1980年圣诞节,美国宾夕法尼亚州一位名为Leo Wampole的男孩离世,她的母亲因为无力为自己的儿子购买一块墓碑而在殡仪馆哭泣——Leo九岁时脑性瘫痪发作,一生都被病痛折磨。
几天后,当地五名高中生前往游戏厅,一边轮流游玩雅达利的街机游戏《爆破彗星》,一边向现场玩家募捐。这场游戏接力持续了132小时,最终他们收到了上百美元捐款。
圣诞假期结束前,五位高中生将募捐到的钱交到Leo母亲手中,一起为他建造了一块墓碑。
这大概就是最早有记载的“玩游戏,做公益”。
在此之前,这五位高中生并不完全相识,他们与Leo也素未谋面。在当年那个连通讯都不算方便的年代,游戏就这样将人与人联系了起来。对于今天的游戏玩家来说,这或许更能引发共鸣。
四十多年后的今天,游戏与公益交叉不再新鲜。从游戏主播为筹集善款而进行“马拉松直播”,到开发者们通过游戏彩蛋为弱势群体争取关注,再有游戏企业将特定收入捐赠给需要帮助的人们……这个行业中的许多人,都在积极地参与公益事业。公益活动也将不同群体愈发紧密地联系在一起。
或许在你的微信列表中,就有不少人不约而同在自己的昵称旁,戴上了这朵小红花:
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每年的9月9日前后,是我国一年一度最大的全民公益活动日,也被称为“99公益日”。
从2015年开始,每年9月9日前后,国内诸多公益组织、知名企业以及明星名人都会以各种形式参与这项活动。
像是今年的99公益日,便带动了两千多个组织参与,号召了两千多万个网友献出了爱心。而微信昵称后面的小红花,便是他们“做好事”的证明。
腾讯是99公益日主要发起者之一。探索至第九年,腾讯也转向了比起单次捐赠更有“温度”的尝试:搭建一个“做好事”的平台,让更多有意于公益事业的人们相聚相连。
比起号召“捐杯奶茶钱”,今年99公益日的主题更偏向于唤起大家参与公益的热情本身,并转化为长久关注公益的动力。
具体到活动形式,则是为“捐助”的概念提出了不少新设想。
例如你可以“捐”出自己的朋友圈,勇敢表达自己的公益主张;也可以“捐”出一次CityWalk,换取一朵小红花,腾讯则会向收到花的机构进行配捐;也可以向山区儿童捐一首歌、一支诗、一段普通话。
向欠发达地区的孩子们捐出“一堂科技课”,也是腾讯联合超核玩家们所做的尝试。
在99公益日的主会场上,有展出200多幅来自全国各地的画作,每一幅都默默讲述着一个故事:可能是罕见病患者的自述,也可能是孤独症儿童眼中星星的样子。
这幅名为《我想上科技课》的画作也挂在中间。
画中男孩是正在上科技课的新疆男孩艾利亚尔
艾利亚尔家在帕米尔高原,他就读在离家288公里的深塔中学。由于自然条件恶劣加上交通不便,艾利亚尔每年只在寒暑假回家。
艾利亚尔的家乡,塔什库尔干塔吉克自治县,位于帕米尔高原东南部
与塔吉克斯坦、阿富汗、巴基斯坦三国接壤
一直以来,艾利亚尔只是在微机室里接触过电脑,最大的梦想是快快长大,离开无聊的教室。在这里,许多孩子对未来的想法,可能就是像父母一样成为一名边护员,用脚步丈量帕米尔绵长的边境线。未来是什么?艾利亚尔自己也不知道。
直到腾讯成长守护在深塔中学修建了“未来教室”,也组织了科技社团。艾利亚尔第一次有了接触“高科技”的机会,他学习了编程和3D建模,感觉像打开了一个新的世界。
像艾利亚尔一样的孩子,还有很多。未来教室让大家看到了孩子们的科技梦想,也激发着腾讯游戏去做更多的努力。
2023年,腾讯成长守护和超核玩家、壹基金一起参与发起了“给孩子一堂科技课”公益项目,但并不代表着这是个“一次性”或者“昙花一现”的项目。相反,项目的落地情况、运营情况,包括相应的课程设计和教室培训等,后续都会有步步紧跟,参与其中的玩家们也能持续收到反馈。
腾讯未来教室在深塔中学开展的科技课实际上已经持续了一年有余,而这一年时间里,艾利亚尔也学会了用编程让小风扇转起来,用3D建模软件制作桥梁……这些都是他以前无法想象的事情。
这也让他意识到网络不只有短视频和游戏,人生也可以有更多选择,他的梦想从“不知道”变成了“成为一名信息技术老师”,也希望自己能够给更多边疆孩子打开科技的窗口。
不将目光局限于一次性的捐赠,而是力图让每一笔钱都发挥最大价值。换句话说,细水长流——这算是腾讯在公益活动中的一贯态度,也是他们在未成年保护上的新思路。
2
正如大家所知道的那样,在过去的几年时间里,我国游戏方面的未成年人保护政策发生了非常大的变化。
“限时、限玩、限充”,史上最严“防沉迷新规”将很多小朋友“赶”出了游戏。这些年来,腾讯的未成年保护机制也在不断升级,从实名认证、人脸识别,到全天巡航,防沉迷系统愈发严格。
这套系统卓有成效。根据游戏工委的报告2022年发布的《2022中国游戏产业未成年保护进展报告》,我国未成年的总游戏时长有了极大幅度减少,超过七成未成年人的每周游戏时长已经控制在3小时以内。
腾讯今年一季度的财报也显示,未成年人在游戏时长、流水中的占比分别仅为0.4%和0.7%,相比起三年前,下降了96%和90%。
但是将未成年全都挡在“门外”就万事大吉了吗?答案显然不止于此。
一方面,儿童娱乐需求旺盛,适当娱乐在成长中必不可少;另一方面,现实问题才是许多孩子沉迷游戏的诱因,需要的是为他们新的兴趣点。
“智体双百”计划就是腾讯给出的一个回答,在技术严管之外,为未成年人们创造更多积极的去处。
关于这一计划,此前我们也曾有过报道。简单来说,腾讯打算在全国建100间“未来教室”和100个“未来运动场”,供孩子运动和学习科技知识,你可以将这些看作项目中的“主线任务”。而“给孩子一堂科技课”则是超核玩家参与的支线任务,无论是通过艾利亚尔的变化,还是我们之前的报道,你可以看到目前这些项目都取得了不错的效果。
这背后有不少来自于腾讯成长守护平台运营的努力,也离不开玩家们的支持。此前就有不少超核玩家主动向官方表达过做公益的意愿,这给了官方信心,让他们敢于组织玩家一起做一些大事。
今年六月,甘肃省南川小学的多功能运动场建成并举办了落成仪式,当天便有不少腾讯超核玩家齐聚在此讨论如何分配操场内物件——“这个灯是我(捐)的,那根柱子是你(捐)的。XX没来,我帮他占块地皮”——新的操场,集结了1700多名超核玩家捐赠。
超核玩家和同学一起游戏
甘肃虽不及新疆偏远,但南川小学所在的岷县位于海拔高2256米的山区。这里紫外线强烈,还有强降雨和冰雹天气贯穿夏秋两季,南川小学仅有一个泥土草地操场,每次下过雨后都会泥泞不堪。从各方面来说,这个操场都无法支持孩子们安全户外活动。
运动场修建前
新的运动场建成后,南川小学不仅拥有了平坦的篮球场、羽毛球场、乒乓球场。和其他操场最为不同的是,这个一直以来被叫作“风雨操场”的地方,有了一个顶棚。
从此无论刮风还是下雨,泥泞再也不会绊住孩子们奔跑的脚步。
3
在今年的99公益日中,游戏与公益的结合正变得更加有机。
例如在手游《火影忍者》中,玩家可以收集药品,协助春野樱进行治疗,从中学习急救知识,提升对“儿童应急安全教育”的了解;《QQ飞车》玩家则可以在线上的虚拟博物馆中“狂飙”,帮助乡村孩子实地走入博物馆……
今年腾讯旗下有20多款游戏,将公益议题结合进了自身的游戏场景,以号召玩家关注公益、参与公益。
一直以来,游戏承载着许多争议,涉及公益时自然也不例外。
有人会认为游戏是用来娱乐的,而公益活动背后承载着很沉重的东西,用游戏宣传这么严肃的东西不合适;也有人认为游戏玩家只关注任务奖励,公益宣传能起到的实际效果不大。
但通过游戏发起公益活动的特别之处就在于:游戏的互动特性使其具有一种天然的号召力,它不仅能够让公益进入更多人的视野,还能让玩家获得更直观深刻的体验。
事实上,腾讯游戏参与的几个公益项目,也都在活动期间募集到可观的资金,足以体现出玩家群体对公益事业的热情——可能有人会对游戏有点意见,但在做公益这件事上一定挑不出毛病。
结语
游戏所承载的向来不止于娱乐。
很多人回忆自己游戏中最感动的时刻都是“帮助”与“被帮助”——它可能是《尼尔》E结局中,无数玩家的数据为你挡下一颗子弹的时候;也可能是你在《死亡搁浅》中为铺平道路,获得其他玩家称赞的时候——因为一款游戏,想让世界变得更美好,这是属于玩家的独特体验。
游戏不必有价值,但并非不能有价值。无论是试图将公益融入游戏机制的游戏公司,还是积极响应公益活动的玩家,都正在挖掘者游戏价值的边界。
如果说游戏是一次造梦的旅程,那么公益便是织梦网,它由玩家共同编织,将每个人的梦境相连。
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