游戏界的巨大争议:Roguelite能否取代Roguelike?

游戏界的巨大争议:Roguelite能否取代Roguelike?

首页游戏大全糖果尖塔移植版更新时间:2024-06-23

在自然界中,子代由于更强的生命力或环境适应性,而最终取代亲代,是司空见惯的事情。比如长颈鹿的祖先始长颈鹿因为栖息地饮食结构发生改变,低处食物减少或变异,而逐渐被脖子更长,可以吃到更高处食物的长颈鹿取代。

这种现象,我们称之为“物竞天择,适者生存”。而在于自然界之外的游戏圈,这样的“天择”现象是否存在呢?Roguelike(下文简称“like”)与他的子类型Roguelite(下文简称“lite”),其实就有着这样的奇妙争议。

"Roguelike"与"Roguelite"是什么?

什么是Roguelike?如果你在2008年前提出这个问题,答案众说纷纭,但如果在2008年后,人们会让你去百度《柏林诠释》。

在like出现的十几年内,它都没有一个明确的定义,人们判断一个like游戏,还需要使用排除法。需要付费的商业游戏,多人游戏与所有的文字冒险游戏都不属于like,除此之外,还要与《Rogue》等被大众认可的like游戏有大量相似特征。所以在当时问“什么是Roguelike”,很少有人可以给出具体明确的答案。

直到2008年,一群like的忠实粉丝汇聚到柏林,举办了一场国际Roguelike大会,在会上他们讨论出了like的明确定义,将他命名为《柏林诠释》。

《柏林诠释》分为核心与次要两个部分,游戏只要满足其中一个部分的全部要求,就可以划分到like类型下。

(主要部分)

(次要部分)

《柏林诠释》在当时有很大的积极意义,他使当时零散的解释集中起来,便于人们理解与交流,也给like游戏开发起到引导作用。

今天的lite与曾经的like有着相同的处境,人们没有给他明确的定义。常用于指代只遵从部分《柏林诠释》的游戏。我们可以从翻译“精简版Rogue”中探寻一二,大概是指具有本分like元素的游戏。在不细分游戏类型的情况下,我们还是习惯称他们为like,因此常让玩家搞混。

Roguelike与Roguelite的起源

1980年,加利福尼亚大学两名学生Glenn Wichman与Michael Toy,制作了一款名为《Rogue》的RPG游戏。后来移植进著名的Unix系统,从而进入到世界各地的大学校园内,产生了巨大的影响,也因此以它命名了一个游戏类型。

(《Rogue》的游戏画面)

1993年,在当时的游戏论坛USENET,很多人发现一些流行游戏有着显而易见的相同元素,但是他们并没有统一的讨论区供玩家交流。当玩家与官方着手建立相关板块时,却在标签名称上遇到困难。因为人们提出了十几个名称,如rec.games.dungeon(地牢游戏),Alphabet-Soup(字母汤)与ASCII-Dungeon(ASCII-地牢)等。最后因为这些游戏内《Rogue》最具有影响力,经过投票与讨论,选择了Roguetype(即现在的Roguelike)。

(当时投票环节)

lite的出现要比like晚的多,最早使用lite标签的游戏是2013年的《盗贼遗产》。lite的发展伴随着2008年独立游戏的爆发,因为较为低廉的开发成本,优良的游戏性,深受独立游戏开发者喜爱,诞生了《以撒的结合》、《死亡细胞》,《失落的城堡》与《哈迪斯》等诸多优秀游戏,俘获了大量玩家的芳心。

(《盗贼遗产》是第一款打上lite标签的游戏,发售于2013年)

然而,他们并不被传统like玩家接受,因为它们不够硬核,更像蹭like热度的小丑。

不能使like更像like

柏林的那次国际Roguelike大会,其实并不像名字上一样严肃,当时与会人员没有相关的专业人士,整场会议更像是爱好者们的年度聚会。所以《柏林诠释》也不够严谨,内容主要是通过总结主流like游戏特征,与集思广益的方式获得,没有考虑到时代会变,游戏设备会变,玩家会变,like游戏也会变。

时至今日,《柏林诠释》有些过期了,他开始带给人们越来越多的疑惑与争议。

在《柏林诠释》发布五年后,一篇名为《去你的柏林诠释》的博客,引起了人们关注,作者Darren Grey认为《柏林诠释》是一个失败定义。他在博客内指出像“必须使用ASCII码绘图”这样的规定,没有任何意义。

确实,在《Rogue》等like代表性游戏诞生时,显示器才刚可以显示数码,所以所有的游戏界面都使用英文字符表示,比如“#”表示可以道路,“D”表示巨龙等,玩起来需要一些想象力。

(当时的游戏画面)

如今,显示器已经开始追求更加精细的画面,如果还是继续使用英文字符,岂不是白白浪费科学家们的辛勤工作,我们大不必如此,况且连最具代表性的《Rogue》都有图形版本。

《Rogue》发布几年后,被Michael Toy移植到到了Apple Macintosh和Commodore Amiga系统上,他与朋友Lane利用PC上更多的图形化代码页437字符集来扩展表示地牢的符号的数量,例如使用☺代表玩家角色。

1984年,《Rogue》又制作了雅达利ST版本,使用了更加形象且色彩斑斓的图形。

(原始版本的《Rogue》截图)

使用ASCII码绘图,是技术限制下的无奈,而不是like本就如此。使用,不会让游戏更显得like,反而会让大部分人游戏体验打上折扣。不使用,也不会显得不像like,还会更容易被人接受。

同样,对于游戏界面,多角色与多人游戏的要求,我们也可以认为原因是技术限制,毕竟当时的计算机运算能力远不及现在。

(基本字符已由图形替换的《Rogue》)

当然,这些还不足以支撑lite取代like,只能说明like的定义不够准确,而真正问题还在于自身。

没人喜欢付出却没有收获

like游戏什么地方最让人印象深刻?玩过的玩家一定有切身体会,他很容易就能激发出玩家的抖M属性,打开一款like游戏,就意味着即将经历无数次死亡与重新来过,还乐此不疲。

为什么会有如此魔性?like游戏采用永久死亡机制,每一次死亡将失去所有游戏物品与进度,除了你本局吸取到的教训。在游戏初期,走几步就挂掉,你可能体会不到。但逐渐熟悉后,因为陌生或失误,丢掉了两个小时的游戏进程,懊恼不已后。在下一局凭着之前的经验,巧妙避开错误,从而击败某个强大怪物,就会有一种满足感与成就感。

同时,like保证每一局的地图都会与上一局有着天翻地覆般变化,保证玩家持续拥有新鲜的探索体验。就像一罐口味永不重复的怪味糖,下一颗糖赐予你的味蕾刺激,你绝对没有重复体验过。

矛盾的是,人类不喜欢付出了却没有回报。玩游戏所用的时间也是一种付出,但是一旦死亡,就失去了游戏内的所有,很容易打击玩家积极性。就好比,明明认真学习,却还是考砸后的沮丧。

这份矛盾,被lite很好的化解了,你害怕白白付出,那就保留下劳动成果。

《死亡细胞》与所有like游戏一样,有上百种道具,且都是随机出现,不过在此基础上,他做了很大改变。在游戏之初,玩家能够接触到的道具寥寥无几,而更多道具,则需要击*掉落,收集图纸等方式解锁,才能在后面战斗内给玩家使用。不管人物死亡与否,这些道具都不会再消失,并作为荣耀勋章在出生点展示出来。

(笔者所解锁的武器)

使用收集系统,完美抵消了玩家对于“失去”的顾虑,甚至会让玩家挂掉时高兴地想“又找到了两把新武器,老子真厉害”。类似消除“顾虑”的方式,在lite游戏当中并不少见既不会打击玩家积极性,还会让其更加接受游戏本身的方法,开发者们能不爱吗?

大人,时代变了

传统意义上的like游戏并没有完整的剧情这么一说,最多给一个像“你是名勇士,将要去打败远古地牢中的恶魔”这样的故事背景。为什么会这样?因为《Rogue》没有,而其他主流like游戏多是在其基础上进行改进和演变得来,所以也没有,比如 《Hack》与《Moria》。

(like游戏继承发展图)

同时,也确实不需要,剧情元素反而是累赘。like存在着无数从头来过的情况,这会让玩家把前期的剧情经历无数遍,会引起厌烦情绪。同时存在剧情就会有结局有结束。没有剧情的话,只要玩家愿意且有能力,就能下到一百层,一千层或一万层地牢,让游戏可以“永远”玩下去。这也符合当时游戏品种匮乏的需求。不过这里不是说like游戏不能通关,而是游戏流程很长,即使一次不死,通关也有几百小时。如果想做出支撑如此时长的剧情,也会大大增加成本。

但是,大人,时代变了。

如今我们不再为没有游戏玩发愁,steam商店中有上千款游戏等着大家,每一年也会有大批新游戏发售。所以我们想要的不只是耐玩,还要能够吸引我们玩下去。好的完整的剧情就是吸引玩家玩下去的方法之一,但like游戏失去了这一点。

游戏剧情会带我们领略异世界风采,了解主角与配角的过去,现在与未来,经历人间冷暖。进而带来更深的沉浸感,让我们有更好的游玩体验,这是单调的闯关带不来的。更重要的是,很大一部分玩家需要切实的目标作为进步动力,那么,还有比故事结局更适合作为目标的吗?即使一分钟死掉60次,为了与心仪的女主走到一起,肯定会坚持下去吧?

lite游戏加入了剧情元素,并取得了很理想的成果。比如《哈迪斯》通过剧情,向玩家展示出一个风格独特的希腊神话世界,同时用碎片化方式讲述了《关于叛逆官二代在其他高官庇护下公然殴打基层干部却发现父亲是个老阴X的事情》的故事,这样的游戏,谁不想打个通关呢?

(豪横的官二代)

这时,一定有人在想“lite一定没有like耐玩”,这并不一定。不可否认,在我们知道某款游戏最后的结局后,基本就不会再频繁打开它。但是lite与like一样,开发人员会保持其长达数年的更新,每次更新都有新鲜事物加入和一定程度的调整,保持玩家始终有新内容体验。剧情只是吸引玩家玩下去的手段,毕竟再耐玩,玩家不去玩又有什么用?

一切交给时间

我动一下,敌动一下的“回合制”,一直都是like游戏玩法的主体,也是玩法的硬性要求。它能够让玩家有充足的反应与制定策略的时间,对于一类死掉就要重新开始的游戏,这样的设计无形中给了玩家活命机会。但是在这个游戏玩法众多的时代,这类回合制似乎不太吸引人了,大部分玩家而言游戏性过低了。

lite游戏的制作者们,为了让游戏性达到玩家要求,用了两种方法。第一种就是在回合制之外,注入新元素,类似于《*戮尖塔》加入卡牌玩法。第二种是完全抹除回合制,完全用新玩法代替,像前文提到过的《死亡细胞》与《哈迪斯》柔和了动作元素。

这些做法不仅提高了游戏性,也使他们极具特色,迸发出绚丽色彩。

(《*戮尖塔》游戏画面)

到了今天,真正如《柏林诠释》描述的like游戏其实并不多,主要支撑还是《Hack》与《Moria》等老游戏,庆幸的是like游戏保持10年以上更新是常态,否则忠实粉丝就断粮了。早已缺乏新鲜血液的注入的它们,虽然现在依然有带着“like”标签的新游戏发售,但细分下他们大部分属于“lite”游戏。

更让人悲伤地是,如今人们提起like,想到的可能是画面鲜艳且独具特色的动作游戏,也可能是玩法独特的卡牌游戏,但绝对不是用ASCII码构图的回合制游戏。人们心中的like形象已经被lite填满。

RPG与CRPG、JRPG、ARPG之间,后者是前者注入新元素后的延伸,而like与lite的关系并没有这么单纯。lite有着所有like被玩家所喜欢的特征,如随机生成的地牢,永不重复的探索的体验。抛弃了like过时或不被玩家接受的特征,如毫无限制的失去,单调一味的闯关。取其精华,去其糟粕,与其说是延伸,不如说是“进化”。

我们似乎可以预见like的未来,要么修改定义,消除与lite的隔阂,融为一体。要么,变成历史,逐渐被遗忘在某个角落。始长颈鹿与长颈鹿只会留下一个,让我们把一切交给时间去验证。

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