电子竞技,你还是我熟悉的样子么?

电子竞技,你还是我熟悉的样子么?

首页游戏大全遗忘传说单机版更新时间:2024-05-01

今天,老司基看到一篇文章,历数中国互联网发展壮大的各个节点,以及网络游戏如何萌芽成长,直至电子竞技是融化在我们对青春热血的记忆与怀念中(其后会附上原文),逐段读来脑海里瞬间闪过无数画面:和彼时的玩伴几人攒零花钱才去买得起一本《大众软件》,然后争着一起看的样子;

Vigoss灵性女王大胆跳脸反*的惊人操作时;在西雅图chuan神潮汐刷新两个毁灭夺得TI2冠军,全场都在大喊IG!China!时;当然最令我难忘的还是SKY夺冠身披国旗站在WCG的最高领奖台上,所有人都沸腾,欢呼的我们抱在一起!耳畔响起beyond the game,在那个瞬间有多少仰慕的少年明白,对!这就是我想成为的样子,这就是我最喜爱的电子竞技!

当然电子竞技也和所有比赛一样,有荣耀光鲜就有残酷黑暗,当第一次看到Moon为了坚持深夜训练电脑桌上摆满药罐时;当SKY在决赛中败北,久久不愿从比赛房中离开,一样的音乐,却是为庆祝Creolophus胜利的beyond the game响起时SKY留下泪水的样子

不知何时我们的老友电子竞技变得越来越轻,变成了直播卖肉松饼,变成了被人津津乐道的草粉假赛,变成了粉黑们互喷,变成了一句大吉大利,今晚吃鸡。。。

以下为原文------------转载自:知乎-永亨办公家具《今天中国互联网24岁了。还记得吗_ 这30款网游曾让你废寝忘食》

1994年的今天,中科院以及北大、清华率先通过一条64k的国际专线,接入了国际互联网。这是中国第一次进入互联网。这一年,也被称为中国互联网元年。

1995年初,互联网只有来自高校和政府的十几万用户,但到1995年底,已经拥有了来自各个行业的近三十万用户。次年又增加了两倍多。

这个时期仅有文字网络游戏,简称MUD,俗称泥巴。

1995年下半年,来自台湾的MUD,《新东方故事2》悄然出现在大陆。

1995年11月,由此改编的中文MUD,《侠客行》现世。戏剧性的是,创始五人里面,包括打假天皇,方舟子。

正式这些最早接触MUD的人们,造就了之后辉煌的网游产业。

1997年6月,丁磊创办网易。

1998年2月,张朝阳创办搜狐。

1998年6月,《联众世界》上线。把全国热爱棋牌的朋友,联通在一起。2000年举办中韩线上围棋对抗赛,吸引超过12000名玩家产于,创造了当时的吉尼斯世界纪录。

1998年6月,刘强东成立京东。

1998年11月,马化腾成立腾讯。次年2月,OICQ面世。

1998年12月,王志东成立新浪。

1999年9月,马云成立阿里巴巴。

1999年7月,UO-《网络创世纪》进入中国,作为国内出现的第一款图形MUD。

1999年11月,陈天桥成立盛大。

2000年1月,李彦宏成立百度。

21世纪来之前,大佬们已经开始对新时代的谋划。玩家们大多还沉浸在星际争霸,帝国时代以及各种经典台湾RPG中。

2000年7月,《万王之王》上市。真正意义上的第一款国内网游,从此开启了中国网游的新篇章。

2000年9月,《网络三国》进入大陆。来自台湾大厂智冠,因为游戏文化契合,操作易上手,和《万王之王》成分庭抗礼之势。

2000年也被称为中国网游元年。

2001年1月,《石器时代》上线。由北京华义引进的日式Q版网游,轻松的回合制战斗,开创转生系统,加上宠物收集养成,颇受女生欢迎。全敏奇宝练级,骑机暴出门,外挂合法化,第一代rmb战士标志-年兽。

2001年3月,《千年》上线。

7月,《龙族》上线。

9月,《红月》上线。

我们将这三款网游合并称为:千年龙族红月,远古三神兽。因为完全相同的游戏模式:练级 自由PK,并同样且都来自韩国。

2001年7月,《金庸群侠传online》上线。由游龙在线推出,俗称网金,其独特的探索性玩法,令人印象深刻,但同时也增加了上手难度。你还记得你JY开头的账号吗?

这一时期,来自日本、韩国、台湾的网游浪潮,带来了国内的网游萌芽,原来游戏还能这么玩。同时以网易为首的国内研发团队,也开始研发进度。

2001年末,一个并不出名的小公司开始在测试一个中规中矩的的韩国网游。然而没有一个人会想到,就在几个月之后,这家公司将写下网络游戏历史上一个不朽的传奇。

对,这就是盛大网络,还有它的——《传奇》。

2001年9月,《传奇》公测。珐玛大陆迎来了一批新的冒险者。战法牧(道)的经典组合,从毒蛇山谷自由PK到行会战,从尸王殿清场到攻沙巴克,从穿人免蜡到刀刀烈火,从一刀999到渣渣辉。传奇,不负此名,它就是中国网游的传奇。也是对中国网游产业影响最深的游戏,没有之一。

2001年12月,《大话西游online》上线。从此,网易开始了西游IP一条龙。

2002年1月,《魔力宝贝》上线。在石器的基础上增加了职业概念,并且加入生产职业,全面取代石器时代。

2002年6月,蓝极速事件。25死12伤的惨痛结局,全国网吧集体停业整顿,给中国网游市场蒙上一层阴影。

2002年7月,《剑侠情缘online》来临。三把剑之一的金山剑侠加入,网游市场进入最繁盛的野花绚烂时期。明星代言也开始出现在网游圈,这一时期的力作《混乱冒险》便请了徐若瑄代言。

2002年8月,《奇迹-MU》登场。第九城市(简称九城)走上历史舞台。作为这一时期仅次于传奇的网游,确实创造了奇迹。仙踪林的铁匠永远繁忙,灵魂祝福, 9追12。影响力直逼传奇,不信你看《大天使之剑》。

2002年8月,《大话西游2》上线。系统帮你卖点卡,网易的西游经济系统开始发威。

2002年11月,《魔剑》上线。可恶的天人互动和超越时代的游戏理念以及硬件要求,注定了它的失败。我心中的最好的网游,拥有超高的自由度,也是国内大型公会的发源地。

2002年,日韩世界杯上中国队的糟糕表现,和互联网的飞速发展呈鲜明对比。截至2003年12月31日,我国网民数量已攀升至7950万,在一年之内增长了2040万人,网络游戏发展进入了黄金时代。

同时,各大游戏刊物内容开始往网络游戏发展。网游小说鼻祖,糊涂的未来VR网游小说《奇迹》,开始在《电脑游戏攻略》上连载。

2003年1月,《EQ-无尽的任务》登录中国。来自欧洲最火爆的硬DND网游,然而因为文化差异和上手难度太高,并没有取得成功。

2003年1月,《RO-仙境传说》进入中国。卡哇伊画风,成为女玩家的最爱。毁于外挂。同学曾一个暑假不关机同时挂50个号打波利,打坏一台电脑。

2003年3月,非典大爆发。公众集会场所大量关闭,网吧在夹缝中生存。

2003年5月,《天之炼狱》上线。独特的末世 吸血鬼题材,得到了一部分玩家的青睐。

2003年7月,《凯旋》来袭。腾讯强势进入网游市场,妄图通过3D网游更新换代,打出一片天空。冰法开火车玩法让人记忆犹新。同期还有《科洛斯》和搜狐代理的《骑士online》,可惜都只能算是3D版的《奇迹》,没有泛起太大波澜。

2003年8月,《天骄》上线。由傲世三国的厂家目标软件开发,秦殇网络版,全地图组队挂机分经验。玩天骄,送POLO车,玩的一手好营销。

2003年11月,《疯狂坦克》上线。收费秒死之后,成为《泡泡堂》重要试金石。

2003年11月,国家体育总局正式批准电子竞技为我国正式开展的第99个体育项目。央视随后推出电子竞技节目《E-SPORTS》。

这个时期不可忽视电子竞技的发展,星际、CS、WAR3三足鼎立。WCG世界冠军的头衔,吸引着无数的玩家。

2003年12月,《梦幻西游》上线。网易长期摇钱树,可比肩《WOW》的存在。游戏内经济系统及数值策划,值得每一名游戏人学习。

2003年12月,《A3》公测。这款“18禁成人网游”,用标题党的方式赚足了眼球,也为后来的各种页游提供了优秀的思路。

2004年4月,《泡泡堂》上线。盛大吸取了《疯狂坦克》的教训,力推免费模式,风靡网吧。不服,来海盗14。

2004年6月,《天堂2》登场。画面最好的游戏之一,打金鼻祖。

2004年7月,《冒险岛》上线。免费,轻松,毁于外挂。

2004年8月,《星际online》上线,应该算第一款星际题材的FPS网游,模式新颖,可玩性高。比EVE还早,控制最小的个体-人来进行战争。每个人可以驾驶各种载具,汽车,装甲车,机甲,飞机,运输机,母舰。真实,复杂。

这便是2002-2004年,无数网游产品爆炸式出现。计时收费作为主流盈利模式,依然不可动摇。免费模式悄悄出现,带来了不同的思考和机会。

2005年4月,《魔兽世界》登场。世界网游里程碑,引领全国网吧硬件升级。九城也借此成为当时仅次于盛大的运营商。三季稻,yubiediu,爱与家庭,南海镇和荆棘谷,星期五的黑石山。太多太多,汇集成一句话:谢谢你,魔兽世界。

2005年11月,《征途》上线。中国网游里程碑,史玉柱翻身。免费 商城模式开山作。

2005年11月,free style online《街头篮球》上线。赤木刚宪对樱木说了,得篮板者得天下。

2005年12月,《劲舞团》来袭。非主流,火星文,空格键。第一款真正的休闲社交网游。对,社交。

2005年12月,校内网成立。

2006年3月,《跑跑卡丁车》上线。赛车类网游开山作,最近的《极品飞车online》,几乎就是换皮版《跑跑卡丁车》。

2006年4月,《EVE》登录中国。星际战争主题,据说工会战会有线下博彩,据说玩过的人都觉得这才是世界第一网游。

2005年之后,一部份玩家沉浸在《魔兽世界》中,还有一部分玩家坚守在竞技领域, DOTA经过《大众软件》的介绍,已经悄然来到中国。

这便是中国网络游戏发展的上半场,页游刚刚起步,手游还未登场。《传奇》和《魔兽世界》分别开创了自己的时代。这批年轻的网民,经历了中国互联网从无到有的阶段,也经历了网络游戏从无到有的阶段。

这是网络游戏最纯粹的阶段,计时收费的模式,让开发商和运营商专注于玩法和画面优化,通过增加可玩性,来增加用户粘度。

2006年之后网络游戏行业变得越来越功利,慢慢远离了游戏的初心。

就像Keso老师所说:20年前刚接触网络那种,世界触手可及的奇妙感觉越来越少。

以上,写于4月19日凌晨,4点。游戏,就像青春回忆录一样,一下笔,便不可收拾。

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4月24日补充:

还有几个2002-2004年的远古大神漏了,这里补一下。

震惊世界的《精灵》,居然可以直接通过客户端修改人物属性,导致超大规模封号和回档,04年GG,让网易坚决自主研发。

当时的单机代理大王奥美,第一次涉足网游,代理了《孔雀王》,拿下中国第一款*的网游头衔。

当时宣传力度极大的《遗忘传说》,实际上质量很一般。

这个时期,真的是野花盛开的时代,各种网游如雨后春笋,多姿多彩。

其实上面的内容还有个小彩蛋,悄悄提到了《大众软件》和《电脑游戏攻略》,贯穿青春的游戏杂志,或许还需要加上一本《软件与光盘》,说不得还有牛皮纸《秘籍》。

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更新与4月29日

2005-2006年间,魔兽RPG盛行,《澄海3C》《七个恶魔猎手》《守卫雅典娜》风靡网吧。没有太多人注意到,一张名不见经传的地图慢慢在传播。

2006年4月,《问道》发布,网游本地化产物,RMB游戏越战越勇,慢慢占据了一部分市场。

2007年1月,“熊猫烧香”病毒席卷中国。

2007年3月,DOTA6.43b版本发布,大部分的玩家是从这张熟悉的开始界面认识DOTA的。自此,中国的寂寞男人越来越多。MH,Warkey,小鸡不败,四保一,虐泉,Vigoss,中单sf不给就送,父子局,虎枪一把,开黑,是这些词,承载了一代年轻人在07-10年的青春。

2007年4月,《诛仙》上线。完美出品,超级IP,后来加上梦幻两个字,再收割了一波。

2007年5月,《天龙八部》公测。宝石宝石宝石,一级二级三级四级宝石,先出抗性宝石,再出减抗性宝石,套路不错。

2007年5月,《穿越火线》CF上线。腾讯游戏业务起飞三大核心游戏之一。网游界的快手。

2007年7月,青少年网络游戏防沉迷系统正式投入使用。

2008年1月,《QQ飞车》上线。腾讯模仿阶段力作。

2008年3月,《R2》公测。类似天堂,当年期待很高,强调PK。

2008年4月,《摩尔庄园》上线。社区类网游开山作,许多小朋友的童年回忆,因为代替了父母的陪伴。

2008年6月,《地下城与勇士》上线。腾讯三款霸主产品之一,据传盛大出价5000万寻求代理,腾讯豪掷一亿拿下,绝对是腾讯制霸最关键一战。另外,全职高手了解一下。

2008年6月,《热血三国》全面上线。页游联运终极模式开创者,91wan,4399联合运营。

2009年1月,工信部为移动,联通,电信发放第三代移动通信(3G)拍照。移动互联萌芽的基础。

2009年4月,《永恒之塔》上线。韩国NCsoft出品,并不脑残。

2009年5月,工信部出台了《关于计算机预装绿色上网过滤软件的通知》(史称绿坝事件)

2009年6月,《三国志online》登录中国。光荣出品,并没有掀起太大的波澜。

2009年8月,《剑侠情缘online3》上线。这一时期的亮点游戏,计时计费,唯美的中国风画面,成功的师徒系统,开创性的轻功,良心游戏,金山出品。

2010年7月,《龙之谷》上线。盛大好久不见,非常全面的90后时装社交网游,免费 商城 疲劳 时装 社交,集大成者。

2010年12月,《傲视天地》上线。页游展现出惊人的能量,SLG巅峰作品。

2011年1月,《指环王online》公测。每个方面都不如魔兽世界的一款作品,浪费超级IP。

2011年3月,腾讯推出微信1.0beta。

2011年5月,《神仙道》上线。

2011年9月,《英雄联盟》公测。腾讯三款霸主之一,当一款玩法优秀的游戏,遇上一个运营强大,掌握无敌流量的公司,就是LOL。没有必要去讨论DOTA和LOL孰优孰劣。能引起如此巨量讨论的两款游戏,本身就是一种成功。昨天没有去成都大魔方看现场LPL,恭喜RNG。最后,德玛西亚!

2012年7月,《九阴真经》上线。中国风画面,服装系统优秀。实招、虚招、招架互相克制的战斗系统别具一格。

2013年1月,《我叫MT》上线。曲线救国用MT的IP,取得巨大成功。银鳞胸甲,蓝色品质。

2013年5月,《剑灵》公测。韩国老牌公司NCsoft出品。

2013年8月,《最终幻想14》公测。世界级游戏,并没有太大成功。端游的玩家们,已经进入疲劳期,社会越来越浮躁,时间越来越碎片。

2013年12月,工信部向三大运营商发放TD-LTE(4G)牌照,宣告移动互联时代正式来临。手游爆炸的一切基础就绪。

2014年3月,《炉石传说》上线。IP好,才是真的好。引发直播界第一次大整顿。

2014年4月,《fifaonline3》公测。打垮实况的最后一根稻草。

2014年5月,《激战2》上线。大胆的买断制,玩法良心,魔兽之后难得佳作,无奈粘度依旧不高。

2014年6月,《大天使之剑》上线。奇迹网页版,加入各种最新套路。铁打的套路,流水的IP。正所谓,不管白猫黑猫。

2014年7月,《刀塔传奇》上线。再次证明,IP好,才是真的好。手游2.0时代巅峰之作,横版过关,即时战斗,惊人的动画效果,可以说在手游界无敌。IOS一区和100区(刚好出剑圣)的激烈,V15扎堆,神豪2天觉醒一个英雄,公会谍战,龙图还算良心。

2014年8月,快播王欣被捕。

2015年11月,《王者荣耀》上线。腾讯霸业的延续者,全世界最赚钱的手游。

2016年5月,《守望先锋》上线。屁股上瘾,无法自拔。

2016年6月,《阴阳师》上线。网易再次正名,非酋,SSR,月见黑,席卷整个社交媒体。

2016年7月,《天涯明月刀》公测。还不错。

2017年3月,《绝地求生》上线。大吉大利,今晚吃鸡。

这个阶段的玩家,很难再像以前一样,蝗虫似得体验每一款游戏。审美疲劳,玩法疲劳,套路疲劳。端游,页游,手游,甚至还有主机游戏。

这个阶段的游戏,套路之多,玩法之复杂,让人望而生畏。如此多的选择,让人没法选择。

许多的玩家投入巨量的时间和精力,去研究,去思考,如何战胜RMB玩家。而不是把时间和精力用来赚更多钱,成为RMB玩家。

前段时间看斯皮尔伯格的《头号玩家》,第一时间想到了糊涂写的《奇迹》。或许将来会有一款席卷全球的VR游戏,能够回归游戏初心,给玩家无限的乐趣。

最后

2008年5月,汶川大地震。一些玩家的头像,再也没有亮起来。

仅以此文,献给地震中的逝去的玩家,

以及,我们共同的青春。

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