你将成为一个精英阶层的士兵,使命是传播和平、自由和管理民主。
多人合作射击游戏可以说是一个常青树类型,诸如《求生之路》之类的作品,在发售十几年后仍然有着旺盛的生命力。而如果将游戏的类型细分到2D俯视角度射击,《绝地潜兵》就成了一个绕不过的名字。凭借着出色的质量和无差别打击队友带来的喜剧气质,让其几乎成为了这个细分品类的代表。因此当《绝地潜兵2》宣布变为第三人称射击时,我对这种放弃“基本盘”的做法抱有半分期待半分质疑的态度。
而当我以全新的视角再次踏上超级地球时,一切担忧都烟消云散了。《绝地潜兵2》仍然抓住了前代的精华和核心乐趣,视角的改变并没有给人水土不服的感觉。网络问题和尚显欠缺的游戏内容也许会阻挡你迈向它的脚步,但不妨碍《绝地潜兵2》继续成为一款能为我和朋友带来无尽欢乐……和空投仓的作品。
视角变了,但味儿对了
游戏视角的转变,是《绝地潜兵2》相比前代最直观的变化,但同时也可以说是其在核心内容上的唯一改变。除此之外,二代在核心机制上几乎尽数照搬了一代。这也代表着,你几乎可以在《绝地潜兵2》中体会到一代所有的乐趣。
在《绝地潜兵2》中,我再次化身超级地球的精英士兵,和战友们组成最多四人的小队,为了“民主与保卫家园”的目标在不同星球间奔波。这些星球有的落入虫族“终结者”的魔爪,有的则被数量庞大的机器人所控制。玩家要做的就是反复降落在这些星球上,完成包括炸掉虫巢、运送矿物等各种任务,之后到达撤离点返回舰船休整。
而在异星球上支持这个小队的,除了有限的装备外,就是各种各样的空投。从机枪、榴弹炮等支援武器,到轨道炮、照明弹等空中支援,再到炮台、补给背包等各种功能性装备。不同支援带来的体验也不同。你可以端起一把机枪把敌人全突突了,也能召唤空袭直接把远处的虫巢轰成粉末。由于每个人携带的资源种类都是有限的。因此根据不同的任务类型选择合适的支援,并在团队中合理分配,就成了摆在每支小队面前的第一道考验。
在战斗过程中,各种支援都要按下相应的方向键组合才能成功召唤。玩家在战场上的资源也相当有限,空投支援都有不短的CD,换弹时更是会直接丢掉当前弹夹中的剩余子弹,让本不富裕的弹药雪上加霜。但与此同时,高难度下的敌人却是源源不断,足以直接把小队淹没。
这些继承自一代的经典要素,共同构成了游戏中极具策略性与硬核的部分。团队合作和个人操作可以极大程度上影响完成任务的效率。对于一个熟练的团队来说,他们的成员各个都是在激战中还能精准按下一串qq炫舞的老手,互相的配合也是异常默契。甚至可以根据战场情况分成几个小队,各自完成地图上的不同任务。用其他人一半甚至更少的时间就能光荣回归。
但实际上,这种画面只会出现在超级地球对外的宣传片里。在真实的任务过程中,我想要开枪扫射时不小心切换到了手雷,而我面前恰好有一个正疯狂输出的队友。在雷扔出去的一瞬间我大喊“扔成雷了快跑!”,三个队友闻声直接像苍蝇一样四散奔逃。结果反而有两个兄弟不幸中奖。火力归零的我们也随即被虫海淹没……
没错,和一代一样,作为一款极其看重团队合作的游戏,《绝地潜兵2》却“慷慨”地让游戏中的一切伤害手段都可以作用在队友身上。无论是手中的枪械还是炮台空袭,甚至补给的降落仓,都有可能直接把队友砸回上帝的怀抱。
而这恰恰也是系列的核心乐趣所在,它让队友成为了战场上除敌人外的另一个随机因素。你永远不知道哪个队友会成为比敌人更恐怖的存在,他们有可能在你身后扔上一个敌我不分的哨戒炮台,也有可能在你刚进入据点时直接召唤轨道炮,把你和虫子一起扬得干干净净。这些不安定因素极大地增加了重复任务中的趣味,也是朋友之间增进感情的利器。毕竟“友尽”才是合作游戏的最高境界。
在这些独特机制的加持下,你能在《绝地潜兵2》中收获用机枪和空袭扫射轰炸虫群的快感、手忙脚乱之下和队友互相伤害的乐趣、还有弹尽粮绝即将被虫海淹没时看到飞船降落的希望与成就感。这些奇妙的情感体验共同构成了《绝地潜兵2》的独特魅力。并且即使在第三人称射击的新赛道里也难觅平替者。
更真实了,也更难了
除此仍然保留的原味外,从俯视角到3D视角的转换,最直观的变化就是呈指数级别增长的代入感。现在我可以近距离欣赏爬来爬去的虫子和机器人了。一代俯视角下看起来可能只比玩家大上几圈的坦克虫,在二代中就成了足以塞满整个屏幕的庞然大物。
当你能以第一视角亲眼见证一眼望不到头的茫茫虫海、扑面而来的大号坦克虫、以及召唤空袭后照得屏幕发白的强烈爆炸,才能真正感觉到混乱的战场所带来的肾上腺素飙升的快感。虽然《绝地潜兵2》的画面还远称不上顶尖,但足以表现出诸如《星河战队》和《终结者》等同类型电影中大场面的震撼。
不仅如此,《绝地潜兵2》还和PS5的DualSense手柄有着相当不错的适配。无论是射击时自适应扳机带来的回弹反馈,还是降落仓进入大气层时的疯狂震动,都让这种代入感更上一层楼。
当然,在《绝地潜兵2》中,你不仅能感受到《星河战队》中虫海的压迫与壮观,但同样也能体会到作为普通士兵面对这些“不可抗力”的绝望。二代的整体难度比一代高出不少,相同难度下往往需要更多人数和更高级的装备才能通关。相比一代的俯视角,二代可观测的角度大幅缩小。你不仅没法看到来自身后的敌人,植被和凹凸不平的地形,也会阻挡你的视线。因此,那些“阴暗爬行”的小虫子也能不知不觉摸到你脚下。更别说不知会在何时“天降正义”的补给仓和轰炸机了。
很显然,制作组并不仅仅满足于仅在观感上更真实。《绝地潜兵2》加入了许多更符合战场真实情况的机制改动。但在虫群肆虐的异星球上,更真实往往=更难。《绝地潜兵2》加入了肢体伤害的设定,肢体受伤会大幅影响玩家的射击精度和移动速度。但与此同时,一代中呼吸回血的功能也随之消失,玩家只能用有限的治疗针补充生命。
毒雾、夜晚、雪天等不同天气的加入,在丰富了玩法的同时也更加考验玩家的配置。如果没在夜晚的任务中带上照明弹,你就得面对从黑暗中涌来的虫潮。而在同时减少换弹和枪管发热速度的极寒天气中,类如激光大炮这些不需要经常换弹但更容易发热的装备也许会成为你更好的帮手。
游戏中的重甲单位,也在二代和体型一起变大变强。一代中一发反坦克就能轰爆一只坦克虫,到了二代要三四发才能送走。但与此同时,高难度下的坦克虫往往是成群结队地出现。再搭配上能隐身移速超快,却又肉到一梭子都打不死的追猎者,一不留神全队就会被直接创飞。
除此之外,《绝地潜兵2》为任务加入了时间限制,超时后仍然能完成任务,但无法再召唤任何支援,在高难度下基本等于失败。不仅如此,完成任务途中收集的强化材料,在死亡后会直接掉落。所以经常会出现即使完成了任务但由于没来得及捡尸反而一无所获的情况。从中获得的负反馈相当强烈。
很多直接继承自俯视角的操作逻辑,在第三人称射击的模式下也会影响体验。例如游戏高低不平的地形在移动时很容易把人卡住。在没有解锁支援时,角色默认的闪避能力只有飞扑出去后匍匐一种。但这个动作用起来相当不方便,有时飞扑到一些特殊的地形上还会卡起身。这些微小的影响在高难度下的结果就是瞬间被围殴致死,对于心态的影响相当严重。
这些难度和操作习惯的变化,说到底还是一些见仁见智的改动,随着玩家等级和技术的提升都能得到解决。这些改变真正毁灭的,是独狼玩家的游戏体验。
如果说一代还为独狼玩家留下了一扇小小的窗,二代就直接把这扇窗焊死了。单人完成任务时,游戏并没有对难度进行动态上的调整。这就让普通玩家几乎无法单人完成难度五以上的任务。并且低难度下极低的产出让这些玩家刷等级经济的速度十分缓慢,从而形成一种恶性循环。如果你没有固定队友想找野队,游戏仍然不稳定的网络又会像空投仓一样砸得你晕头转向。可以说在《绝地潜兵2》中,有朋友不仅是优选项,还是必选项。
请民主地等待
论持久战
除了视角的转换,《绝地潜兵2》另一个引起争议的改变就是向服务型游戏的转型。也许正因如此,当下的游戏内容有些乏善可陈。现在的游戏只开放了两大势力和十几种任务,支援和武器的数量相比前代明显缩水,载具机甲变成了“coming soon”,武器的强化系统更是直接被取消。这就导致游戏的终局内容相当简单粗暴,在玩家到达15级以上后,就会很容易感受到内容重复和动力不足。
除此之外,游戏的经济系统也进行了长线向的变化。小队完成任务后可以获得货币经验与勋章,前者可以用来解锁新空投,后者则用来解锁通行证中的各种服装和武器道具。游戏除了普通的通行证之外,还有一个需要额外购买的尊享通行证。后者提供了一些相比前者更强力的道具,这些装备的数值虽然并没有超越普通玩家太多。但也能看出二代相比每把武器都有各自作用的一代,更加偏向数值化。
这是一款游戏从一次性买断通向长线运营时经常选择的道路,但也已经足够让我们产生一些警惕。不过也不用太过担心,至少在当下,即便没有充值,你也能体会到完整的游戏内容。
总评:
即使经历了由俯视角到第三人称射击的转变,《绝地潜兵2》仍然是一款足够有趣且独一无二的游戏。它几乎继承了一代所有的优秀之处, 并且将它们成功置换到了全新的视角下,带来了超越一代的新鲜感和趣味。然而,不稳定的网络仍然会成为你为超级地球而战的绊脚石。当下游戏尚显不足的内容也阻碍了玩家像前作一样上百小时地沉迷。但作为一款长线的服务型游戏,当下的《绝地潜兵2》已经提供了一个足够好的底子,剩下的,就要看制作组能不能保持初心,持续为玩家们端上足够的新活了。
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