对于日本一社长新川宗平来说,《魔界战记5》和《血源诅咒》同期发售可不算个好消息——如果游戏没能卖出15万套以上,他就得兑现自己辞去社长职位的诺言。
好在这款作品的市场表现还算不错,尽管不是所有人都能接受其庞杂的系统深度,但精巧的原画、富有诚意的配音和多样的战斗方式仍然吸引了一批非系列玩家。PS4版本的《魔界战记5》截止到目前卖出了35万份,Metacritic的玩家评级也达到了8.7分。
除此之外,新川宗平还靠着Switch主机的发售捞了一笔。Switch版本最初在美国的预约量就超过10万,Vgchartz显示该版的总销量达到了17万份。为了在中国市场多卖一点,它们甚至抱上世嘉的大腿赶了波中文化,可以说为了生存而绞尽了脑汁。
由于之前单卖的DLC都被一并打包到了本体中,Switch便携的特性也特别适合SRPG,这碗冷饭还算炒得颇有诚意。而与开发商的低姿态相比,游戏本身的素质并没有那么不堪。
初涉这个系列的玩家,一定会对该作的完整度感到惊叹。原田雄一的人物设定首先就极具表现力,这个参与了《水瓶战记》、《月咏》等作品的插画家早已成为日本一的御用画师。在逗趣台词的配合下,无论是火爆愚蠢的肌肉男“玛格纳斯”,还是蛮横高傲的兔女郎“雪拉菲娜”都会让人印象深刻。
此次还请到了子安武人、明坂聪美这样的老牌声优给角色配音,再加上高素质的配乐以及出色的战斗动画,《魔界战记5》的卖相至少是不错的。除此之外,供角色成长的修罗界,打造极限装备的道具界,魔界议会和炼金屋等系统几乎照顾到了“养成”的方方面面。客观来说,这款作品其实没有明显的短板。
不过,这并不能改变它平庸的身份。这种平庸不仅映射于整个市场,也在系列作品中展露无遗。对于鏖战了多年的老玩家来说,《魔界战记5》的架构和玩法几乎毫无进化,同样的模式甚至能追溯到1998年发售的《玛鲁王国的人形姬》身上,当时日本一就在RPG中奠定了插科打诨式的叙事风格。
暂且不提与老前辈《皇家骑士团》及其相似的战斗规则,即便是现在这一套看起来颇有深度的系统,大多也来源于自家的《光之圣女传说》。无论是打破水晶之后的地形净化,亦或是队友之间的携同战斗,还是以层为计量单位的道具界地宫,都如“传家宝”一般在魔界战记中一直延续到现在。
至少在这个系列中,日本一的技术力和创造力是捉襟见肘的,它们采用了大量叠加式的方法来打磨作品。这不仅表现在数值的不合理膨胀上,也表现在同质化系统的累加上。
以物品的最大成长层数为例,初代时还只有100层,到了2代就变成200层,到了4代时则达到300层。而《魔界战记5》道具界的上限是10000层,其挖坑之深难免吓退一批新玩家。除此之外,人物八九位数的血量上限还能勉强接受,但初期一个伤害仅为几百的角色,后期能打出几亿上兆的数字就显得不太合理了。
系统方面则让人看得眼花缭乱,七零八碎的累加让游戏逐渐变得臃肿和同质。在《魔界战记5》中,怒气值(复仇模式)和超必*(魔奥义)的设定像极了《高级战争》,而吃饭增加属性的咖喱屋则照搬了《怪物猎人》,新增的牧场系统也是许多SRPG玩剩下的东西了。
即便如此,制作团队也决绝不是敷衍了事。与宫崎英高、小岛秀夫这样的天才不同,新川宗平和一群平凡社畜已经竭尽所能的去细化游戏。凭借枯燥而无味的重复劳作,尽管《魔界战记》系列无法像无印良品的木制品那样高雅而精巧,但好歹也是一把坐下来不会吱吱作响的椅子。
游戏业界总归是残酷的,日本一自然也只拿到了社畜般的回报,就算将所有平台的《魔界战记》销量加起来,14年间它们也只卖出300万套,这是个相当惨淡的数字。之前因业绩不佳被EA解散的Visceral Games,也做出了《死亡空间2》这种卖出400万套的作品。即便是小团队所开发的独立游戏,销量上百万的也能数出不少。
“游戏只是商品”几个大字赫然印在了日本一的官方主页上,这是处在存活边缘的公司才能发出的声音,只有生活无忧的制作人和团队才能云淡风轻的祭出“艺术”之名。它们的确想要改变游戏业界,但它们的能力不足以改变游戏业界。
社畜般的行事风格和在业界底层挣扎的遭遇,恰好也与《魔界战记》中的一种生物对应了起来——普利尼。
普利尼是一种外观长得像玩具企鹅,身体内却承载着罪人灵魂的个体。由于数量众多,再加上罪孽的过往,它们也理所当然的在整个世界观中扮演了食物链底层的角色,从靠着针线缝缝补补的外观中你也能看出普利尼有多么廉价。
在魔王们的管控下,每天20个小时的劳动是家常便饭,不仅要承接日常的家务工作,有时候还得冲上前线为主人战斗。如果更狠心一点,将它们视为物品和消耗品也不会受到魔界舆论的谴责。即使到了《魔界战记5》中,普利尼仍然没能摆脱自己的悲惨命运。女主角雪拉菲娜上来就带着一队普利尼与反派落失军团的正规军作战,可以想象一下企鹅在长着巨大双翼的恶魔面前有多么无力。
如果将张牙舞爪与天才横行的魔界比作游戏业界,那日本一无疑是普利尼般的平凡人物。不仅极其弱小,而且每天都要像社畜一般工作20小时,仅仅只为了得到一条能够充饥的沙丁鱼。回想一下新川宗平屡屡出现在镜头前求着玩家买游戏的情景,你也能从中找到些许即视感。它们在现实中就将普利尼当成了公司的吉祥物, 很难说这不是日本一的一种自我讽刺。
然而,即便是最底层的社畜也有着自己的野心。为了更好的存活,日本一正在不断的将《魔界战记》推向更多平台,公司所开展的“企画祭”也催生出了像《夜廻》这样的新IP。普利尼悄然发生着改变,从最初仅作为“群像”的身份开始,逐渐在作品中被赋予了性格。
在初代《魔界战记》中,它们就妄图创造“普利尼界”(类似于魔王的领地),为了与强大的主角拉哈尔战斗还制作了“普利尼RX大型机器人”。这引出了艾多娜队伍中的一只红色普利尼,其保护三名主角的行为也让她的身份众说纷纭。
《魔界战记5》DLC所赠予的几个普利尼也是极为特殊的。仅以“赤色彗星普利尼”为例,1HP与90%闪避的属性组合很难不让你留下深刻印象。除此之外,额外剧情“普利尼指南”中这群生物也有了一个名为“沙丁鱼咖喱日”的庆典活动。
日本一后续甚至推出了两款以普利尼为主角的平台动作游戏,其中一款还打出了“俺当主角可以吗?”的副标题。稍微脑补一下,这似乎也暗示了公司对于自身发展的深切期望。时至如今,或许玩家们还记不住“杰尼斯基”和“克里切夫斯寇伊”这样绕口的角色名字,但人见人欺的普利尼一定成为了某些人心中的标志形象。
无奈的是,普利尼的积极举措多数以失败而告终,日本一终归还是老样子,未能掀起什么轩然大波。
前者针对拉哈尔的暴动被轻轻松松的镇压了下去,即便在衍生作品中成为了主角,*还是帮艾多娜找点心、找内裤的脏活累活。永恒的压榨和重复劳作是普利尼的天生宿命,日本一则在生死边缘徘徊已久。《魔界战记5》的发售动向曾一度陷入不安定,此前该公司的纯利润仅剩下7900万日元(约为人民币465万元),仅为3A游戏开发费用的一个零头。
正如《魔女与百骑兵》中玩家扮演的百骑兵一般,日本一只能视为梅塔莉卡的使魔。即使再努力,真正影响整个世界的人仍然是站在身后那满口污言的沼之魔女。
不过,尽管天才的作品与成就更值得业界赞扬,市场反馈也印证了这一点,但那些起早贪黑,冒雨送报的小童也决绝不是应该看轻的对象。无论是《魔界战记》中针对角色的无止尽养成,还是《魔女与百骑兵》那引起善恶思辨的故事和人物刻画,日本一社畜般的努力仍然换取了一些人的认同,它们创造了许多平凡的乐趣。
必须要承认的是,一个十几年没什么变化的小众游戏到现在还能卖十几万份,肯定有着足以吸引忠实粉丝的核心乐趣。即便是大手笔的宣发,或是赶热点的噱头,也无法让玩家产生长期的认同感。
随便翻开《魔界战记》的某个论坛或许就能找到答案,其中80%的讨论主题都与“刷”有关。该系列的养成系统是极为可控的,遵循“付出就有回报”原则,试想一下,将一个名不见经传的路人脸培养成大魔王时的快感——这与剧本没什么关系,全权只靠你自己的努力。而随着经验的积累,玩家们在刷的过程中通常会找到适合自己的最优解,探索战斗方式的过程本身也是一种乐趣。
对于不愿太过深入的玩家来说,《魔界战记》中那如同舞台剧一般的夸张人物表演,以及四处可见的搞笑梗也会让你觉得值回票价。也许与自己的经历有关,日本一是个特别善于塑造“丑角”的公司。《魔界战记》中并不存在穷凶极恶的角色,贯彻初代剧情的死对头“克里切夫斯寇伊”就是个搞笑胚子,它甚至在最后承认了主角调侃他的“中BOSS”名号。然而即使在如此欢乐的氛围中,每个角色背后的真情实感也是有血有肉的,为了锻炼自己的儿子,“中BOSS”才与拉哈尔一路相伴。
《魔界战记5》算不上一个里程碑式的作品,“史上最凶SPRG”的Slogan也只能一笑了之。惊喜不多的系统进化,落后于时代的技术都让其难以引爆市场。然而,高完成度与还算尚可的品质令其完成了商业上的使命,游戏中的欢乐与悲伤、热血与低潮绝对能触动不少RPG玩家。
有趣的是,你能从这款作品中发现很多自嘲之处,初代中还喊着“大胸真可怕”的主角拉哈尔本作就变成了女人,而原创角色“日本一酱”则是一口一个“拯救游戏业”。或许正如暗示的那样,尽管扣上了往日不愿意提及的枷锁,但它们仍在拯救游戏业的道路上艰难前行。
日本一的努力有了些许的回报,正如普利尼那样我们至少记住了这个名字。然而结局还是让人颇感无奈,普利尼无法逃脱自己的宿命,依然干着社畜的勾当,也许该公司成为了“基石”一般的存在,但天才的舞台与它们永远无缘。
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