选择一个战士,使用炸裂的连招击败你的敌人,体验热血爆表的战斗,危机重重的任务和充满惊喜的忍术。
当我打开《忍者神龟:施莱德的复仇》时,手绘的2D开场动画,与耳边回响起的经典《忍者神龟》主题曲,都让我瞬间回想起了1987版的《忍者神龟》动画——以及我的童年时光。
借助复古的像素画风与横版清关式的玩法,《忍者神龟:施莱德的复仇》全方位致敬了上世纪的《忍者神龟》系列作品,给我带来了一种“全都回来了”的情怀洋溢感。当然,这种复古化也带来了一些问题,例如关卡设计的思路受到了一定限制,在系统上也较为简陋。不过,在加入远程联机 本地合作的多人模式后,本作仍然能成为一款还算不错的联机小爽游。
复古的清版过关
别指望大反派施莱德能搞出什么新花样——他在本作里的邪恶阴谋一如既往地“朴实无华”。这一次,他试图将自由女神像改造成一台超级兵器,并让手下野猪比伯直接闯入到了电视台的新闻画面里,向全世界的人们耀武扬威。于是,在电视机前看到这一切的神龟们,便为了阻止他们开始了新一次的行动。
如果你玩过FC或街机的《忍者神龟》系列游戏,那么本作必定能带给你一种十分亲切的“爷青回”之感。所有关卡包含了许多FC时代的设计理念,使用了无法回头的“一本道”设计,玩家只需要无脑冲锋,解决一个个挡路的敌人与关底BOSS,就能顺利通关。
从前游戏中的许多经典元素,在本作中也都会随处可见。无论是经典的“大脚帮”还是紫衣杂兵,击毁后可以打飞敌人的消防栓,场景背板里会在玩家接近时开动的汽车,还是前两关的BOSS——依然是野猪比伯与犀牛罗斯泰迪二人。
但只有“返璞归真”是不够的,毕竟时至今日,纯粹的横版过关游戏已经让人觉得不够“过瘾”。为了让游戏能够更符合现代玩家的需求,本作为玩家提供了更加RPG化的“故事模式”,它有着自由的选关体验与简化的人物成长系统。一方面,这将关卡拆分得更细,以符合现下玩家碎片时间化的游玩习惯;另一方面,它给予了玩家反复尝试关卡的动力——培养更强的人物。
每个小关卡结束后,玩家都将来到俯视角的大地图界面,并且在地图上解锁下一个关卡所在的节点。玩家可以驾驶着神龟车在已经解锁的关卡间移动,反复挑战之前的关卡,通过击*敌人,重试未达成的挑战,或是寻找未发现的收藏品来获取积分,从而提升角色的“力量等级”。每升一级,角色都会习得一项新的能力。大多数新能力都十分实用,例如提升血上限,增加必*技积攒数量,或是在关卡开始时获得额外的生命数。
由于本作的玩法比较“简单粗暴”,因此敌人设计就成为了关卡体验中最重要的部分。本作中每种敌人都有独特之处,需要玩家采取不同的操作予以针对,这样为战斗增添了不少多样性。例如持盾或持刀的小兵都能格挡正面攻击,需要绕到身后或是用投技解决;护甲包裹中的圆壳机器人,需要用飞踢将其打翻,才能解除它的无敌状态。
而场景中一些辅助道具的设计,也让游戏体验变得更加丰富。游戏中唯一的回血道具是放置在场景中的披萨,它能直接补满整管血量,如果在残血时吃到它,会给人一种从地狱到天堂的过山车感受。此外,还有一部分特殊道具隐藏在场景中可破坏的箱子里,并给本作带来了一些开“盲盒”的乐趣。当玩家从箱子里发现了可以无限释放大招,或是进入无敌大旋风状态的特殊道具时,立刻就可以凭借这些强力道具瞬间清掉一屏的小怪,给人带来了不错的惊喜感。
不过,也有一些关卡在设计上存在问题。例如第13关中,几乎所有敌人都是在霸体状态下疯狂冲锋的石头人,他们攻击力高、皮糙肉厚又数量众多,让我在这一关的游戏体验也十分折磨。而且,本作几乎所有的BOSS战都鲜有亮点。这些BOSS们的攻击模式十分单调,与他们战斗的过程缺乏技巧性,无法给玩家带来多少乐趣。
在故事模式之外,本作还有一个向经典清版过关式游戏致敬的“添头”——街机模式,它也让那些试图磨炼自己技巧的玩家有了一个挑战自己的机会。不同于故事模式中每进一个新关卡都会补满当前的生命数的设计,在街机模式中,玩家仅有一开始的五条生命,只有通过*敌得到一定积分,才可以获得生命奖励。而玩家在游戏结束时的最终积分,还可以上传到排行榜中,与全世界的玩家们一较高下。
战斗上的花样翻新
相比FC或街机版本的《忍者神龟》,本作进步最大的部分是战斗系统,它在保留了复古手感的前提下,进行了一部分现代化的改良。
整个战斗系统中最令我印象深刻的一点,是操作时的灵活性,这得益于游戏在翻滚与受身操作上的设计。翻滚动作不仅可以躲避攻击,还可以在衔接普攻后,派生为冲刺打击,让玩家能够立刻重新投身到与敌人的贴身肉搏战里,将翻滚对战斗节奏的影响压缩到最小,持续维持着战斗的爽快感。而受身技则有两种:原地起身,或是翻滚起身。后者为玩家提供了更多的选择,如果你想要向刚才揍了自己的敌人复仇,就可以翻滚靠近他;如果你想要控制一下节奏喘口气,就可以翻滚逃离。
战斗体验中另一个显著的特征,就是“爽快感”。一方面,关卡中的杂兵普遍血量较少、攻击*不强,但数量较多,能带给玩家一种割草式的*敌感;另一方面,游戏中的一些攻击技能设计得颇为霸道,例如在抓取敌人后,就可以将其“丢出屏幕”来一击秒*。
而“挑衅”指令则是一个能适当降低游戏难度的设计。通过完成几秒钟的挑衅动作,玩家可以直接蓄满一管必*槽,这意味着玩家在结束一场战斗后,最多可以通过挑衅攒出三个大招,并带入到下一场战斗里,大幅降低了杂兵战的难度。
另外,本作在角色的性能层面上,也做出了许多差异。每个角色都从射程、速度、力量三种属性上做出了区分。属性差异能够体现出一部分的角色特点,例如使用长棍的多纳泰罗拥有较长的攻击距离,但速度却较为缓慢;而耍双节棍的米开朗基罗虽然攻击距离短,但速度却颇高。
除此以外,每个角色还有着一些独特的技能动作。例如李奥纳多的空中技,可以变成双刀轮转的大旋风,而不是其他人朴实无华的下坠攻击;而米开朗基罗的升龙技,则用向斜上方突进的头部旋转攻击,代替了其他人的飞踢,实用性都要比通用的技能动作高很多。
联机合作
从FC时代起,多人合作就一直是《忍者神龟》最大的乐趣来源之一,而本作的联机性,更是达到了历代之最。游戏支持远程联机,也支持本地合作游玩,最多可以允许6位玩家同屏战斗——可用角色有四位忍者神龟,他们的老师斯普林特,以及女记者爱莉普尔。在通关之后,玩家还可以解锁额外角色:用冰球棒*敌的面具男凯西·琼斯。
在多人游戏中,玩家还拥有一些特殊指令。例如使用“鼓励”动作将血量分给同伴,或是在队友重伤倒地时上前救援。此外,玩家还可以释放两人配合的组合技——只不过使用条件会稍显苛刻。这让多人游戏并不仅仅是玩家数量的增加,也带来了更多配合的乐趣。
由于评测时游戏还未发售,我们无法体验到本作的在线联机与匹配功能。不过,我认为本作既然已经首发加入XGP,那么足以为玩家提供很多在线匹配的机会,让一时间找不到朋友一起游玩的人,也能够轻松享受到多人合作的乐趣。
总评:
《忍者神龟:施莱德的复仇》既最大程度保留了经典忍者神龟游戏的原汁原味,又做出了符合时代的许多新改良。它的复古式关卡中有许多有趣的经典元素,战斗系统上有着不少的翻新,联机合作系统也有着一些独创设计。不过部分关卡存在一些影响体验的问题,BOSS战也少有亮点,使得它的游玩体验较为平庸,也难以给人带来足够的成就感。
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