首先给出结论:这个游戏出乎意料的好。
开始界面
以下内容,有轻微攻略和严重剧透。
解密游戏玩家的行为几乎是固定的:观察——尝试——分析——再尝试——过关。所以解谜类游戏其实是很枯燥无趣的。设计者给你设下一个个坎,你明知道这些坎是人为设置的,为了通关还是在那里苦苦思索。因此,解密类游戏的快乐来自于找到规律(解法)后的喜悦,某种意义上来说解密类游戏的乐趣来自对自己智商的肯定。
“春夏秋冬”关卡
所有的内容都是有意义的,设计者就像是“高考出题者”,题目给出的任何条件,都是要利用的。在“春夏秋冬”关卡中,就有两个条件。第一,在尝试中可以发现,如果主角和萌宠处于“非出门季节”会被“石化”,那么关卡里面所有有高度差,需要垫脚石的地方就可以使用这个操作。第二,室内四幅壁画按顺序很直观地给出了“传粉”,“灌溉”,“赶鸟”,“丰收”四个场景。想明白了这两个要点,一通操作,一气呵成,舒服~
主角从小被师父带大,后师父为救主角被暗魇变成一只小萌兽。主角失忆,从塔底的昏迷中醒来后,为了找回自己丢失的记忆并发掘导致那意外背后的真相,开始冒险之旅。闯关过程中,主角和小萌兽相遇,于是携手闯关。主角回忆起之前的事情,发现小萌兽就是师父。在最后移动机关石,触发阵法的过程中,师父(小萌兽)舍身和暗魇同归于尽。世界恢复了宁静,主角则接过了师父的衣钵,守护这个世界的平衡。
主角接过师父衣钵
通常由于开发者重点不在剧情上,很多解密类游戏的剧情都做得非常隐晦,甚至很多游戏剧情上“开放得”都无法自圆其说。然而《月影之塔》却直接利用长达20min的过场动画配合少许关卡内容,使用倒叙手法,把故事有头有尾得讲清楚了,这一点看着容易,但我觉得难能可贵。
吉卜力风格的原画真的非常讨喜,尤其是在解密类游戏中。“线稿”化的UI,简洁而且能和原画保持一致风格。看介绍开发者全部用了帧动画,画面表现得非常细腻
一秒12帧,一帧三个图层,总共超过250套角色物件动画,以及20分钟的过场动画!
从业以来,我一直做的是商业游戏,深知一个完整的游戏所需要美术的工作量,光凭这个数据,我为开发者点赞。
“线稿”UI
和很多解密类小品不同,《月影之塔》用了大量管弦乐做BGM,不得不说管弦乐的感染力非常强,我的情感随之发展和起伏。
最后爬梯,开发者还尝试使用“强风”动画和音效设置卡点,掌握节奏后,竟有一丝愉悦,算是玩法中的一个小插曲。
另外,我发现一个细节,在初期有个关卡墙上的钟,竟然和现实中的钟同步,开发者真的有心了。
以上均属鸡蛋里面挑骨头。
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