我有多恐惧已不言自明——钟摆的下端居然是弯月形的钢刀,它闪闪发光……硕大的钟摆左右摆动时,在空气中划出嘶嘶的声响。

玩家屡次想将手伸进机关,又出于恐惧而缩回,最后他咬牙关触发机关,双手骨骼尽碎,震天的惨叫中,钟摆暂时停止了下降,可又开始加速:

第四种,Sir认为难度最高的一种,循环类

《恐怖游轮》《明日边缘》《源代码》……

这种游戏最令人毛骨悚然的有两点:

第一步,发现循环。

魔方密室中,众人在暴躁的前警察的统帅和聪明数学家女的推理下,发现了破局规律,一路过关斩将,避开无数死亡密室

却发现,他们又回到了最初的房间。

那个开局祭天的越狱专家,正在房间里躺着呢。

△《心慌方1》

再来。

不仅有视觉上的“循环”,还有声音的“循环”。

这个对话

为什么跟我上次碰到肆的时候一模一样

难道说 我去

△《端脑》

当然,心如死灰的终点,也可能是向死而生的起点。

所以就迎来第二步,打破循环

在这种游戏中,打破循环的方式,是找到关键的时间节点。

逃出循环并不简单,除了必不可少的耐力、观察力。

甚至还要下得去狠手:

自己打自己,自己*自己,自己处理自己的尸体……

这种魄力,可不是一般玩家会有的。

毕竟,不是所有玩家都是有主角光环的“头号玩家”。

03

玩家

作为人性修罗场,玩家的多样性是维持游戏平衡的重要指标。

他们来自各行各业,也因为职业身份,跟游戏玩家或主办方结怨结仇。

但Sir要说的这五类,绝对是每一个大逃*中不可或缺的角色。

第一类,开挂主角

一般来说,我们的主角(至少在第一季或第一部)都是第一次参加游戏。

这方便帮助代入普通观众视角,了解游戏规则。

主角也分很多种:

一无所知型,条件平平,但凭借运气(主角光环)苟到最后,见证真相。

比如《鱿鱼游戏》的男主成奇勋。

游戏外的他是亡命赌鬼,但游戏里的他是个善良 运气好的傻白甜。

最后和高智商利己主义者的曹尚佑武力battle,血泊里的曹被男主主动放弃的举动打动。

他的主动自*,让男主勇闯天涯,成功夺冠。

还有大聪明型主角,为了拯救爱人、查明真相一往无前。

俗称开了挂。

他们往往头脑聪明,武力值不高,也能用智商补。

或者有一个高武力值的女友/暧昧对象。

△《弥留之国的爱丽丝》

会观察、懂人性,最擅长的就是逆风翻盘,让背叛者啪啪打脸。

△《动物世界》

第二类,上届冠军。

因为名利、复仇、探寻真相等原因,逃离魔窟的冠军再次踏足试炼场。

《饥饿游戏2》,就是一场冠军开团赛。

开场和搭档男主的亲吻作秀,着豪华战服在战车的演出,无不透露着,即将到来的激烈厮*,也是一场大型表演。

当然,也有被迫参赛的。

脱轨的地铁上,几个人懵逼地互相看着。

意外惊喜,这群看起来普普通通的人,原来都是死里逃生的冠军。

第三类,资深玩家。

不是冠军,但被迫裹挟进游戏或长久处于游戏环境中,形成不同的帮派、势力。

这些比主角提早入局,深谙游戏潜规则的玩家。

要么是主角陪衬,要么和主角组队,要么是旗鼓相当的对手。

又或者,是主角试图看清这个世界构架的“钥匙”。

《弥留之国的爱丽丝》里,理想派的帽匠和武斗派的粟国明面上水火不容。

其实暗里,是维持平衡、共建海滨的乌托邦的好友。

第四类,游戏开发人。

身为游戏规则的制定者,脑子有那个大病。

一定要躬身入局,亲自体验游戏的魅力。

温子仁的高概念就来源于此:

两个人在一个洗手间醒来 房间中央有一具尸体

他们不记得自己是怎么进来的

到了最后 那具尸体站起来了

结果是他把这两个人带到这儿的

这具瘫在地上“尸体”,成为《电锯1》的最大反转。

这位竖据大魔王,也是通过这种“死而复生”的方式烙进观众的心。

《鱿鱼游戏》里编号001的老人,患有脑瘤,油尽灯枯。

用了相似的套路,相似的翻转

他是游戏设计者,幕后大BOSS。

他甚至不是像大魔王一样近距离观看,而是要亲自下场,测试每一场游戏。

剧中有无数的小细节暗示老人的兴奋:对老游戏的熟稔、时刻上扬的嘴角……

当然,也不是每个游戏设计者都这么变态。

《心慌方1》中看起来文弱、一路沉默如鸡的男人。

其实是为了钱,设计魔方外壳的游戏局部设计师,就是因为“意外”被投放进来的。

当然,他也成为打断队友无能狂怒,推动游戏进程的关键人物。

第五类,炮灰。

让主角一心向前的,除了内心的*,就是失败后的残酷惩罚。

死亡,是主角团的终点,也是炮灰们的起点。

因为,他们往往负责试探游戏规则和容错底线。

但是怎么死出新意,死出花样,就是主办方匠心独具的地方了。

有质询规则合理性的,秒送人头。

△《大逃*》

有在赛程里,违反游戏规则不听劝的,就让你在游戏中“合理”死去。

说了只能拿一管解药,偏偏贪心要拿第二支:

△《电锯惊魂2》

还有的和主角结下深厚的友谊,成为推动主角*到最后的强心剂。

△《饥饿游戏1》

说实话,要是Sir上,如果不在主角团,恐怕很难活过10分钟。

大逃*,除了斗智斗勇、危险*戮带来的观感刺激外。

里面的选手无论是哪一类人,参与游戏的原因都与现实的困境紧密相关。

大的。

阶层、压迫、难民、暴力……

小的。

家庭矛盾、赌徒心理、原生家庭问题、中年危机……

所以,回到文章开头的问题。

我们为什么会为别人的“逃*”而上头?

看准两个关键词:

逃。

逃到最后,甚至会忘记了更想要逃离游戏,还是逃避现实。

*。

逃不掉的现实,最终滋养出现实中的我们,无法想象的勇气。

ps:以上涉及影视剧血腥&烧脑程度如下,仅代表个人观点,供参考:

1997《心慌方》系列:血腥度5星;烧脑度4星。

2000《大逃*》:血腥度4星;烧脑度2星。

2004《电锯惊魂》系列:血腥度6星;烧脑度4星。

2007《诈欺游戏》系列:血腥度1星;烧脑度5星。

2009《恐怖游轮》:血腥度5星;烧脑度 6星。

2009《赌博默示录》系列:血腥度3星;烧脑度5星。

2011《源代码》:血腥度3星;烧脑度4星。

2012《饥饿游戏》:血腥度3星;烧脑度3星。

2013《人狼游戏》系列:血腥度4星;烧脑度3星。

2013《雪国列车》:血腥度3星;烧脑度3星。

2014《明日边缘》:血腥度3星;烧脑度4星。

2014《移动迷宫》:血腥度3星;烧脑度2星。

2017《端脑》:血腥度2星;烧脑度5星。

2017《朋友游戏》系列:血腥度2星;烧脑度4星。

2018《狂赌之渊》系列:血腥度3 星;烧脑度5星。

2018《动物世界》:血腥度3星;烧脑度4星。

2019《密室逃生》系列:血腥度4星;烧脑度4星。

2019《饥饿站台》:血腥度4星;烧脑度4星。

2020《弥留之国的爱丽丝》:血腥度4星;烧脑度5星。

2021《鱿鱼游戏》:血腥度3星;烧脑度3星。

本文图片来自网络

编辑助理:西贝偏北

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