《隐形公司》:八年前出品的回合制潜行游戏教科书

《隐形公司》:八年前出品的回合制潜行游戏教科书

首页游戏大全特种潜行小队手游更新时间:2024-04-11

如果提到Klei(科雷)这家来自加拿大的游戏公司,大部分玩家可能想到的都是《饥荒》和《缺氧》这两部叫好又叫座的知名作品。得益于这两部作品的口碑和他们在游戏开发方面采取了精品化的策略,玩家们对这家公司有「科雷出品,必属精品」的美誉。

这样的评价成绩放眼整个steam平台都是数一数二的存在

Klei的其他游戏并没有上述两者这么火爆,但它们也并非敷衍了事的作品。其中比较特别的一部便是《Invisible, Inc.(隐形公司)》。这款游戏于2015年正式发行,而直到现在都没有另一款与它类型相同的游戏出现——连尝试向它学习的人都没有。

《隐形公司》是一款赛博朋克故事背景、带有《Rogue》精神内核(这里并不适合使用「Roguelike」这个标签)的回合制战术潜行游戏,它内部的许多机制都能在其他知名游戏中找到原型。尽管题材和游戏体量等原因让这款游戏十分冷门,但游戏新知仍然认为,《隐形公司》的设计思路足以用「教科书般」来形容。

打开教科书

《隐形公司》这本教科书的封面上贴着几个标签:《Rogue》的精神内核、潜行、小队回合制战术、赛博朋克......每个标签单拿出来都能让人想到许多经典作品。

而将《FTL(超越光速)》的随机性与资源管理、《刺客信条》的潜入、《XCOM》的回合制等经典要素结合起来、再套上赛博朋克的主题,就成为了这样的一部作品。

如果现在有一款新游戏使用了这样的宣传文案,大家可能会想用「缝合怪」这个偏向贬义的词语来形容。而Klei并没有在游戏中单纯地堆砌这些要素的表面内容,而是提取其精神内核后将它们环环相扣地整合到了一起,形成了自己的风格。

《隐形公司》的故事可以被分类为典型的「在赛博朋克世界的小人物对抗大公司」类别。玩家指挥的隐形公司在剧情开头遭遇了大公司的围剿,只剩下两名特工和一艘能源只能支持72小时的飞船。在这样的困境下,隐形公司只能一边继续「潜入大型公司获取机密信息和物品」的业务,一边伺机对大公司进行反击。

《隐形公司》的画面沿用了Klei一贯的手绘风格,Low-Poly(低多边形)的人物模型和画风与赛博朋克主题有着良好的契合度。同时,躲藏在桌椅、墙角等地的特工会做出特殊的动作并且变为黑白色,强调了游戏的潜行要素。

游戏的整体节奏汲取了《Rogue》的精神,带有一种「不断被游戏推着走」的紧张感。玩家的长期目标是在72小时的倒计时中合理安排时间,一方面需要不断地进行难度越来越高的渗透大型公司的任务、另一方面还需要尽量积攒资源,为最终的对决做准备。这不免让人想到经典的Roguelike游戏《FTL》。

到了具体的任务中,玩家就会得到新的短期目标——寻找到任务中的撤离点并顺利撤离。考虑到长期的目标需要玩家不断提升队伍的实力,所以还要尽量完成次要目标,也就是尽量多地获取公司的资源并保证特工的安全。

虽然游戏中进行任务的方式是回合制,但这丝毫没有减轻游玩时的紧张感。游戏的各方面设定都在尝试着营造这种氛围:

首先是游戏中的「警报等级」机制。在玩家进入任务的那一刻起,敌人安全系统的警报等级就会随着回合数自动上升。警报每次升级都会给玩家带来更大的阻碍,这让玩家难以使用其他战棋游戏中广泛存在的「磨回合」战术,不得不采取更加激进的游玩风格。

其次是玩家与敌人的实力差距,虽然玩家指挥的特工身手不俗,但他们缺乏强有力的武器。游戏中玩家能获得的武器以近战为主,并且只能将敌人暂时击晕;远程武器击晕时长通常较低而且弹药极度稀缺。虽然也有能击*敌人的方法,但是代价都非常高。而敌人虽然行动方式非常低效,但是都标配了能致命的武器。也就是说,在《隐形公司》中进行战斗只能短时间内消除威胁,但无法彻底地摆脱它们——对于一款潜行主题的游戏来说,这样的程度恰到好处。

另外就是《Rogue》精神内核中最引人争议的部分,也就是「永久死亡」的机制。在《隐形公司》严苛的游戏规则下,玩家的一次考虑失误就很可能葬送整局游戏的未来。而且因为采用了随机生成的地图,所以这款游戏不考验玩家的「背板」能力,也就没有提供额外存档的功能。这让玩家不得不谨慎地思考每一个操作。

为了降低失误给玩家带来的挫败感,Klei给游戏加入了可以有限次数使用的「倒回」功能。使用之后可以回到上个回合开始时的时间点。

这种传承自《Rogue》的紧张感构成了游戏的框架,而填充进去的内容便是在《Rogue》的另一精神内核「资源管理」的背景下将「回合制战术」和「潜行」这两个看似矛盾的要素结合起来的东西。

「资源」在游戏中的定义十分宽泛,严格来说一切可以消耗的东西都可以称为资源。而玩家对这些资源用途的思考便是「资源管理」的内涵。在优秀的资源管理游戏中,不同类型的资源通常都是环环相扣的。

在潜行游戏中,玩家若想通过一片守卫森严的区域,一般来说需要先摸清巡逻的配置,然后通过某些突破口一步步解开难题。但在《隐形公司》中,玩家不可能每次遇到一个守卫就用几个回合去观察他的行为模式。为此,游戏提供了一个叫做「观察」的功能,可以花费一名特工的行动点数来预测敌人下回合的行动路线:

这个功能看似朴实无华,但却是「资源管理」这个要点的直接体现:用特工的行动力交换敌人行动模式的信息。而显然,在这个回合制游戏中,特工的行动力是一种随着回合推进才能再生的资源,而回合数与警报等级挂钩,这意味着回合数也是一项软性有限的资源。

同样是与潜行要素相关的资源管理机制,特工可以在开始回合时使用「疾跑」的移动模式代替常规的「潜行」模式。疾跑可以让特工在一回合内移动更远的距离(也就是获得更多的行动点数资源),但是发出的声音有引来可能存在的近处守卫的关注——这是用风险来交换行动点数资源。

用跑步的声音引来守卫,并在门后伏击也是一种策略

另外,赛博朋克世界观必不可少的「骇客」要素也自然不会在《隐形公司》中缺席。与潜行这种隐秘行动天生自带良好相性的网络骇客也能很好地加入到资源管理的系统中。隐形公司有一个名为「Incognita」的超级AI,她在每一次任务中都扮演者至关重要的角色。她可以通过破解敌方的电子设备来推进任务:

Incognita运行黑客程序需要消耗电力,这又是资源管理的另一环。除了通过程序和道具每回合自动产生以外,让特工访问地图中的一次性控制台也可以获取电力资源。这两种方式分别是用回合数来交换电力和承受风险的附带奖励。

当然还有几乎所有游戏都有的资源,也就是金钱,它作为各种资源之间的润滑剂,可以让整个资源管理系统更顺畅地运行。《隐形公司》这款游戏在良好设计的基础上产生了充足的策略空间和不少乐趣。

Klei完美地用游戏各个机制呈现了这个看似复杂的系统

重复游玩价值:较低/过于硬核向

一般来说,Roguelike游戏最大的优点就是具备不低的重复游玩价值——即使已经通关了许多遍,下一次游玩又会在另一个随机生成的世界从头开始。同时根据玩家自身的经验和游戏难度的提升,这一轮游玩的体验仍然充满未知。

《隐形公司》也有这样的设定,玩家开局时的两名起始特工可以从十几名备选角色中进行选择。同时游戏也提供了非常多的难度自定义选项。

特工之间最大的区别是各有特色的初始植入体

每回合只给两分钟操作时间的「时间挑战」模式

这些显然都是Roguelike游戏中非常常规的设计,不过它们在《隐形公司》中多少有点「水土不服」:前文提到的游戏机制与资源管理系统固然十分优秀,但玩家也很难像玩《*戮尖塔》那样玩出许多不同的流派。

同时,对于大部分玩家来说,游戏的普通难度就已经非常具有挑战性(只有大约五分之一的玩家成功通关),而看到更高级的难度和特殊挑战后,基本上都会望而却步。steam成就的统计数据可以证明这一点:只有3.3%的玩家通关了DLC扩展战役的「经验丰富」难度,而在这之上还有更难的「专家」难度——获得这个难度通关成就的玩家只有大约千分之一。

只要通关的不是最简单的难度,就可以获得一个金光闪闪的成就

虽然说《隐形公司》的挑战模式种类还是比较多的,如果想全部打通可能还是得花费上百小时的时间,但与其说这是游戏的重复游玩内容,倒不如说是为硬核玩家设计的挑战。

不过相比大部分「开局就是干,打完一局也不知道游戏在讲什么事情」的Roguelike游戏来说,《隐形公司》在一局游戏内就已经讲述了一个完整的故事。因此游戏新知认为《隐形公司》只能算「半个」Roguelike游戏:它在单局游戏中完美地体现了《Rogue》程序生成流程 永久死亡 资源管理的精神内核,但这样的设计产生难以很强的重复游玩价值。

一款好的Roguelike游戏会让玩家打完一局之后产生「还想再来一局」这种意犹未尽的感觉。而通关一局《隐形公司》虽然同样让人酣畅淋漓,但是疲劳的脑细胞很可能会驱使着玩家点击「退出游戏」而不是「再来一局」。

结语

2023年5月26日。《隐形公司》是一款优缺点鲜明的小品级游戏,优点来源于制作组对各种类型游戏的深刻理解,而缺点是独立游戏的小体量带来的遗憾——不过为什么要对一个价格只有大型3A游戏零头的小作品要求这么高呢?

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