破窗、穿墙、挟持、营救
汤姆克兰西这个系列的作品想必大家非常差熟悉,而这个系列的作品是基于1998年出版的军事小说《彩虹六号》而来的。
《彩虹六号》讲述的是一个北约内部的跨国反恐军事组织:彩虹小队,故事中的根据地为SAS现实中的训练基地赫里福,主要人物分为英国和美国,同时也有来自法国、德国、意大利、西班牙、加拿大,以及以色列等等的国家的特工。
在小说发售的同年,同名游戏《汤姆·克兰西的彩虹六号》就在PC平台发售了,本作的开发团队是名为Red Storm红色风暴的制作组,这个制作组所制作的首个游戏就是“汤姆·克兰西”系列的《政治报》,这款游戏看上去就很像那些冷战题材的回合制战略游戏。而这个组的主要赞助人就是汤姆·克兰西本人
很多人就会说红色风暴不是育碧的吗,其实育碧收购红色风暴都是《彩虹六号》后面的事了。不过收购红色风暴绝对是明知之选,上了育碧比贼船之后的红色风暴,揽下了绝大部分《汤姆·克兰西》系列游戏的制作,其中最新的一作就是大名鼎鼎的《全境封锁2》,除此之外“远哭”(Far Cry)3、4、5也同样出自红色风暴之手
再回来说《彩虹六号》的故事,如果说《潜龙谍影》定义了“谍报动作游戏”这一概念,那么《彩虹六号》也重新定义了“战术射击游戏”,每当说起FPS的起源,总少不了业界大佬卡马克,每当提到FPS的进化,也总是要把他拉出来一起搞个大新闻。卡马克的FPS核心就是突、突 、突,但是长期的突突突也会让玩家感觉到疲劳,玩家也不再满足单纯的穿梭在枪林弹雨中以及一脸怪物体液的爽快枪战。
这时,《彩虹六号》横空出世。第一代《彩虹六号》就十分的的硬核,颇有现在黑魂系列的感觉。出任务前的简报没有做好,游戏都别想开始,玩家们需要在出任务前选择合适的干员、正确的武器,甚至精细到穿什么颜色迷彩服,都要自己亲力亲为。堪比自己在家带娃,劳心费神。游戏宗旨不是要你,开门就是一顿乱扫,神挡*神。而是让你依照计划,步步为营,这点也是后来续作中都是有所体现。
1代《彩虹六号》的出现,跟市面上的大多是游戏大相径庭,让众多审美疲劳的玩家,发现新大陆,在当时的PC平台的平均好评为81.81%,IGN打出了9.4的高分。第二年《彩虹六号》系列推出了任务包《鹰眼行动》,以及续作《雷霆战将》(Rogue Spear)。
《雷霆战将》继承了《彩虹六号》系列的好评,并且连续推出多个任务包和资料片,也就是我们现在所说的DLC,获得了成功后,红色风暴再接再厉,在2003年又陆续推出了正统续作《彩虹六号3:鹫之盾》和多个资料片,在保证一直以来的策略与射击乐趣的游戏风格之外,还专门优化了《彩虹六号》原本不堪的画面。表面上看起来《彩虹六号》获得了巨大成功,但实际上《彩虹六号》其实已经到了要改革的时候了,至少当时育碧是这么认为的。
2005年推出的《彩虹六号5:禁闭》,虽然正统续作中没有带4点编号,但其实这就是该系列的第四部正统续作,也是整个系列的变革之作。虽然彩虹系列超高的战技巧让很多硬核玩家乐此不比,但是还有很多主流玩家被拒之门外,让育碧又眼馋不已。更何况要是硬核玩家也开始厌倦了这种繁琐操作时,到时候岂不是损失更大?所以《禁闭》在游戏系统上简化了繁琐的战前简报和整个战术的操作,只保留了一定的难度同时增加了更多的线性射击环节,简单地说就是变得像FPS游戏了。
但是这一作的改变,没有得到玩家和媒体的认可。最高评分的XBOX平台也只得了74分,但是这是游戏变革的道路上所需要经历的坎坷。
2006年,虚幻3引擎的《彩虹六号:维加斯》,登临PS3和xbox360平台,大部分新《彩虹六号》的玩家也是从这一部接触到《彩虹六号》这个系列的,大批涌入的新玩家使得育碧开心不已,但是也有老玩家认为这根本不是《彩虹六号》该有的样子。但是为了主流玩家新鲜血液,育碧也选择了视而不见。但不得不,《维加斯》已经将战术准备以及强大的射击体验结合的非常不错,让新玩家不用反复研究新地图,和花费大量时间 去布置进攻方案。在游戏进行的过程中,玩家还可以操控两名队都有进行战术掩护。让很多不擅长单兵作战的主流玩家,不再是一个人的疯狂输出。这部作品的好评接近90%,两年后的《维加斯2》基本上就是在前作的基础上,新增了其他关卡,虽然和DLC没什么区别但好在没有什么差评,不过因为开发人员的调整,很多玩家认为这部新作在画面上甚至不如前作。虽然《维加斯2》,没有收获多少,但是也完成了《彩虹六号》变革的使命。让玩家继续等待新作的到来
新作的迟到却比所有人想像的要晚,也令大胆想像的完结出乎意料,2011年,跳票多年的《彩虹六号》系列让众多的粉丝看到了希望,育碧公布了一段新作的概念视频——《彩虹六号:爱国者》但这段视频透露的内容实在太少,让很多粉丝摸不着头脑。2012年有传出该项目多个负责人被调离前往其他项目,从此《爱国者》再不见天日。
终于在2015年年末,《爱国者》消失后的继承人终于降临世间《围攻》,其实《爱国者》的夭折主要是因为当时的技术在当时主机平台上,难以达到预想中的效果。而继续开发传统的《彩虹六号》又怕叫好不叫座,育碧只能果断取消项目。并且有一只25人组成的新小队,登临《彩虹六号》大舞台,同时开发团队也换成了蒙特利尔工作室,考虑到经济效益,开发团队也孤注一掷取消了单机战役,改为线上多人竞技,对于一个依托小说为基础的游戏来说这是一个大胆决定,发售初期也遭到了大量的非议。但是时间最后证明了这个决(育碧)定(有钱)是对的,这个极具特色的多人对战模式,是他成为了一款像绝地求生一样长卖的游戏。
游戏取材于反恐演习,玩家扮演特工或者暴徒,在室内展开对抗,保护人质或者拆除炸弹。好像隔壁家的CS:GO啊~~,在复杂的地图环境下,玩家可以利用各种地形来完成任务,甚至自己建造的有利地形也会被敌人所利用,没有绝对的优势可言。又是往往墙壁,天花板上的小开口都会成为玩家阵亡的原因,正因这种极具公平的地形攻防战役,使得本作带着MOBA游戏的味道,在游戏里甚至衍生出打野、辅助等MOBA分位概念,游戏里敌我双方的信息极度缺乏,使得玩家时刻精神紧绷,狭小的空间队友伤害,使玩家无论何时何地都要时刻关注整个战局。这也变相回归初代《彩虹六号》那样用有限的信息,适时调整战略,才能一次次逢凶化吉,注重团队协作,无法单打独斗。
虽然在剧情上跟以往的《彩虹六号》没有任(换)何(人)关(了)系,部分干员的装备也是有待调整,但是这还是保留了《彩虹六号》最核心的战术射击玩法,当然也保留着《彩虹六号》系列的最大缺点——对新人不友好。当你花费两个多小时游玩了教学关卡之后,来到战场时你还一样会吃鸡三问,“我是谁”,“我在哪”,“谁打的我”。以及复杂的地图破坏系统和土豆堆成的引擎跟服务器,没有什么是高pin战士做不到的。
同时育碧还用《围攻》敲响了电竞的大门,使得其在发售三年依旧人气不减,加上推出的抽卡系统让很多玩家为了一把墨冰分分钟氪爆,巴不得立马收受维望迪。
对于育碧来说《围攻》是一款成功的《彩虹六号》续作,但是对于老玩家来说还是希望有一款拥有战役和没有太多BUG战术射击游戏吧,如果有希望他是下一部《彩虹六号》吧。
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