从横版FC游戏时代开始的有限战斗场景,再到无边无际可供玩家探索上千小时的广袤西部与现代都市,视频游戏正以普通玩家无法想像的速度在发展,当我们不在愿意拘身狭小世界中探索有限可能的那一刻起,rogue类型游戏逐渐被更多玩家所接受。虽然,以固定剧情内容走向的游戏在一定程度上有着它自身的出彩之处,但缺乏反复游玩的弊端也足够凸显。美好的时光总是短暂,玩家终会和短暂陪伴自己的游戏角色说再见,而肉鸽类游戏的出现,正好给予了玩家们又一项更优的选择。
今天的主角便是这款由法国独立游戏制作人所开发的《轮回塔》,虽然制作者为游戏打上了“轻rogue”的标签,而关于游戏的内容却没有丝毫的缩水。主副武器的选择,以及上千款遗宝的搭配,并通过游戏中消耗生命值换取buff的这一特殊设定,此时的玩家便可无需在质疑自己是否是“许三观”。
“微”的恰到好处
谈起一人开发的游戏,饱经游戏浪潮洗礼的玩家一定可以顺口捏来,《人类一败涂地》、《公里边缘》等游戏如果不从他们的游戏介绍中获知,我们一般很难可以发现这类耐玩的游戏竟是由一人开发而来,而游戏的乐趣、游戏性、表现力等也丝毫也没有体现出薄弱。这也是我个人常喜欢表达的观点,“微”量级的游戏并不是内容薄弱的代言人,具体好玩与否还需从游戏的综合表现谈起。
· 这款游戏有些什么?
通常,在一款游戏的立项之初,设计者们就早已计划好了游戏的大体框架,这非但能在制作初期树立目标,也能极大将“制作游戏”这一庞大的任务尽早阶段化,以至于当成品内容展现时不会轻易招来“差评如潮”。
和其它传统的肉鸽类游戏一样,本作中同样也涵盖了肉鸽类游戏的主要六大特征,即“生成随机”、“进程单向”、“不可挽回”、“游戏非线性”、“画面朴素性”、“系统复杂性”。它们是肉鸽类游戏最基础的组成元素,保证这类游戏的基本特征,同时也最直观的对游戏玩法进行了体现。
玩家将会在异世界的车站醒来,没有任何的记忆,通过对一处唤为“轮回塔”的地方进行探索,以此揭开更多的谜团与故事。玩家将在探索的过程中拾取各种效果不同道具,或是能对生命上限进行扩展的蓝心,亦或是能够抵御一定伤害的护甲。并且在每层的特定房间内,玩家都可在献祭台上用自己的生命值来换取一定的能力,这也是本作的特色,作者甚至在游戏的开发日志中自嘲到游戏或许可以叫做“许三观卖血记”?
· 永不落幕的细节
无论是哪一款游戏,游戏中细节越是缜密,越可获得玩家对游戏更高的评价。我们在《荒野大镖客》、《GTA》、《巫师》等游戏身上看见太多细节所带来的正反馈,也从侧面反映出玩家日益对游戏细节是否充沛的期待情绪。
通过游戏的设置菜单,我们惊喜的发现了本作的辅助菜单中有着详细的可更改内容。囊括了并不多见的“游戏速度”更改选项,以及“敌人伤害”、玩家与敌人的“描边高亮”等。通过这一系列的设置,玩家可以在略加熟悉游戏后更加轻松的获得“初次通关”。
我认为“人物高亮”这一选项值得拿出来单独一谈。我们能在目前《魔兽世界》的版本中获得同样的高亮体验,人物的高亮使我们在注意很多事物的时候并不需要集中所有的注意力。因为注意事物本身是一个帮助我们解读、识别、组织从而理解我们的感官从周围环境中获得信息的过程。这个过程包括了对神经系统中感觉器官的刺激,以及大脑对这些信息的解读。
例如在魔兽中,我们接取一个寻找重要人物的任务后,玩家迫切需要在任务环境中快速寻找到目标,通过高亮人物这一设定,使目标人物与场景明暗产生对比来帮助玩家更快速的找到目标,以此提升玩家游戏体验。那么在本作中设计者不但增设了玩家自身高亮的选项,对敌人也可进行同样的设置。
在游戏简洁UI的帮助下,玩家也几乎可以忽略“无意视盲”的现象。这是一种无法感知一些直接出现在你眼前的东西的现象。当一款游戏画面上出现过多的元素时,玩家会忽视掉其中的一些元素因为玩家无法对每一个感官输入产生关注。
从一款游戏所在的类型出发,难免会与同类型游戏存在着诸多相似之处,这时候往往就需要游戏自身拥有独特的玩点或特色来与之区分。而本作所拥有的特色玩法虽然并不多,但通过生命值换取更强BUFF的这一玩法抉择却是交予在玩家之手。玩家可以在游戏中通过消耗生命值上限,来换取一些更加强力的BUFF,这些BUFF由弱到强同时也对应着不同的生命上限,有的还会带来DEBUFF的效果。如果玩家的操作足够老练,那么换取更强的BUFF将非常有利于他们刷新每日的最快纪录。
以此之外,游戏还在地图中设置着不同的功能性房间区域,玩家可在内消耗生命进行购买各种效果道具,或是打开同样需要消耗生命值的宝箱,以此来获得更加强力的增幅。虽然带有诅咒的宝箱会给玩家带来一定的负面效果,但对于酷爱冒险的玩家来说,未尝不是一个好的选择。
无可避免的缺憾
受限于部分独立游戏开发者的开发精力有限,游戏难免出现无可避免的缺憾。对于一款横版游戏来说,2D的游玩形式就已经在一定程度上限制了玩家的动作空间,而本作又将每间房间的空间缩小化,导致玩家活动空间偏小,动作爽快度也随之降低。体验过《重生细胞》与《黑色未来88》这两款肉鸽游戏的玩家一定不难发现,前者活动空间主要通过横向爽快位移,而后者则通过较大场景的塑造来营造游戏的动作流畅。在反观本作,由于战斗场景的狭隘,直接变相局限了房间中怪物的数量,影响战斗激烈程度。
·略显单一的战斗
游戏中的生态常指环境中细节的构造以及怪物的外型特性与环境的适配程度,搭配度越高越能让游戏场景体现出自然感,这一点本作在几大场景的搭建上进行了一定的构思,不同怪物的出现场景也比较恰当。唯一遗憾的是怪物攻击形式过于单一缺乏新意,怪物普遍有固定的一种攻击模式,在操作比较流畅的玩家眼里,战斗难度过于简单。
总结:游戏整体表现出了它该有的水平,将换血机制作进行了延伸,并成为了自己的主要游戏特色。将肉鸽类游戏随机的玩法进行微创改动,把游戏的难点转移至玩家自身(选择)上来,这着实不是一种创新之举。本游戏也值得大家一玩,享受收集各种BUFF的过程,与通过每日最快速通关来挑战自己!
游戏性:7/10
创新性:7/10
艺术性:6/10
表现力:5/10
选择曲线
在谈论此之前我们先了解一下“学习曲线”,完成一个任务需要时间,并付出努力去理解它 ,在我们玩家不断重复该任务的时候技能水平也将提高,学习曲线就是将这个过程进行可视化。
而与之相对的也更加符合我们游戏背景的即是“选择曲线”,随着玩家游戏时间的增加,对于是否需要将生命值去换取更加强力的BUFF会做出更优的选择。在游戏前期游玩时间稍短的时候,玩家可能并不能很好的掌握过关与选择之间的平衡,但随着游戏的推移,玩家逐渐开始了解它们之间微妙的平衡,虽然这期间该曲线仍旧会被游戏中的“随机”所影响,但正确的选择将会越发减少其带来的偏移,使玩家更加容易的进行快速通关。
为什么我们一直在感觉随机性是该类游戏中非常重要的一环,因为随机将会把创新与变化带给玩家,以此来长效的维持玩家兴趣曲线,而玩家通过选择曲线则会更快的刷新自身挑战时间。
一款游戏能否为玩家带来更多惊喜与愉悦通常离不开这些曲线之间的微妙平衡,也决定着玩家在游戏中的参与度,可被破坏的宝箱我认为是一个非常基础且必要的一个设定,它直接给玩家在选择的道路上提供了一定的选择余量使曲线更加的缓和。本作是一款将选择交由玩家且带一定随机的游戏,玩家也能从收集各种能力中寻找到属于自己的乐趣,因为游戏自身的流程并不长,通关后解锁的挑战才是玩家不断追求极限的乐点所在。
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