游戏该怎么玩谁说了算?以《动物之森》的「时空旅人」为例

游戏该怎么玩谁说了算?以《动物之森》的「时空旅人」为例

首页游戏大全时空旅人游戏更新时间:2024-04-21

《动物之森》延续系列传统,游戏时间跟现实同步,许多东西需要时间到了才会有进展。先前文章〈为什么在狸端机买东西隔天才会到?〉讨论过这种设计如何延长游戏寿命。然而,有些玩家不循常规玩法,为了快速取得进展,干脆修改游戏主机的时间,像是:

●往前推一天,来让需时一天的建设快速完成。

●把日期往前调,取得下一个季节才有的物品。

●把时间不断往前推,来快速遇见每隔几天才会出现的NPC。

这就是时空旅人。卖力一点,只要花十几小时,时空旅人就能取得一般人一个月的游戏进展。

《动物之森》才开卖一周,有些时空旅人就已经在论坛贴五星岛屿照片、炫耀满地照理来说没玩个一年不可能弄到的珍贵物品。有些玩家批评时空旅人扭曲游戏乐趣,给其他玩家造成压力,并且指出,《动物之森》并不是设计成让玩家以穿越时空方式游玩,因此这种游玩方法并不合理。

当然也有玩家觉得时空旅人没什么大不了,强调《动物之森》不是PVP游戏,没有在严格意义下「不当取得游戏优势来造成不公平」这种疑虑。

「时空旅人」这种玩法到底该如何评价?在我看来,这是世界上众多「过程比结论重要」的问之一,因为我们思考这类问题的方式,决定了我们玩游戏的观念和眼界。

既然结论比较不重要,就先说了:

1.就跟不穿越时空的玩法一样,我认为时空旅人可以是合理玩法,即便不算常态。
2.在我看来,「《动物之森》并不是设计成让你改时间玩的」这个理由无法合理反对时空旅人。
3.我同意时空旅人可能破坏游戏体验,但这并不是穿越时空本身的问题。

以下我说明这些想法。

违背「设计初衷」,可能反而好玩

让我们从一些比较没争议的说法开始。首先,时空旅人应该是合法玩法,因为据我所知,任天堂没规定玩家要「如实设定」主机时间,并且不能在游戏途中修改。再来,时空旅人不是常规玩法,因为就像绝大部分游戏,《动物之森》应该不是被设计成一个让你一边调时间一边玩的游戏。你可以想像某个解谜游戏,设计成玩家需要调时间来寻找线索,才能过关,不过很明显《动物之森》并不是这种游戏。

值得注意的是,上述「常规玩法」的说法是许多反方论点的基础。例如,若你主张某个玩法不正常,你得要说明:这个游戏的设计,并不是为了让玩家「这样玩」,而且当玩家「这样玩」,这种玩法和设计初衷背道而驰。

要把这个基础说清楚,得诉诸「设计师意图」。这跟美学的「作者意图」问题方向类似。美学争论说,到底是作品有正确诠释方式,还是「作者已死」。游戏理论则可以争论说,一个游戏有没有「正确╱合理」玩法,而此玩法是否仰赖「这游戏就是设计出来给你这样玩的」。

在游戏上,我是反意图派,认为玩家可以(而且有时候应该)自己开发另类玩法,在我看来,就算一个玩法并不在设计师意图里,甚至违反设计师意图,它依然可能是好玩法:合理、明智、有趣。

意图之外的好玩法

其实,若要主张只有设计师意图之内的玩法才是好玩法,应该相当困难。因为游戏历史上,玩家「开发」出来的有趣玩法实在太多,甚至可能成为主流,以下就以《动物之森》为例。

●挖洞功能应该不是设计来给你卡角色位置敲铁、抓狼蛛的。

●透明的「我的设计」贴在地上,可以在不改变地表外貌的情况下避免石头和化石长在那个位置,「我的设计」应该不是这样用的。

●石头敲碎了隔天会长一颗出来,这机制应该不是用来给你盖矿场的。

当然,我们不容易举证说,上述玩法真的都不在设计师意图之内。毕竟道高一尺魔高一丈,游戏设计的强项,就是让玩家「自以为发现好玩法」而沾沾自喜。然而:

1.理论上,以这种看法,我们也很难用「这玩法不在设计师意图之内」来主张某玩法不好,因为我们很难确认到底哪些玩法在设计师意图之内。

2.实际上,当「看起来不像来自设计师意图的好玩法」的案例累积越多,我们应该越支持玩家突破框架自行寻找好玩法,并认为这是面对游戏的健康态度。

总之可以确定的是,如果所有玩家都不去探索设计师意图外的好玩法,一款游戏可能依然是好游戏,但不会如此丰富。

在一些游戏里,「自行寻找设计师没想到的好玩法」甚至成为游戏的一部分,这是为什么RPG游戏里的技能搭配会产生乐趣,也是为什么集换式卡牌游戏好玩。不管是《暗黑破坏神三》、《炉石传说》还是《全境封锁二》,当玩家意外发现极端破坏平衡的玩法,除非此玩法实际妨碍其他人游玩,否则社群的合理反应也是督促游戏厂商改版,而不是谴责玩家「不照常理游玩」。

违背意图的好玩法

如果一个玩法不但不在设计师意图之内,还违反设计师意图,有没有可能依然是好玩法?这一点可能更有争议,但我认为答案依然是肯定的。在我看来,在一些情况下,用修改器锁血玩魂系游戏是合理的点子,这个方法可以让对硬核战斗不感兴趣的人亲自体验魂系游戏优秀的叙事、美术和音乐。

当然,这并不代表违背设计师意图的玩法都是好玩法。绝大多数情况下,游戏设计师比玩家更懂游戏,他们安排各种设计,让玩家获得更好体验。过去曾有《仙剑奇侠传》玩家不知道可以推前进度,在初始关卡练成终局等级的「十里坡剑神」,这毅力值得佩服,但假若当初能顺利进入后续关卡,会见不同故事和敌人,体验应该更丰富。「十里坡剑神」是出于巧合而非刻意,而一般玩家若坚持不照牌理出牌,确实有可能尝试出很不错的玩法,但也更可能浪费了时间。

反过来说,如果你认为只有遵守设计师意图的玩法才是好玩法,这是在把现况当合理,放弃了一些指出现有版本可改进之处,让游戏更加精进的机会。

问题不在穿越时空

从上面可以看出,我认为时空旅人问题,跟「魂系游戏该有简单模式吗?」,以及老梗的各种游戏修改器问题,本质上是同一个:一个游戏的合理玩法如何决定?是设计师决定、社群决定,还是相对于个人?

如果你要主张某个玩法不好,就得说明它如何不好。照一般看法,大致可以分成两类:

对玩家本身不好:例如让游戏变无聊、降低值得玩的游戏的寿命、影响玩家健康。值得注意的是,对玩家最有吸引力的玩法,长久来说不见得对玩家最好。玩家可能废寝忘食把身子搞坏,因而在将来无法继续享受好玩的游戏,也可能使用各种枯燥的反覆操作来打宝。人会做出自己明知道对自己不好的决定,这就是为什么我们会冲动购物、在期中考前熬夜打电动、跟别人打赌自己可以舔到自己的手肘,这不理性,但很正常。

对其他人不好:例如妨碍其他玩家游玩、影响游戏厂商权益。在连线游戏当小白、开外挂、歧视特定性别或族群,可能会破坏其他人的游戏体验甚至造成不公平。用违法手段复制宝物摧毁游戏平衡,可能会影响游戏厂商的权益。

如果你要主张某个玩法不好,就得说明它如何不好。照一般看法,大致可以分成两类:

●有些时空旅人会在网路讨论中对其他玩家爆雷。考虑到《动森》强调慢节奏和沉浸,避免事先得知未来会发生的事情,对一些玩家来说是好体验所必须。

●有些时空旅人会刻意炫耀成果。虽然《动森》不是PVP游戏,但人们依然能互相比较,而有时候促进这种比较的心态不是好主意。

●时空旅人选项引诱玩家做一些损及游戏乐趣的事情,例如反覆刷露营者,让你在《动森》体会某些打宝游戏的枯燥。

●当玩家玩惯时空旅人,可能无法回头享受《动森》的慢节奏乐趣。

然而若仔细看,会发现上述问题都不是时空旅人必带,也不见得是时空旅人独有

例如,就算爆雷和炫耀有道德问题,也不是每个时空旅人都会这样做,而且就算不是时空旅人也能做。又例如,就算不当时空旅人去刷露营者,《动森》玩家依然可以执行过程差不多枯燥的事情:刷无人岛小动物。考虑到这些,我们恐怕不好说时空旅人本身有什么问题。若真正引起你顾虑的是爆雷、炫耀和枯燥玩法,把批评目标放在时空旅人上,可能不是最准确的谈法

最后,我也想指出,时空旅人玩法有一些很难反对的用途。例如,时空旅行让上班族得以看见自己的岛白天的样子。《动森》让游戏时间绑定现实时间,有其设计上的考量,但若有玩家因为这样的限制,而无法体会游戏当中某些有趣的地方,也很可惜。我没有确认过,但我听说《动森》前作允许玩家在掌机内调整时间,若这是事实,恐怕也是基于类似考量。

游戏该如何玩,值得想

以上我希望说明,虽然时空旅人不是常规玩法,但一个玩法好不好,跟它是否常规,并没有关联。游戏设计师通常会限制或诱导玩家执行某些玩法,但这些玩家对玩家来说不见得最明智、有趣、合理。另一方面,如果过去的玩家们总是全然接受设计师安排,不去反思游戏和玩法的改进之处、创造玩法并提出建议,现在我们恐怕玩不到这么多好玩的游戏。

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