那些古老的FC红白机游戏,为什么只有几十KB的大小

那些古老的FC红白机游戏,为什么只有几十KB的大小

首页游戏大全新超级马里奥兄弟fc改版更新时间:2024-06-18

在那个漫长的午后,熟练的接上各种复杂的线路,对着大屁股电视机的小小屏幕,一玩就玩到忘记家长已经快要回来。

无论是真正玩过任天堂的FC游戏机,还是以学习打字为借口买的“小霸王其乐无穷”。

在上个世纪90年代,FC游戏给那个年代的中国小孩留下了永远难忘的快乐记忆。

随着时代的发展,游戏机与游戏的制作技术水平早已甩了当年十八条街。

尤其是游戏,丰富的游戏内容和优质的画面,随着而来的便是随随便便几十个G甚至上百G的大小,时刻在挑战着玩家的硬盘容量。

说出来你可不信,当年的那些FC游戏全是以KB为单位的(1024KB=1MB,1024MB=1GB)。

能达到上百KB容量的游戏已经算是“大作”,家喻户晓的《超级马里奥兄弟》容量其实只又小小的40KB。

FC时代的“超级大作”,《勇者斗恶龙4》容量为512KB

根据维基百科的记载,在FC上前前后后一共正式发行过1053款游戏,你知道这一千多款游戏全部加起来有多大吗?一共才222MB....

现在任意一个手游都不止这个大小,随便拿一个已经被淘汰的小容量SD卡或者U盘,都足够装下这个梦幻般的FC时代,而这222MB却构成了我们这一代玩家的快乐宇宙。

就这一个小游戏,有30条命还通不了关

有一句话叫:“麻雀虽小,五脏俱全”,这也可以用在FC游戏上,即使当年的那个小玩家如今已长大成人,仍不会觉得那些FC游戏只是个简陋的小游戏。

其实如此小的内存,不仅塞进了这么多有趣的游戏内容,还隐藏着许多惊人的细节。。。

01 《迈克泰森拳击》,隐藏了三十年的惊人细节

《麦克泰森拳击》是任天堂于1987年发售于FC(之后有移植到GBA平台)的一款以拳王泰森作为主角的拳击游戏,有意思的是,在游戏中马里奥还客串了裁判。

在8-bit的画面与音效中,也可以体验拳拳到肉的快感。

别小看这个仅有几十KB,画面简陋的游戏,这绝对是当年的一款经典FC游戏,Game informer 评选的史上最伟大的300款游戏中它可是排在第58位。

玩家扮演的角色叫小麦克,他是一个怀揣着拳击梦想的17岁男孩。

与泰森的梦幻之战

年纪尚小的他,在赛场上遇到的都是体型强大的对手,包括最后的大BOSS泰森,但他都不曾放弃,跟随教练刻苦训练,一次次的被击倒,又一次次的战胜各种强大的对手。

不畏困难,咬牙坚持,让玩家都可以感受到坚持的力量,“人可以被毁灭,但绝对不能被打倒”,在这款游戏中体现的淋漓尽致。

四两拨千斤,体型差距就是这么夸张...

这个游戏采用了动态的背景,观众人头涌动,时不时的为台上的两位拳击手欢呼。

在决斗中,面对壮硕的对手,瑟瑟发抖的玩家还是有机会打出一击必*的KO拳。

多年以来这个必*技都被认为是随机事件,一顿瞎鸡儿操作运气好就可能把必*技打了出来。

可是在游戏发售30年之后,终于有玩家发现了必*技的规律,这个规律就是藏在后面的背景观众之中。

摸鱼大叔被我红圈锁头了

看到后面那个看起在人群中摸鱼的大叔了吗?

他在游戏中似乎很少有动作,一直在那里静静的呆着,只会偶尔会点一下头,就像是个来凑数的....但细节之处就在这里,玩家发现这个大叔点头的瞬间,就是玩家打出必*技KO敌人的最佳时机!

错过了这个时机,只能再等大叔给予提示。

注意看那个大叔

说实话,小鸡哥知道这个彩蛋之后是有点头皮发麻的,这个细节设定成功为这个游戏注入了灵魂。

最关键的一点,这个大叔应该就是小麦克的教练?

教练在背后默默的关注着赛场上年幼的徒弟,面对几乎不可战胜的对手,认真寻找破绽,在关键时刻给予指示,表示“是时候了”,徒弟会以坚定的眼神,使出最后的力气打出必*技....

被称为史上最伟大的300款游戏之一并不是没有道理,《麦克泰森拳击》在小鸡模拟器中也有收录,感兴趣的同学可以亲自去试试。

02 任天堂*操作,《超级马里奥兄弟》与《精灵宝可梦 红/绿》

即使拥有压缩黑科技的任天堂,在八九十年代也一直被游戏卡带内存有限的问题困扰着,在一张标准的 40KB卡带中,只能用 8KB 来处理所有活动块和背景,这放到现在简直就是天方夜谭。

在节省宝贵的内存空间这事上,任天堂因此搞出过许多神操作。

在Gameboy上的初代的《精灵宝可梦 红/绿》在开发之时,最初的想法是在游戏中加入约200 只宝可梦,但由于当时的储存空间有限,技术也有限,最终只能放进150只,只好砍掉另外的50只。

有一位程序员通过缩减代码,清出了一点空间,偷偷把自己最喜欢的一只宝可梦藏了进去,也就是梦幻。

这只没有公布过的宝可梦后来被玩家不经意间发现,起到了类似营销炒作的效果,迅速把这款当时名不见经传的游戏变成了玩家口耳相传的热点。

这样看来,宝可梦系列游戏在日后能成为大IP,还得多亏了当年的“内存不足”。

在内存上,Gameboy都这样捉襟见肘,更何况在之前的FC游戏呢?光看《超级马里奥兄弟》就可以知道任天堂有多么的“丧心病狂”。。。

看看下图飘在空中的那朵白云再看看路边的那个草丛,是不是有点似曾相识的感觉?

因为它用的就是同一个素材啊...

云朵填充了绿色放到地上就变成草丛了,就问你服不服?这事要放在现在,玩家能喷得你找不着北,这不就是偷工减料吗?

由于游戏卡带中的图形库,只能存得下256个方块,所以游戏内的内容要尽可能的重复堆叠利用图形库中的素材,以免内存不够。

其实不光止云朵和草丛,这个游戏里很多内容都有类似的操作....

还有这个蘑菇头小老弟,你以为它就是用一帧一帧的图像组成了走路的动态效果吗?

其实这只有一个图片素材,然后通过不断的水平翻转,左右左右...实现了走路的动态效果。

好喜感!

填充颜色,水平翻转...这不就是最基本的 PS 操作吗?

我受过的九年义务教育不允许我接受原来童年神作是通过类似PS咔咔咔一顿操作制作而成的...

幸亏当时看不懂,要不然当年小鸡哥幼小的心灵岂不是会被任天堂给整得稀碎?

左边的是BOSS

这种“重复利用”的操作在卡普空的《洛克人》中也出现过,初代的FC《洛克人》中的BOSS,他的下半身就是洛克人的下半身,行走、跳跃等动作与洛克人是一样一样的,唯一区别只有颜色不一样...

“还打什么呀,那个BOSS是你的另一半啊,这不是自己打自己吗?”

不过为了节省空间而做出的*操作也是为了保证游戏的主要内容,而做出的没有办法的办法。

在那个年代做出一款游戏属实是不容易,在有限的条件之下,仍然可以看到匠人精神,经典永不过时,向经典致敬!

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