《鱿鱼游戏》太火了。
不仅自己火,还能实现“流量裂变”,疯狂“带货”。
相信毒饭们也经常刷到各大媒体的同类片单盘点。
Sir觉得纯片单不够刺激。
于是,狂追猛补同类题材,在一张张牌桌和一间间密室里反复横跳。
就研究一个问题:
到底这类“大逃*”/“无限流”作品,为什么让我们如此上头?
经过Sir的调研发现。
都是套路。
但最精彩的是,套路和套路之间的互相角逐、模仿、升级迭代。
(片单在文末,不想被剧透的毒饭可以先收藏)
01
空间
所谓“大逃*”,第一个重点——从哪逃?
游戏地点的设计,就很讲究。
基本倾向于挑选陌生环境开始游戏。
其一,是日常生活中较为罕见的环境。
比如森林和荒岛。
改编自同名小说的日本电影《大逃*》,可以说是这类电影的鼻祖。
经济大萧条的未来世界,失业率极高,青少年犯罪率飙升。
为了消除公民对青少年犯罪挤压已久的怒火,政府推出《新世纪教育改革法》:
每年被选中的中学班级的学生,将被投放到荒岛进行为期三天的生存挑战(自相残*)。
赢家只有一个。
可面对死亡的面目却有无数种:
有的单打独斗,有的反目成仇,有的还没反应过来,就成了飞来箭矢下的倒霉蛋;
有的则自觉是“猎人”,很快就开始捕*对自己毫无防备的同学。
还有的,不想违背良心,双双跳崖了结生命……
相比于遮蔽物较少,依靠武力搏*的荒岛。
有参天树木作遮挡,又暗藏*机的森林更是竞技场的不二选择。
《饥饿游戏》第一部的主战场就是森林。
茂密的森林里,女主为了躲避其他选手追*逃到了边界线,扑面而来就是烈焰大火;
不期而至的*人蜂窝掉落,随便几口就可致人性命;
有毒的浆果在人最口渴时出现,让经验老成的决赛圈“贡品”也着了道;
危险的猛兽在暗夜突袭,更要命的是游戏人员还可以随时“加量不加价”,嘴角还挂着满意的微笑……
再比如,沙滩。
和一上来就进入战备状态的森林、荒岛不同。
阳光,海浪,排球,香槟……一切都美好舒适像海滨度假圣地。
醒醒吧。
上一秒,是假日风光。
下一秒,是流沙陷阱。
△《密室逃生2》
上一秒,是泳装少女。
下一秒,变待产孕妇。
△《老去》
时间魔法,让你体验真·度日如年。
视野这么开阔,没有阻挡。
当然也适合玩大型竞赛游戏,毕竟第一轮要淘汰最多人。
△《鱿鱼游戏》
相比于回到原始自然赋予的神秘之地,另外一种空间设计直通未来之门。
迷宫。
对于迷宫的设计,主办方也是用尽了心思。
有横向的结构:
主角团为了不沦为实验品,在变幻莫测迷宫进行跑酷,对抗大蜘蛛怪兽。
△《移动迷宫》
有纵深的结构:
《饥饿站台》依靠站台的纵向移动,隐喻社会阶级。
在这个人类小型监狱里,人人都是饭桶。
毕竟这栋333层(暗示地狱),600多人的大楼,楼层每月一换,随机分配。
越往下吃到的越是残羹冷炙,到100多层往后,为了生存的*戮每时每刻都在发生。
更复杂的,还得是嵌套式的魔方空间。
《心慌方》(《异次元*阵》)三部曲,可谓经典永流传。
你是七次越狱成功的机关大师?
没用,17000间房,天外有天的机关无处不在。
上一秒还是夸夸其谈的越狱专家,下一秒就是大型*失败现场。
当然。
对陌生场景的运用也有升级。
将司空见惯的场景“陌生化”处理。
吊桥,在跨江跨河的都市里还算常见吧。
如果这是一条分布着普通玻璃和强化玻璃的“玻璃栈道”呢?
△《鱿鱼游戏》
如果是在暴雨,起大风,下面还连着高压电的情况下呢?
△《赌博默示录》
地铁,社畜交通出行必乘工具吧。
给你来个地铁“出轨”,电流乱窜,你会咋办?
△《密室逃生2》
隧道,头顶或脚下时不时会有一个吧。
按照规则,“两个小时内平安抵达终点就是通关”。
当你舍弃了腿受伤的好友,在隧道一路狂奔,提前20分钟到终点,可等待你的却是:
△《弥留之国的爱丽丝》
还有的,三条隧道,玩一场团体战的“炸弹复位热跑游戏”。
主角团三人和另外一队进行反向奔跑比赛,只要团队里有一人最先到达对方的出发点,游戏就算胜利。
可这游戏跑了三轮,人都爆炸了三次,对手的影子却还没见到。
Why!?
△《端脑》
如果说这种“陌生”的空间,是大逃*山雨欲来的噱头。
那么接下来,就要切入正题了。
02
游戏
接下来,我们来看看看,怎么逃。
逃生的路径,一般由一道道游戏关卡组成。
这里,Sir把它们总结成四类游戏:卡牌类、推理类、猎*类和循环类。
这些元素会有重合,但都会有所侧重。
第一种,卡牌类。
以扑克、麻将、轮盘赌、少数决等桌面游戏为主。
这种游戏的通关秘籍在于,寻找“必胜法”。
烧脑片说的就是它们,脑子瓦特就彻底完蛋。
片子看下来,往往规则和玩法都一知半解,但直呼主角牛×。
不信?
那咱走两步。
少数决:
现场一共有22名玩家,每一轮随机选玩家提问,所有人只能回答“yes”或者“no”。
每轮有6小时思考时间,6小时后投票。
届时人少的一方留下,人多的一方淘汰。
游戏平票时,该轮作废重新来一轮。
游戏在只剩一人或两人时结束。(两人无法进行少数决)
获胜者退出之后的游戏,需要交还一半本金。
△《诈欺游戏》
和少数服从多数的多数决不同,少数决的魅力就在于,大家必须抱团,但是怎么抱,和谁抱团,就需要极大的思考量。
就像刘慈欣《三体》世界观中的“猜疑链”设定:两个个体在没交流前会对对方进行猜疑。
△ 源自百度百科
规则没听懂?
没关系,我们的主角早已知道了这场游戏的必胜法:组队。
组队的背后,必然就是站队。
以及,排除异己。
第二种,推理类。
这类游戏通关秘籍在于,通过场内各种信息,寻找“凶手”,隐藏自己。
《端脑》系列中,《阿加莎的晚宴》算得上是国剧推理游戏的高光时刻。
12位玩家扮演不同身份的人,其中有一位是虚拟人,每晚开饭前可以由任何一位玩家发起投票,人数过半则投票通过,被票出的人无论是否是虚拟人都会被踢出游戏。
你以为只是狼人*?
no,no,no。
这可是男主的高级挑战赛,他需要帮助虚拟人获胜。
男主最后怎么获胜?
打住,Sir不剧透。
第三种,猎*类。
相比于前两种侧重智斗,猎*类更看重血浆迸发的武斗。
主角如何在*机环伺的空间中逃出生天,甚至找机会反*猎手。
《电锯惊魂》系列绝对算是机械装置、心理博弈、逆天反转的集大成者。
看看这一个个装置独特的道具:裂颚器、割脸刀椅、死亡面具、锁链圆锯、刺网迷宫……
堪比十大酷刑的道具,一个个都是要Sir打码才能放出来的尺度。
△ 放个不太恐怖的打个样
游戏也是个顶个的刺激。
自残称重。
两个牢笼里关着两个放高利贷的人,他们必须用刀来切割身体一部分,并把切下的肉放在天秤上。
60秒之后,重量少的会被电钻击穿头颅。
切腹钟摆。
提前出狱的谋*犯被竖据门徒绑架。他仰面锁在台上,身体正上方是缓缓下降的巨大的钟摆。
钟摆底部刀片锋利,削铁如泥。
摆脱的方法是在60秒之内,将双手伸进两边的机关压烂,终止钟摆。
这让Sir想起爱伦坡的小说《陷坑与钟摆》:
最使我惊慌失措的是,我显然意识到了钟摆在下降。我如今看到——我有多恐惧已不言自明——钟摆的下端居然是弯月形的钢刀,它闪闪发光……硕大的钟摆左右摆动时,在空气中划出嘶嘶的声响。
玩家屡次想将手伸进机关,又出于恐惧而缩回,最后他咬牙关触发机关,双手骨骼尽碎,震天的惨叫中,钟摆暂时停止了下降,可又开始加速:
第四种,Sir认为难度最高的一种,循环类。
《恐怖游轮》《明日边缘》《源代码》……
这种游戏最令人毛骨悚然的有两点:
第一步,发现循环。
魔方密室中,众人在暴躁的前警察的统帅和聪明数学家女的推理下,发现了破局规律,一路过关斩将,避开无数死亡密室
却发现,他们又回到了最初的房间。
那个开局祭天的越狱专家,正在房间里躺着呢。
△《心慌方1》
再来。
不仅有视觉上的“循环”,还有声音的“循环”。
这个对话
为什么跟我上次碰到肆的时候一模一样
难道说 我去
△《端脑》
当然,心如死灰的终点,也可能是向死而生的起点。
所以就迎来第二步,打破循环。
在这种游戏中,打破循环的方式,是找到关键的时间节点。
逃出循环并不简单,除了必不可少的耐力、观察力。
甚至还要下得去狠手:
自己打自己,自己*自己,自己处理自己的尸体……
这种魄力,可不是一般玩家会有的。
毕竟,不是所有玩家都是有主角光环的“头号玩家”。
03
玩家
作为人性修罗场,玩家的多样性是维持游戏平衡的重要指标。
他们来自各行各业,也因为职业身份,跟游戏玩家或主办方结怨结仇。
但Sir要说的这五类,绝对是每一个大逃*中不可或缺的角色。
第一类,开挂主角。
一般来说,我们的主角(至少在第一季或第一部)都是第一次参加游戏。
这方便帮助代入普通观众视角,了解游戏规则。
主角也分很多种:
一无所知型,条件平平,但凭借运气(主角光环)苟到最后,见证真相。
比如《鱿鱼游戏》的男主成奇勋。
游戏外的他是亡命赌鬼,但游戏里的他是个善良 运气好的傻白甜。
最后和高智商利己主义者的曹尚佑武力battle,血泊里的曹被男主主动放弃的举动打动。
他的主动自*,让男主勇闯天涯,成功夺冠。
还有大聪明型主角,为了拯救爱人、查明真相一往无前。
俗称开了挂。
他们往往头脑聪明,武力值不高,也能用智商补。
或者有一个高武力值的女友/暧昧对象。
△《弥留之国的爱丽丝》
会观察、懂人性,最擅长的就是逆风翻盘,让背叛者啪啪打脸。
△《动物世界》
第二类,上届冠军。
因为名利、复仇、探寻真相等原因,逃离魔窟的冠军再次踏足试炼场。
《饥饿游戏2》,就是一场冠军开团赛。
开场和搭档男主的亲吻作秀,着豪华战服在战车的演出,无不透露着,即将到来的激烈厮*,也是一场大型表演。
当然,也有被迫参赛的。
脱轨的地铁上,几个人懵逼地互相看着。
意外惊喜,这群看起来普普通通的人,原来都是死里逃生的冠军。
第三类,资深玩家。
不是冠军,但被迫裹挟进游戏或长久处于游戏环境中,形成不同的帮派、势力。
这些比主角提早入局,深谙游戏潜规则的玩家。
要么是主角陪衬,要么和主角组队,要么是旗鼓相当的对手。
又或者,是主角试图看清这个世界构架的“钥匙”。
《弥留之国的爱丽丝》里,理想派的帽匠和武斗派的粟国明面上水火不容。
其实暗里,是维持平衡、共建海滨的乌托邦的好友。
第四类,游戏开发人。
身为游戏规则的制定者,脑子有那个大病。
一定要躬身入局,亲自体验游戏的魅力。
温子仁的高概念就来源于此:
两个人在一个洗手间醒来 房间中央有一具尸体
他们不记得自己是怎么进来的
到了最后 那具尸体站起来了
结果是他把这两个人带到这儿的
这具瘫在地上“尸体”,成为《电锯1》的最大反转。
这位竖据大魔王,也是通过这种“死而复生”的方式烙进观众的心。
《鱿鱼游戏》里编号001的老人,患有脑瘤,油尽灯枯。
用了相似的套路,相似的翻转
他是游戏设计者,幕后大BOSS。
他甚至不是像大魔王一样近距离观看,而是要亲自下场,测试每一场游戏。
剧中有无数的小细节暗示老人的兴奋:对老游戏的熟稔、时刻上扬的嘴角……
当然,也不是每个游戏设计者都这么变态。
《心慌方1》中看起来文弱、一路沉默如鸡的男人。
其实是为了钱,设计魔方外壳的游戏局部设计师,就是因为“意外”被投放进来的。
当然,他也成为打断队友无能狂怒,推动游戏进程的关键人物。
第五类,炮灰。
让主角一心向前的,除了内心的*,就是失败后的残酷惩罚。
死亡,是主角团的终点,也是炮灰们的起点。
因为,他们往往负责试探游戏规则和容错底线。
但是怎么死出新意,死出花样,就是主办方匠心独具的地方了。
有质询规则合理性的,秒送人头。
△《大逃*》
有在赛程里,违反游戏规则不听劝的,就让你在游戏中“合理”死去。
说了只能拿一管解药,偏偏贪心要拿第二支:
△《电锯惊魂2》
还有的和主角结下深厚的友谊,成为推动主角*到最后的强心剂。
△《饥饿游戏1》
说实话,要是Sir上,如果不在主角团,恐怕很难活过10分钟。
大逃*,除了斗智斗勇、危险*戮带来的观感刺激外。
里面的选手无论是哪一类人,参与游戏的原因都与现实的困境紧密相关。
大的。
阶层、压迫、难民、暴力……
小的。
家庭矛盾、赌徒心理、原生家庭问题、中年危机……
所以,回到文章开头的问题。
我们为什么会为别人的“逃*”而上头?
看准两个关键词:
逃。
逃到最后,甚至会忘记了更想要逃离游戏,还是逃避现实。
*。
逃不掉的现实,最终滋养出现实中的我们,无法想象的勇气。
ps:以上涉及影视剧血腥&烧脑程度如下,仅代表个人观点,供参考:
1997《心慌方》系列:血腥度5星;烧脑度4星。
2000《大逃*》:血腥度4星;烧脑度2星。
2004《电锯惊魂》系列:血腥度6星;烧脑度4星。
2007《诈欺游戏》系列:血腥度1星;烧脑度5星。
2009《恐怖游轮》:血腥度5星;烧脑度 6星。
2009《赌博默示录》系列:血腥度3星;烧脑度5星。
2011《源代码》:血腥度3星;烧脑度4星。
2012《饥饿游戏》:血腥度3星;烧脑度3星。
2013《人狼游戏》系列:血腥度4星;烧脑度3星。
2013《雪国列车》:血腥度3星;烧脑度3星。
2014《明日边缘》:血腥度3星;烧脑度4星。
2014《移动迷宫》:血腥度3星;烧脑度2星。
2017《端脑》:血腥度2星;烧脑度5星。
2017《朋友游戏》系列:血腥度2星;烧脑度4星。
2018《狂赌之渊》系列:血腥度3 星;烧脑度5星。
2018《动物世界》:血腥度3星;烧脑度4星。
2019《密室逃生》系列:血腥度4星;烧脑度4星。
2019《饥饿站台》:血腥度4星;烧脑度4星。
2020《弥留之国的爱丽丝》:血腥度4星;烧脑度5星。
2021《鱿鱼游戏》:血腥度3星;烧脑度3星。
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