《创尸纪》评测:来自于遥远废土之上的“墓”场物语

《创尸纪》评测:来自于遥远废土之上的“墓”场物语

首页游戏大全意外的实验游戏更新时间:2024-04-14

在末世背景下种田经营,《创尸纪》应该算是Marvelous的又一次大胆的尝试,不同于我们以往熟悉的轻松治愈,本作呈现出了一种极为狂野并加载着无厘头的荒诞,“砍*、暴乱、丧尸、废土”,一系列我们过去都很难和Marvelous挂上钩儿的词汇在游戏里陆续向我们扑面而来,那么本作究竟有着怎样的表现,接下来就简单地聊聊这部《创尸纪》。

创尸纪丨DEADCRAFT

开发商:Marvelous Inc.

发行商:Marvelous Inc.

发售日期:2022年5月19日

平台:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、Switch、PC

属性:模拟经营、RPG、末世

※本文基于PS5进行评测

本作的背景选择了一个如今比较喜闻乐见的末世题材,携带了丧尸病毒的陨石坠落在地球,一系列的灾难接踵而至。时过境迁,曾经繁荣的世界如今已经千疮百孔,而我们的主角就是诞生在这样一个背景下的猎人,由于出生时受到了病毒的感染,主角的基因也受到了影响,成为了一个半人半丧尸的“生物”。《创尸纪》的故事算是相当好理解的,在开端游戏便通过一系列的剧情动画给玩家介绍了这场冒险的起因,总而言之就是黑暗势力“方舟”想用男主角做实验,机缘巧合男主角逃了出来并掉在了一个已经人去楼空的小屋内,清醒过来的男主决定要向方舟展开复仇,故事也由此开始。

老实讲,本作在初见时给我的直观感觉并不算太好,作为串联整个流程的关键因素,《创尸纪》的剧情很明显没有经过认真的打磨,有些地方能明显地感觉到制作组有些得过且过,包括开端以及中途有很多桥段,都没有仔细地做出描写,而是皆以聊天的方式一句带过,让你简单地走了一个过场随后便开始下面的流程。虽说在深入了解游戏的机制后,你会发现这游戏的核心还是Marvelous的拿手绝活种田过日子,但是这层看似比较宏伟的背景在流程里却有点显得轻描淡写,多少还是留有一点缺憾。

就像是一个绑定的标签,Marvelous的大部分游戏一定跳脱不出种田这个机制,不同于以往那些传统的农场生涯,基于设定里丧尸的末世背景,除了那些已经耳熟能详标准化的瓜果蔬菜以外,最让我感到意外的是在本作中,你甚至可以将被击*的人类种植在你的田地里,随后用丧尸血一步一步地浇灌,最终可以收获丧尸种子,并在战斗中用其召唤丧尸仆从来为你战斗,而随着你种植能力的不断提高,这些丧尸仆从自身的能力也会从一开始的炮灰演变成可以“独当一面”坚实壁垒,甚至还会衍生出形如Boss的狠角色。

对比过去的《牧场物语》、《符文工厂》这类以种田为主作品,这种表现力十分狂野的种植新要素,确实显得有些特立独行,在体验上它更像是一种放飞自我式的挑战,从近期的几作《牧场》《符文》,到后来的《天穗咲稻姬》,不管是自己制作还是发行,每次Marvelous带来的种田游戏都会在原有的概念上加上一些新鲜的要素,就实际的效果而言,它们的表现确实和游戏本身呈现的效果有些相辅相成的味道,这种略带“神经式”的转变确实显得很无厘头,我想很多人都会在首次接到种植丧尸任务时不自觉地笑着念叨一句“神经病啊”。

种植和制造玩法在很大程度上承担了本作推进流程的工作,尽管核心的剧情是男主角要对方舟势力展开复仇,但在攻略的过程中你最常被指派的任务并不是去某个地方清剿那里的杂兵,而是被要求制作某一件物品,从而在大地图上来回穿梭收集相应的素材。本作物品合成的条件并不算苛刻,并且很多都可以在对应商店的NPC处直接购买,但仍有有一些比较稀缺的道具需要玩家来回刷一下,只是这种架构了一个比较压迫背景视角,大多时间做的却是与之并不算怎么匹配的造东西,很难不会在游玩上产生一定的割裂感。

既然是末世题材那么一套完善的生存系统也自然是必不可少的元素,而本作的生存机制也是它最大的亮点,生存各以五种不同的数值作为衡量,包括基础的体力和生命值,废土之下必备的饥饿值和饮水值,以及一套额外的人类丧尸比例值。有意思的是,制作组通过将每种数值效果之间做出串联,让数值之间达成了一种巧妙的连环效应,从概念上这套数值彼此之间的联系很好理解,即使你没有玩过任何一部末世题材作品,也可以很快速地理解数值之间的相互作用。

体力和生命值承担了日常探索的必须消耗,其中前者代表了游戏里的主要行动力,几乎你所能涉及的一切都要消耗体力,不管是攻击还是闪避,甚至捡拾地上的道具和加速奔跑,在本作中都是需要消耗体力予以执行,当体力用尽后,行动将会转而扣除生命值。和很多同类型作品一样,一开始玩家自身体力消耗十分巨大,伴随着自身天赋树能力的成长,这种消耗也会逐渐缓慢下来,至少在前期如何权衡体力的分配确实是个需要随时考量的问题。

饥饿值和饮水值在日常冒险的过程里并不会直接影响到主角的生命,但随着对应数值的降低,过度饥饿会导致行动变缓,过于口渴则会让画面变得模糊,解决办法也很简单,通过食用不同的食物就可以让对应的数值得到补充,从一开始的废水、丧尸生肉,到后来可以自己烹饪豪华水煮菜,每个阶段都会有自己独特的充饥方法,在平时探索刷怪的过程中,一些适当的口粮算是必备的道具。在一天任务结束后,系统还会根据睡觉前的口渴饥饿程度给玩家次日的生命值和体力上限做出调整,如果睡觉前你的饱腹感都是满的,那么第二天你的血量和体力也会得到足量的提升,反之你将不得不拖着两条较短的属性槽度过一天。

你可以将游戏里的各种食物分为人类和丧尸两种,食用不同种类的食物,主角自身的人类丧尸比例值就会得到一定的倾斜,简而言之如果你吃的人类食物越多,那么当天你的属性将会更倾向人类,而如果你不断地食用僵尸肉等物品,那么主角则会在当天变成丧尸属性。两者之间并不会对剧情走向产生影响,只是主角自身的属性会随着人类化和丧尸化迎来调整,人类属性攻低防高,丧尸属性攻高防低,在一些特殊的环节灵活通过一些方式转变二者之间形态也会让游玩变得轻松不少。

通过消耗丧尸属性可以释放多种战斗技能,但代价就是攻击力和生命值上限会直线下滑

作为点缀整个世界观细节的重要因素,形形色色的NPC的存在感在本作中的打磨程度并不算高,尽管每个城镇和路边你都能看到一些站桩或行走的路人,但和他们的交流却并没有预想之中那么生动的感觉,这些角色的存在更像是一个个空洞的机器人,并且很多NPC都是素材的重复利用,每个人嘴里只会有几句简单重复的词句,尽管在一些任务里他们还是会和你开口聊一些关于这个世界的一些细节,但平时默不作声的他们会逐渐让开始渴望与之交往的玩家逐渐产生一种隔阂,最终真正意义上的路人化。

路人NPC一水大众脸,很难说相比关键角色,他们塑造的有多么生动

最后就是本作的视角问题,《创尸纪》采用了全程斜45°的俯视视角,并且没有提供高度上的调整,这点在如今的游戏圈子里也并不算什么新鲜事,但问题就在于本作的锁定机制,在你锁定了一个目标后,视角会强制以该目标作为中央对象,而通常又很少会出现一对一单挑的情况,这就导致在你锁定了一个角色时,往往会由于主角挥动武器攻击了他旁边的目标,让屏幕瞬间出现一个快速360°回旋视角的情况,而在你成功击败了锁定的目标后,系统又会根据当前的局势自动给你锁定下一个目标,这种屏幕的来回甩动很容易会让一部分玩家产生眩晕感,如果你玩游戏特别爱晕的话,那么建议还是注意一下。

A9VG体验总结

纵观本作的创意,它确实带来了一套比较有新意的玩法体系,也在游玩方面做出了自己的特色,《创尸纪》的各个方面都透露着制作组尝试突破创新的一个态度,模拟经营和末世生存题材确实在本作中结合出了一条相当巧妙且完整的体验,只是很多方面制作组都选择了为他们拿手的模拟经营让路。背负了复仇命运的主角,在流程上本作也并没有着重提及,以至于这套模拟经营的占比让整个游戏的主线显得相当拖沓。如果你已经疲倦了那种清新的休闲模拟经营作品,偶尔换换口味也不失为一个不错的选择。

A9VG评分:7.0/10

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