昨天,主打冷兵器1V1武侠对战格斗的《弈剑行》又上线了。
为什么说“又”?因为《弈剑行》在8月6号的时候其实上线过一次。也就是这次上线,让《弈剑行》被很多之前没关注到的玩家和从业者认识到了这款游戏。因为,它被黑客攻击了。
在如今的游戏界,被黑客攻击不算什么稀罕事。像年初Capcom被黑客攻击,因为放出了很多公司内部的机密信息,包含了很多知名游戏的发布计划,玩家甚至有些“喜闻乐见”,全程吃瓜一样关注黑客又爆了什么游戏的猛料。
今年6月,EA也成为了黑客攻击的牺牲品。黑客入侵EA的公司系统并窃取了大量数据,包括热门足球游戏“FIFA 21”的源代码,以及寒霜引擎的源代码和相关开发工具。EA表示没有玩家数据被盗,这一新闻便没有在玩家群体中引起什么波澜。
但对于被黑客攻击的游戏厂商自身来说,只能打落牙齿和血吞。如果被攻击的还是小工作室,那可能遭到灭顶之灾。
制作了《弈剑行》的青度互娱恰好就是这种小工作室,只由几个人组成。之前的Demo就散发着一股没钱的气息。但因为把资源都集中到了核心玩法上,在TapTap的评价一直不错,因此在8月6日一上线,就得到了编辑推荐和首页大图的资源。
后来的事,很多人都知道了。《弈剑行》受到黑客DDOS攻击和勒索,导致联机服务器瘫痪。
就像前面提到的,在游戏界被黑客攻击不算什么大新闻,原本这次也会像之前那些被攻击的中小工作室游戏——《江湖悠悠》《小小五千年》《天黑装备铺》《离玥传》《姬魔链战纪》《四叶草剧场》《弹力果冻》……被黑客勒索,玩家进不去游戏,留下差评走了,奔向另一个新游戏。而开发者的产品也就此错过平台推荐的黄金期,人财两空,默默无闻。
促使这次攻击事件广为人知的原因在于,《弈剑行》采用了“宁为玉碎不为瓦全”的对抗策略,厂商决定直接下线游戏,关服,不陪黑客玩了,并退回了所有玩家的充值。
这一出人意料举动让《弈剑行》和黑客攻击中小开发商的现象进一步出圈,受到了广泛的关注。除了从业者们感同身受,玩家也终于开始了解到黑客所造成的危害。
对于在游戏行业越来越频繁的黑客攻击,我们前几天的一篇长文详细报道过这一现象的成因、危害以及背后的黑色产业链,具体可以后台发送关键词“黑客”来回顾《对抗梦魇——当中小开发者遭遇DDoS攻击》,这里不再详细展开。
虽然各国基本都不和恐怖分子谈判,但对网络恐怖分子——黑客,应对方式又另当别论。你会发现在很多黑客攻击事件中,有不少被攻击的公司真的交了赎金,这与一些国家的安全和税务政策矛盾有关。比如今年5月美国最大的管道公司向黑客支付了500万美元赎金,即便美国联邦调查局局长也呼吁“公司不应(向黑客)支付赎金”,但另一方面,按照美国的税务政策,企业交赎金时可为这类支出申请减免税款,一定程度上促使企业愿意通过支付赎金尽快摆脱困境。
毕竟,发生在虚拟世界中的勒索,听上去社会危害始终有限,作案链条又更加隐蔽,人们对其警惕心不足也是可以想见的。
但在中国游戏行业,对黑客攻击的态度要更同仇敌忾一些。今年6月7日,在上海市徐汇区人民检察院、上海市公安局徐汇分局的指导下,由TapTap提议,包括心动、巨人、莉莉丝、米哈游、鹰角共6家游戏企业便共同发起成立“反网络黑灰产联盟“,旨在积极应对和处置网络黑灰产问题。
这种一致的行业态度,有一定的国内市场特殊性。国内单机游戏少,网络游戏多,且有大量依赖第三方云服务的中小手游工作室。对于刚上线的手游发动服务器攻击,这种“赶尽*绝”的意味,可要比盗取数据来得直接多了。
因为,黑客进入游戏公司数据库,盗窃了数据,通常造成的危害是慢性的,即便盗取了源代码,对项目未来发展危害巨大,但也并不会有立竿见影的影响。
但在国内游戏行业,黑客如今会瞄准刚上线的中小工作室游戏。由于这些游戏在上线前两天非常依赖应用商店和平台的推荐。上线初期的新进用户量和口碑,往往会决定一款游戏的生死。这个时候通常是开发者最筋疲力尽的时候,分秒必争,光是应对玩家反馈和Bug都忙不过来。
黑客便会在这个时候出现,用DDOS攻击把服务器整垮。所有玩家都进不去游戏,纷纷留下差评走人,即便赶走了黑客,游戏的评分和数据也大受影响,平台推荐位可能也没了。这就相当于你的孩子刚出生,还没推出产房,就被人紧紧扼住了喉咙,问你,要孩子的命还是要钱?就算你能打得过对方又怎样,救下来孩子就只剩半条命了。
这种恶劣的攻击性质,促使全行业站到了统一的战线。其中,应用商店和游戏平台作为连接用户、产品和厂商的第一战线,若能快速响应,整合信息,提供支持,也会给这场对抗带来不可忽视的影响。
特别是,现在黑客都学会了“看平台推荐下菜碟”,他们知道大厂商的产品防护得普遍都很好,便转而针对TapTap上推荐的中小游戏攻击和勒索。而TapTap也很早意识到了这个现象,相关的防御工作今年上半年已经展开。
比如月初《弈剑行》上线时,TapTap便提前协助给他们接了高防服务器——由于今年黑客攻击事件愈加频繁,很多游戏游戏上线前TapTap都会提供高防服务器的支持。在《弈剑行》上线第一天,其实也成功阻挡了对登录服务器的攻击。可惜第二天黑客改为攻击更难防御的对战服务器,因为技术原因,对战服务域名不受控制,无法接入高防,导致没能成功防御此次DDOS攻击,进而开发商选择停服“缓口气”,调整好服务器之后再上线。
开发商公告里的解释
据了解,TapTap目前正在持续收集和整合受勒索的中小开发者信息,将游戏开发者遇到的网络黑灰产问题汇总,串联证据,协助司法机关进行有效处置。同时,TapTap会与合作的中小开发者提供免费的DDOS防御服务。
8月28日,《弈剑行》再次上架。这次和上次不同,是一个单机版本,开发者称其为“秽土转生”,如果核心玩法可以经得住市场验证,预计一个月之后会平稳更新联机内容。
虽然《弈剑行》因为黑客攻击事件获得了更多关注,但说了这么多,最后还是需要回到游戏自身上来。
重新上线后的《弈剑行》获得了玩家9.4分的评价,反而比之前的测试服还要高一些。
简单的说,《弈剑行》是那种开发资源有限因此专精于一个核心卖点的产品。它的核心在于“弈”字,指的是战斗就像是下棋,博弈尽在一招一式。从《流星蝴蝶剑》以来,中国玩家对武侠式格斗一直有种情怀。最近《永劫无间》的流行也说明了这种情怀的需求,而《弈剑行》,试图把武侠格斗做的更专精一些,抛弃了太过花哨的技能,更专注于兵器本身的碰撞判定与角色的闪转腾挪,写实的招式配合上极简的UI,视觉上十分古朴。
竹林场景的玩法带有轻度的Roguelike设定,会有一波一波的敌人从竹林中隐现与玩家战斗
为了突出兵器之间的博弈,《弈剑行》的打击判定比较严谨,对比手游平台上的主流动作游戏,明显更加硬核向。但硬核并不意味着出招繁琐,为了做到简化操作,《弈剑行》针对手机平台的操作模式,创造了一套完全不同的“手势出招法”,这也是它最大的卖点所在。
《弈剑行》的招式,需要玩家“划动”而非“点击”屏幕完成。玩家朝哪个方向划,剑便往哪个方向砍。上下左右加上斜方向,一共八个方向,不同方向的划动会衍生出效果不同的技能,同一个方向也可以自定义不同的动作,这样的系统非常契合手机的操作方式,也在手机屏幕有限的交互方式上,保证了尽可能多的动作出招深度。
出招表
同时,往对手攻击的反方向划动,可以和对手的兵器相交格挡,演变出防御功能的“拆招”动作,能反制对手的攻击。所以仅靠一根手指的操作,便能实现类似“拼刀”的攻防战。值得一提的是拼刀的打击感非常好,在手机上能做出这种兵刃碰撞相交非常难得。开发者在游戏介绍中曾提到:“尽量减少使用光污染特效来掩盖动作的不足,努力让动作如邵氏电影那样一板一眼,有迹可寻。”实际游戏也的确践行了这一理念。
有的玩家可能已经看出来了,《弈剑行》这种“按方向格挡”的设计思路,和育碧的《荣耀战魂》有点像,后者也主打写实冷兵器格斗。不同的是《荣耀战魂》用的是摇杆来控制格挡方向,《弈剑行》是用手势划屏幕。
这个场景有点《对马岛之鬼》的调调
虽然玩惯了传统单机游戏的玩家可能上手会觉得有些奇怪,但从实际体验和玩家反响来说,这种手势出招的效果是比较友好的,哪怕你对格斗游戏一窍不通,也能凭借基础手势完成一些连招。而一旦入门后,战斗就变得上头起来,精准格挡反击后加一套连招的成就感也颇高。
从《弈剑行》目前获得的玩家评价来说,它的口碑已经立住。好评主要集中在战斗体验和不影响平衡性的付费点,负面评价主要是“玩着发烫”。制作组给出的优化方式是高配置机型用写实的物理光照渲染,低画质采用水墨纯色渲染,画风截然不同,倒也别有新意。
物理写实画面(上)与水墨渲染风格(下)
接下来摆在《弈剑行》面前的最大挑战,就是一个月后上线联战功能后,将如何保证良好的对接体验和平衡性。至于黑客的问题,之前搞出过大新闻,被重点防控,应该不会卷土重来了。相信制作组也不希望人们提起《弈剑行》时第一个想到的就是黑客——如果因为外围新闻让玩家们忽视了游戏本身,也是一件蛮可惜的事情。
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