1. 《战神》系列
一般来说,在接触到战神以前,我当时对于主角的理解,一般都是代表正义的一方,或许身份定义让任务本身有些模糊,但都是为了防止反派达到诸如毁灭世界、毁灭国家的目的。
即使像是《毁灭公爵》、《DOOM》这类的游戏,主角的虐*,也都是为了人类本身,不会被其他外星人或者是恶魔之类的毁灭。
但到了战神里,这位主角着实让笔者和当时的玩家大开眼界。
(在当年,剧情*之后又从生生冥界爬回来的这个设计,着实让人惊艳)
他所做的一切,都是为了自己的复仇,而阻挡在他面前的一切,都会被奎托斯毁灭。无论是人类、怪物还是神明,挡了他的路,所有的道路直接指向了死亡,而这位*神即使死亡,也会从地狱里生生爬上来,继续燃烧他的怒火。
而充满血浆的qte处决,以及毫不避讳的暴力镜头,不论什么时候都能感受出那种爽快感,而且也恰好符合了奎托斯的反英雄设计。
这款游戏可以说是基本符合了一个正常男人所要求的设计,而也的确在当时被日本所控制下的ACT市场,造成了相当大的冲击。
2. 《勇敢的心:世界大战》
对于一战和二战游戏,大多都是以FPS和SLG为主,以及比较少见的RTS,但以益智类,或者说是解密类游戏,这款游戏确实是第一款。
笔者本来认为,以2D和解密制作出来的战争游戏,并不会特别出彩,但直到接触之后,这才不得不改变了自己的想法。
据说游戏本身是根据一战家庭的来信为灵感,所以游戏本身会更着眼于小人物在战争之中的体现,而它也的确这么做了:游戏之中可控制的角色都只不过是战争中最基本的单位而已,他们不是兵王也不是什么特殊天赋的人才,而就是单纯的普通人。
(但即使是这样,游戏也处处体现着历史的细节)
于是这款游戏是以真正的人为主题,而非大部分世界大战游戏中的“世界历史主题”,这样便使玩家更能浸入到这款游戏的氛围之中,以及在战场上作为士兵的绝望。
作为纪念第一次世界大战100周年的游戏作品,这款游戏的确办到了铭记与沉思的目的,而非只是简单的打打**。
3.《太阁立志传5》
《太阁立志传5》于2004年发售的时候,可谓是在当时开放性游戏上的佼佼者,乃至于现在大多数SLG中一旦涉及到了角色扮演,那么自然就会与太阁5进行比较。
可能有人以为这款游戏和《三国志》系列,或者是《信长之野望》系列有着太过高的重合度,但其实不然。太阁5并没有将一城之主作为游戏的基本单位,而是选择了以武将为基础单位,进行游戏,而这给玩家提供了非常大的空间。
也就是说,玩家即使失势,也并非是失败,而是可以继续作为浪人或者是其他大名的手下继续挑战游戏,而游戏也并非只有这一种获胜方式,作为初始的五个可选角色,就针对了五种职业基本的获胜方式。
即武士、商人、海贼、忍者、剑豪。
(玩家可以选择日本战国历史进行剧本推进,也可以掀桌子甩开历史)
当然,除去这些,还有茶道、医术、铁匠、军事、农垦等等选择,游戏中的小游戏也的确是既益智又不失乐趣,让笔者当时并没有太阁5的SLG感到过度的疲劳与劳累。
但之后,Koei公司似乎就忘记了太阁5的成功经验,像是《三国志13》这样,Koei宁愿开发出一个半成品,也不愿意重新将太阁5的这种模式创新再退广,甚至连基本的照搬都没有去做。
总之,太阁6是遥遥无期,但也正是太阁5的成功,才让这么多人念念不忘。
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