你还在游戏库里漫游苦于上班没有合适的消除时间利器吗?
你还在被一众五光十色的手游的浮夸画风轰炸消磨回忆吗?
不要九九八,也不要...咳咳,抱歉
总而言之,大家早上好、下午好以及晚上好啊,我是被好心路人送还弄丢了的手机的理!
今儿咱们先继续不聊《餐饮地城》,我给大家带来的是一款“新”的“老”游戏
《循环英雄》(Loop Hero)游戏宣传图
先说结论,《循环英雄》游戏轻松,具有独特的哥特风美工和音乐,具备一定游戏性,但后期重复度高,建议打折时购买游玩。
《循环英雄》是我们北边的“战斗民族”邻居——俄罗斯的老哥老姐们那儿的工作室“Four Quarters”在发行商“Devolver Digital”(D社)旗下制造的一款精品游戏,在发布伊始便借助各大主播们的视频介绍直接冲上了那周Steam平台的销量榜第二名。
在《循环英雄》发布的年份,很多独立游戏工作室还没有意识到语言适应的重要性。而从Four Quarters准备好的流利的一众语言文本(简、繁体中文;日、俄、韩、英、法、德语;西班牙语、葡萄牙语)与游戏内的本地化的翻译内容都可一窥本游戏的热门程度与制作组的用心。
尤其是它自带中文,对于我们国区玩家来说,能够用上母语畅玩的一款游戏,亲切感很快便会油然而生。
自带中文好评有木有
与游戏内置语言类似的是,Four Quarters也像上期介绍的优秀创作团队MajAja一样,在游戏玩法上做了创新。
在一众独立游戏工作室里,最“卖座”也最容易制作的就是“肉鸽”类游戏¹了。
之所以会这样,是因为这类游戏具备的性质:“柏林阐释”²。或者准确的说,是因为它的前几项要素,分别是“生成随机性”、“进程单向性”和“游戏非线性”。
这几项要素组合可以高度利用游戏素材同时持续向玩家输出新鲜感和乐趣,控制了成本却提升了游戏性。
那么自然而然的,一项项目的热门就意味着竞争压力的提升,依靠传统派那实打实的堆料来胜出对于独立工作室来说是很艰难的。
好在Four Quarters的制作团队具有足够的创意性,他们跳脱出了NetHack²式肉鸽的固定框架,将经营类游戏、卡牌类游戏与轻度肉鸽类游戏三者的出色点结合在一起,下面就让我来说一说。
游戏标题界面
本人不算太久的游玩时长
由于我已经有早期的游玩经历,因此打开游戏首先映入眼帘的是——
主人公的营地
本游戏的要素之一,“经营”就出来了。
我们可以看到。屏幕中间一格一格的方块里的像素建筑和右下角的物品图标,这些是游戏内的“材料”和“营地”机制。
“材料”是指游戏内的主人公在循环冒险的同时会不断的从各个地点获取到各类资源碎片,譬如木材、金属、粮食等等,而这些收集到的资源碎片累积到一定程度便会变成完整的资源。
为玩家的经营提供搭建建筑物的材料,也就是玩家们戏称的“捡垃圾”,而这些材料则是为了接下来“营地”系统而储备的。
储备的材料制造的建筑物,“营地”,在游戏里扮演的角色很是重要,完善它和它的附属建筑可以给予初始增益或是开放新的系统(右方冒险下方的几个按钮都是后来解锁的)、解锁新的物品,以此帮助主人公继续冒险。
同时材料还可以给建筑物提升等级,获取更多加成
每个建筑物带来的效果都不一样,譬如铁匠铺可以提供初始的装备、草药房可以提供恢复体力的药水、墓穴可以开放死灵法师职业等等等等。
玩家们还要留意一番建筑物的占地,譬如建筑田园会在周围一圈都开垦田地,如果部署在已经有建筑物的地方则无法获取最大收益。
建筑菜单页面
建筑的介绍例(初始的建筑)
随后,点入“冒险”按钮,你将会看到这样的页面:
冒险开始
再然后点击左上角的按钮,就是本游戏的第二要素,“卡牌”。
在游戏的主人公正式开始冒险之前,玩家可以自行决定本次游戏携带的地形卡牌。是的,和同为带有“卡牌”和“肉鸽”要素的《*戮尖塔》不一样,在《循环英雄》里,玩家携带的并不是直接在作战里执行进攻和防御的卡牌,而是地形卡的卡组。
根据卡牌的类型,玩家需要权衡利弊,根据需求和卡组内卡牌的上下限来调整自己携带进入卡组里的卡牌,以此避开卡牌的副作用——这些双刃剑一样地卡牌都要么会产出新的敌人,要么会同时给予敌我双方增益,要么会对其他地形进行微调,等到进入游戏之后我将会举出具体的事例。
一个卡组例子
点击右上角的叉号回到刚才的页面,按下开始,我们便开始了一次新的“循环”
循环伊始
一个相当复古哥特风而简洁的页面,不是吗?
你可能第一时间会注意到屏幕中间的这个单调的环状路径,这就是本游戏反肉鸽传统的第三要素。
在本游戏里,玩家并不像其他市面上的肉鸽游戏那样需要操作各行各项,只需要看着主人公在这一条光秃秃地、有5%生成史莱姆概率的环状道路上不停顺时针转圈行动。
每当主人公在道路上击败了敌人,便会获得经验、装备和先前前文中提到过的“卡牌”。
而玩家的工作就是更换主人公自己自动战斗之后敌人掉落的装备,然后使用敌人掉落的地形卡牌来布置环境,让主人公尽可能地在循环里待到最后,击败本章节的敌人头目。
主人公开始行动
几个循环之后
装备与装备之间各自有着不同的属性和品质以及等级,但并不是所有情况下都是越高级别越好,需要玩家根据当前的情况自行决定,而多余的装备不需要丢弃也不用炸至两面金黄然后裹面包糠,只需要留在背包里,很快就会变成可以带回营地的循环的材料。
地形卡牌则会产生多种效果,譬如墓园、森林、蜘蛛巢这类卡牌会替代场上的史莱姆产生不同的怪物,草地、岩石、山脉能增强主人公的属性,路灯、时空水晶会影响周围的其他卡牌等等,玩家需要利用这些特性来给主人公创造属性成长的环境。
与此同时,打出的卡牌改变地形到了一定数量才会在玩家行动的初始点刷新当前章节的头目,譬如第一章节中的巫妖,第二章节里的女祭司等等等等,而这些头目又各自有各自的特性,譬如巫妖会在玩家的初始点没有放置卡牌的位置放置“实验室”来增强自己,这就让玩家必须在头目刷新之前便思考出对策。
本游戏里的一大特色便是卡牌与卡牌之间形成的搭配,将卡牌置于彼此间的影响范围里会产生变化,地形的属性也会随之改变。譬如草地会变成繁茂的草地、山脉与岩石会堆砌成山峰、两块战场会让周围的路径变成血腥地带、石头堆放会吸引哥布林制造巢穴、吸血鬼别墅会让周围的村庄破落而刷新尸鬼等等。诸如此类的变动是游戏里很有意思的一点。
繁茂的草地
山峰
经过数个循环之后变回正常的村庄
至于游戏的背景与剧情,就留待大家自行游玩的时候了解,或是日后我的其他文章介绍里出现了。
讲完了优点,不得不提一嘴的是缺点。
尽管《循环英雄》这些方方面面的魅力和创新之处很是吸引人,但瑕不掩瑜的一点是...它的内容设计太短了。
仅有四章内容,四十余种敌人(包括头目和头目的衍生敌人),尽管在常规肉鸽游戏里这样的排列组合有足够的丰富度,但《循环英雄》成也萧何败也萧何的输在了“卡牌”的自定义上。
稍微功利快速的玩家摸索出了一套合适的卡组之后便时常会在一次流程中遇见大量重复的敌怪,这在游戏初期并不怎么明显,但到了游戏的中后期便会削弱玩家们的乐趣和兴趣,譬如上文中的图片就可以看到,我仅仅游玩了九次游戏便已经遭遇了很多次重复的作战。
我不得而知究竟是因为经费成本还是技术力限制,但这样的内容量对于六十元人民币的定价来说显得有些过于单薄了。因此在这里推荐各位可以等待D社的史低游戏节再来考虑游玩这款游戏。
那么本期的介绍就先到这里,这里是理,感兴趣的朋友不妨点点关注或是给个免费的赞,让我们下期再见。
下方是文中标记的解释:
¹ 什么是所谓的“肉鸽”游戏呢?
这个说法其实是指代一类接近于1985年的游戏《Rogue》玩法的一种游戏,原本的英文单词是“Roguelike”,被我们国内音译过来的称呼便是“肉鸽”了。
² 提出于2008年国际Roguelike发展会议上,其定义了两种模式的Rogue类型,一类是本文中的NetHack类(网络开发轻度类),另外一类则是Angband类(重度模拟纯地下城式冒险)。
这一阐释还使得后来能够衍生出的新游戏种类(沙盒与开放世界)得到了理论支持
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