《怪物猎人:崛起》评测:以后没了翔虫,我都不知道怎么玩游戏

《怪物猎人:崛起》评测:以后没了翔虫,我都不知道怎么玩游戏

首页游戏大全我是怪物游戏更新时间:2024-04-15

毫不客气地说,《怪物猎人:崛起》的体验,是历代作品中的最佳,除了后劲稍有不足,几乎找不出什么短板。而这个短板,也会通过DLC来抹平。

“一跃登天,纵横四方”,当《怪物猎人X》首次引入风格设定时,这个开创共斗先河,以Boss Rush为核心玩法的游戏,便开始了对传统狩猎大刀阔斧的改革,不仅虫棍,人人都要上天。“空战风格”“狩猎技”等设定,也在这个时期将“怪物猎人”系列的玩法提升到了另一个维度,但夸张的新系统,让不少人调侃大魔幻猎人时代来了。

一些玩家说《怪物猎人X》不过是部外传作品,如今我们却能在最新的正统续作《怪物猎人:崛起》中看到不少它的影子,是时候为它平反一下了——那些可能设定较为青涩,但无一不是先锋的创意。当然,其新作中也有不少《怪物猎人:世界》的轮廓,便利的操作,皆来自于此。

在两部巨大变革的作品之后,《怪物猎人:崛起》集其所长,去其之短,于一赖泰范的指导中,得到了全新的面貌。在没有实际游玩以前,任何玩家都没法想象,“怪物猎人”系列已经进化到了这种程度,不管发售之前你曾对它抱有多高的期待,《怪物猎人:崛起》都不会有丝毫的辜负。

取前辈之长,自然是指各种新颖的设定。这些曾经填补了玩法空白的机制,都在续作中焕然一新,并以最恰当的方式在玩家眼前展现,比如最值得说道的“翔虫”,是曾经“空战风格”的延伸。

但与其说是延伸,不如说是全方位的拓展,如今玩家不必在纵向玩法与地板流玩法中进行选择,“翔虫”能满足你的所有需求。因为你既可以在保留翻滚的同时,还能在地图中凭空跳跃荡漾,这让双剑等武器迎来了史无前例的加强,简直是真正完全体的空战形态。

同时,由“翔虫”派生的“狩技”,也给予了各种武器完全不同的打法流派,进攻的同时更保留了防御端的对策,前作中的“武士道”风格,便以这种姿态在双剑、弓箭等武器身上留下了身影,也让曾经人手必备的“绝对回避”,以更高级的姿态于游戏中应用。

“翔虫”这样看似简单直白的一个设定,却让前作中被迫分离的动作系统万法归一,让猎人得到了史无前例的加强,可以说是极其高明的机制填补。能一应俱全谁想缺胳膊少腿,一只“翔虫”就能为你打开新世界的大门,让本作的动作系统更加本格,也更丰富。

另一方面,虽然“怪物猎人”系列是动作游戏,但却一直有一个和同类游戏与众不同的反直觉设定。一般的动作游戏倒地后都会追求快速起身,而“怪物猎人”系列中,可能躺着会更加安全,更有甚者还会背身飞扑,主动躺下来规避一些特殊攻击。

虽然你飞扑装死的样子很狼狈,但你活着的姿态实在是很靓仔。怂不是问题,谁猫谁完蛋,这样的设定在动作游戏里,可谓是异类。

而在新作中,玩家可以通过“翔虫”来主动受身了,这让急性子的猎人们能在挨打后,更快地回归行动,甚至转劣为优。

不要小看受身功能的加入,这直接让盾斧等大硬直武器,有了和怪物换血的底气,进而彻底改变了现有招数的处理方式。以前面对怪物的后摇,无法判断其是否会复读动作时,玩家往往不愿意贪刀冒险,而现在我们则可以尝试冒险地输出,拼一枪硬直,即使失败了也能通过受身快速复归,重整状态。

但既然是其他游戏一直都在实行的机制,它在《怪物猎人:崛起》中有着什么不同呢?这个设定极其高明的表现,在于制作组并未对旧传统进行一刀切的整治。并非是增加了受身功能,就逼着玩家一定要去使用,《怪物猎人:崛起》中依然保留了许多躺着更安全的境况,来让玩家自行判断。比如,只有中段判定的二连喷水和猪神冲锋,躺着闲云野鹤,随意受身只会撞上枪口,但怪物又有倒地追击的招数,来对装死的猎人进行威胁,没有一招鲜的生存方式。

所以,本作中受身的引入,并未像别的游戏中增添机制,一出现便被大呼破坏平衡,诚然它很好用,但也要酌情使用,并非单单降低了游戏的难度。在《怪物猎人:崛起》中,由“翔虫”引入的受身功能,成为了一个新的决策点,操作便利却没有让硬核玩家抵触,既保留了传统,又跟上了直觉。

一个劳道的装死,或者一个果断的受身,皆是你多年狩猎经验的毕生所学,这也让游戏中的博弈,多了一个全新的维度。

猎人得到了全面增强,怪物自然也需要紧跟脚步。《怪物猎人:崛起》中登场的火龙、雌火龙、雷狼龙等经典怪物,都有了全方位的增强和招式增加。比如,雷狼龙多了《怪物猎人XX》中二名怪金雷公的升龙,火龙多了空中的喷火,这让即便接近完美状态的猎人,也需要重新制定对策。集会高难度下,也常让玩家觉得:“猎人变强了,这些老朋友却更难打了,是不是自己变弱了。”

似乎有意的,制作组对道具和特殊手段,进行了一定程度上的管制。曾经的夺命15闪,在《怪物猎人:崛起》中不再有用,被闪光弹坠机的飞龙种会立刻起身,并进行无节制地乱序出招,这让硬件增强的猎人们,也需要相应的操作水平,才能将它们再次击溃。

值得一提的是,《怪物猎人:崛起》将《怪物猎人4》中的骑乘系统,进化为“操龙”,这在发售前一度引起恐慌,因为大部分玩家都不喜欢多怪同场的战斗体验。但在正式版中,这些怪物总是贴心地提供一次“操龙”流程,然后火速溜走,根本不会形成多打一的混乱局面,这种AI设定收获了一致好评,更让怪物们得到了贤良淑德的美誉。

制作组并没有为了某些新设定,而强行让玩家接受不喜欢的东西,没有为了展现“操龙”,而刻意让多怪同屏,只在玩家们喜闻乐见的狩猎体验里,稍加一段轶事,尺度得当,这也是我个人非常喜爱P3组的原因,一切新设定的引入都不急不躁,让玩家能顺利接受。

所以,尽管《怪物猎人:崛起》看起来发生了天翻地覆的变化,但在实际游玩中却只会让玩家感觉如鱼得水,得心应手。没有用力过猛的暴力强迫,P3组将一个个极其成熟的机制,融入到了这个老迈的动作游戏当中,让其焕发出了生命之光。

但也不能说所有的新机制,都是没有争议的。像新模式“百龙夜行”,就遭到了比例较大的负面评价。可能是因为这个机制,没有任何前身的设计经验,粗糙的“塔防”玩法,难以让所有玩家买账,尤其是那些朋友较少,没法联机的独狼猎人。

并且,霸主怪物无法直接战斗,这也让缺乏亚种、古龙种等特殊怪物登场的本作,稍显单薄,一定程度上缺乏了反复挑战、刷刷刷的可能,玩家只能静待后续更新。不过,目前的《怪物猎人:崛起》也足够玩家30小时起步的游玩时间了,刚刚入手的玩家可能会被村任务的难度蛊惑,但到了集会上位的高星以后,玩家才能见识到真正的难度。

各种新机制的进化引入,让本作的战斗体验毫不拖沓,被玩家们称为历代最佳,这和《怪物猎人:崛起》去繁从简的流程设计,也有不可分割的关系。

历代作品中的采集任务,一直是猎人们最头疼的开荒体验。在《怪物猎人:崛起》中我们可以略过几乎全部的采集任务了,并且在村任务进行到6星以后,会直接开通集会上位,也让玩家们省去了许多开荒时间,来直奔主题。极其轻量化的流程安排,让不少人高呼畅快,这也反映了《怪物猎人XX》中的任务流程,是多么臃肿冗长。

另一方面,与NS极高适配度的本作,还有着令人称奇的优化水平。村庄全地形秒读,这在主机上近乎达到了高配PC的水平,让玩家的行动丝滑无比,连掌机模式都同样流畅,只会在个别地图有掉帧现象,但并不会对实际操作产生过大的影响。

毫不客气地说,《怪物猎人:崛起》的体验,也是历代作品中的最佳,除了后劲稍有不足,几乎找不出什么短板。而这个短板,也会通过DLC来抹平。

虽然,流程体验上《怪物猎人:崛起》以去繁从简为卖点,将战斗效率提升至了最大,但并不代表这作只剩下了战斗。

令人惊讶的是,P3组在《怪物猎人:崛起》留下了惊人数量的彩蛋。比如,家中那幅画的背后有一只情报猫,会告诉你炎火村中的八卦;出外交易的潜艇,在安排好后可以在旁边的水流看到出行的猫狗,这些小可爱会在潜艇里对你挥手;招募随从的道场树后,可以爬上去发现猫头鹰的鸟巢,每一局狩猎都会积攒一定幸运值,在这里换算成道具;猫饭时,茶杯里有竖立的茶叶则代表幸运,一定会触发三个技能;以及纵横交错的地图设计,玩家总能在摸索中发现一处隐藏地形,进而探索到一整座矿洞,抑或是“先人遗产”。

这些地图的纵向设计与收集要素,让“翔虫”得到了最大程度的发挥,因为“翔虫”的出现,才能允许制作组设计出史无前例的复杂地形,而不用担心玩家迷路。有了“翔虫”,玩家才能行至从前无法想象的境地,多种元素环环相扣,相辅相成。

这些意料之外的惊喜,交织组成了战斗外的趣味,让你能感受到犹如《塞尔达:旷野之息》《只狼:影逝二度》般的探索乐趣。反人类刁难人的机制设定,被尽数去除,留下了这些友好贴心的设定,让玩家细心感受,这也是《怪物猎人:崛起》被称为集大成之作的原因,它不单是特化了玩家们最需要的元素,更加入了不拖累主轴的点缀,来丰富你的游戏流程,一切恰到好处。

最后,聊聊个别有意思的改动。在“怪物猎人”系列中有着许多能改变招式性能的技能,比如纳刀会让收刀变快,因此太刀的“特殊纳刀”在获得“纳刀3”以后,会变得飞快。但开发组并不是单纯地将这个收刀过程加速,而是删除了转刀这些多余动作,来达到整体变快的目的。这让整个动作不管是视觉上还是使用上,都变得更加流畅,不单单是鬼畜的加速。

而其他武器就没有这样的待遇了。历史遗留武器“伞大剑”的开伞,依旧没有制作出开伞动作,空气判定让人忍俊不禁;变形类武器的加速技能,也远没有“纳刀3”带来的收益,不得不让人感叹不愧是P3组,太刀组!

不过,一个主打PVE,甚至没有PVP的游戏,也没有必要刻意对某个武器口诛笔伐,尤其是所有武器都表现不错的环境里,有对比就一定会有高下,大家都觉得能玩就很好了,谁强削谁的思维,不如转变成谁不够好,补强谁。

目前,《怪物猎人:崛起》的表现已经让我非常满意,“翔虫”让我欲罢不能,实在没法想象以后的作品如果取消翔虫,该何去何从,但与其担忧不如先享受着,DLC 2和DLC 3都还没更新呢,怕什么?

而这作给我最大的触动,便是一个发行了17年的老牌IP,还能拿出令大部分人满意的创意与革新,这实在是件难能可贵的事情。多少知名IP因为思路枯竭,湮没在了电子游戏发展的长河里,即便活着也已沦为平庸,靠情怀度日。反而一些独立游戏却在玩法上屡屡突破,这不得不让人质疑起那些坐吃山空的大厂。

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