回想起上一次和朋友玩狼人*,大概还是在三年前。
作为一款舶来品,狼人*起源于欧洲,但却在2012年后在中国遍地开花。以2012年引进米勒山谷狼人*(The Werewolves of Miller`s Hollow)为起点,这类夹杂着推理对抗、语言艺术、表演观察于一身的桌游品类,在随后的时间里成功接棒中国本土桌游“三国*”,成为当时最受玩家欢迎的社交向TRPG(Tabletop Role-playing game,桌上角色扮演游戏)
2017年,是狼人*最为兴盛的一年。各大直播平台、网综频道纷纷推出了多档狼人*节目,如战旗的《Lying Man》、熊猫的《Panda Kill》,以及斗鱼的《God Lie》等,不仅带来了更为丰富的规则、角色,也将狼人*游戏推向了更高的难度。
但狼人*由热转淡的速度是如此之快,以至于资本市场也来不及做出反应。仅仅一年时间其热度便大幅消退,曾经众人追逐的风口,如今却被丢弃在了少人问津的角落。
在狼人*热浪褪去后,市场开始把目光集中在另一款与之相近的社交型游戏“剧本*”身上。据国内媒体11月16日报道,主营业务为“剧本*”的“百变大侦探APP”开发者北京九幺幺科技有限公司,已于近日完成3000万融资,投资方为武汉微派网络。
微派网络何许人也?正是知名游戏《贪吃蛇大作战》的研发商,其自研产品《贪吃蛇大作战》曾荣获第五届硬核联盟黑石奖“硬核年度最受欢迎休闲游戏”。而这样一笔大额投资,不仅显示了“剧本*”迅猛的发展势头,也是市场和游戏业企业对“剧本*”游戏未来前景的看好。
突然破圈的剧本*,究竟什么来头?
那么,市场所追捧的剧本*究竟是什么来头?
据了解,剧本*最初的雏形可以追溯到19世纪流行于欧洲的谋*之谜游戏(Murder mystery game)。该类型游戏最早出自由Constance Kent 犯下的一起轰动整个英国的离奇谋*案——Road Hill House murders(罗得西尔乡村公寓谋*案)。
该案的详细过程,被Kate Summerscale以小说的形式记录在了——“The suspicions of Mr Whicher”(威彻尔先生的猜疑)里。这本小说也成为日后谋*之谜游戏的基础创作蓝本。
图来源于:维基百科
1935年,由Roy Post研发、Parker Brothers发行的第一份谋*之谜游戏“Jury Box”正式面世。与现代的剧本*游戏相比,这款游戏是迥然不同的类型。游戏中,玩家会扮演法庭陪审团的成员,将收到的谋*案的详情介绍、起诉人与被告提交的证据、两张犯罪现场的照片和投票纸,经过合理推断后,做出决议并进行投票。之后案情的真相将会公布出来。
图来源于:维基百科
1948年,第一款桌面类型的谋*之谜游戏——“Cluedoor Clue in North America”对外发行,并受到了玩家的热烈追捧。然而,这款游戏还是与现代角色扮演类型的谋*之谜游戏有着很大的不同。
而最早涉及角色扮演元素并以盒装形式发行的谋*之谜游戏出现在1980年,这类游戏当年就在游戏商店中创造了销量奇迹。6年后,第一款被称为现代“剧本*”先驱的游戏——由Dimitry Davidoff研发的Mafia(黑手党)面世,且至今仍提供给玩家在线下载和盒装版本。
值得一提的是,当时游戏的剧本较为简单,对角色扮演的要求仅为最低限度,只需要玩家在回应问题时自由发挥表演来支持游戏的进行即可。30多年来,随着玩家群体的扩大,这些基本形式的谋*之谜游戏增加了许多复杂的机制,慢慢完善并演变成如今糅合了角色扮演、推理等元素的剧本*游戏。
从小众开始迈入主流,剧本*在国内的发展
相比起国外火了多年的剧本*市场,国内的市场则起步较晚。直到2013年,一款名为《死穿白》(Death Wears White)的英文剧本*才在国内初露头角。2016年3月,芒果TV以剧本*为立足点,推出全新网综《明星大侦探》。该综艺首播后市场反馈强烈,上线一个月便成为了网综冠军。自此,剧本*开始进入了主流大众的视野。
剧本*在国内市场的迅速扩大,要追溯到2019年。据相关媒体报道,2019年整年,全国的剧本*实体店已经由最初的2400家飙升到12000家,且门店多集中于商圈、大学生人流密集处。对于大多数国内玩家而言,这一年也是首次接触剧本*游戏的时间。
从市场角度来看,剧本*线下门店的火热与其目标用户画像有着密切的关系。据相关数据显示,剧本*的玩家大多是推理爱好者,年龄集中在14-38岁之间。总体上,男性玩家占据了75%,高薪职业玩家比例在60%,其中白领占据了60%。
不同于以往三国*、狼人*等强调回合制交互式玩法的TRPG游戏,隶属于LARP(实况角色扮演)品类的剧本*,其拥有更高的游戏自由度、更复杂的角色扮演交互玩法。
在剧本*里,玩家将各自扮演侦探、凶手、平民三个角色中的一个,通过融入角色定位,同时辅助其他玩家进行游戏,来引导剧情的发展。期间玩家可以在实体场景中自由收集线索,与其他玩家进行交流,认真推理最终找到真相。
为了给玩家带来更为沉浸的体验,线下门店还会精心布置实景,并为玩家准备相应的角色服装。通过系列的布置设定,剧本*不仅给了玩家更为新鲜的体验,同时也满足了大学生、都市白领对于社交和休闲的需求。
这一差异化的优势,让剧本*在短时间内成为了大学生、白领口中颇为时髦的新事物,并在该群体中得到广泛的传播。而游戏本身,也凭借口口相传积累的大量热度和人气,从此前的小众游戏开始逐渐走上主流社交产品的赛道。
2020年初,全球新冠疫情开始爆发,主打线下社交的剧本*游戏,开始面临爆火后的第一轮生存考验。原本外界认为,年初实行的居家隔离政策,会使得剧本*迅速枯萎。但令人没想到的是,玩家对剧本*的热情,远远被市场所低估。
线下渠道被封锁,有着强烈社交需求的玩家开始将目光移到线上。据七麦统计的数据显示,《百变大侦探》、《狼人*》、《我是谜》、《玩吧》等社交游戏及平台,春节期间均因玩家纷纷涌入,遭遇了类似的服务器拥堵情况,涵盖狼人*、剧本*和对战小游戏等多种社交游戏品类。
其中,剧本*游戏中排名最高的《我是谜》,更是快速攀升到免费榜TOP 20。就连《我是谜》运营商吾声科技创始人林世豪都表示,被玩家热情“吓到了”,“7天的访问量,简直是去年全年的总和”。
从1.0到2.0版本,剧本*成功了么?
从2013年的小众游戏,到2019年被并入主流社交方式,剧本*在数年转变的过程中,累积了众多拥趸。而随着玩家数量的增多,原本那些讲究简单规则、破案推理的剧本*不再能够适应市场,自我进化成为了其适应市场的唯一方式。
从剧本*的成份来看,玩家、剧本、DM(上帝视角的主持人)是其最为核心的三部分。玩家的代入感、剧本的精彩程度、DM对剧情的掌控和引导,都会影响玩家的游戏体验。
综合三大核心要素来看,如果将早期仅仅是玩家自我组织、自娱自乐的剧本*,称为国内剧本*1.0版本的话,那如今进入小规模商业运作的线下体验店,显然是剧本*2.0版本。实际上,进入2.0版本并不意味着1.0版本从此消声觅迹。
最明显的一点是,当我们打开淘宝,输入关键词“剧本*”,仍旧可以看到许多商家自我创作的剧本,售价从10元-500元不等,且销量并不低。由此可以猜测,比起主流的线下线上体验,玩家自我组织的形式仍旧不少。
在2.0版本下,剧本*开始进入工业化的生产流程。除了玩家代入感这一非可控的因素外,剧本、DM军进入了系统化的生产。比如在剧本方面,渐起的市场需求便催生了一类新职业:剧本*创作者,还吸引了包括大学教授在内的写手加入。
而系统化生产的剧本在创作出来后,还会有专门的市场销售渠道进行出售,比如每年数次的城市剧本展会。在会上,买卖双方根据价格、需求进行筛选和争夺心仪的剧本,剧本的内容也不再局限于谋*,而是包含了温馨、爱情等。而剧本根据市场需求,本身也会分三六九等。最低为盒装级,往后则是独家级、限定级。不同级别的剧本在数量和价格上差异巨大。
从产品属性上来看,剧本本身属于一次性消费品,大多数玩家在体验了一次某剧本后,鲜少会进行第二次体验。这也导致了剧本在市场上的供不应求。
另外,引导整个剧情的DM,也需要经过严格培训教程,不仅需要熟读DM培训手册,还要在实操中足够了解整个剧本、人物、线索,以及善于把控玩家情绪。在市场化的环境下,该职业的能力要求已经不亚于传统的主持人。
还需要指出的是,2.0版本下,剧本*也开始走传统桌游的套路,从线下转型到线上,但在这个过程中,游戏的情景化表达的缺失,却是一个值得行业关注的问题。在线下,体验店可以给予玩家服饰道具、环境氛围等因素加持,以加深玩家的代入感;而在线上,这两个条件均被剔除。
而且,线上剧本*还面临着变现方式难的问题。目前看来,剧本*APP通常是采用付费剧本的形式变现,并加入VIP和道具。但由于玩家对剧本的消费通常是一次性的,从逻辑上来说,剧本*是内容消耗型产品,投入产出比远低于流行桌游。正因如此,剧本*对剧本的需求十分旺盛,而剧本内容的稀缺才是厂商变现困难的根本原因。
可以看出,2.0版本的剧本*并非是其最好的姿态,能否成功解决上述问题,迈入3.0版本,将成为剧本*游戏面临的最大一道坎。
而随着VR、AI等技术的发展,这道坎儿要过也并非是难事。
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