《邪恶国王与出色勇者》评测:我们既是勇者,也是恶龙

《邪恶国王与出色勇者》评测:我们既是勇者,也是恶龙

首页游戏大全勇者与公主游戏更新时间:2024-04-17

出色的绘本,就是跑图实在太痛苦了。

从《萤火虫日记》《罗洁与黄昏古城》,到如今的《邪恶国王与出色勇者》,日本一尝试过平台解谜冒险、Roguelite迷宫RPG、回合制RPG等各种不同的游戏类型。但遗憾的是,不论游戏类型如何变换,这些主打绘本风的游戏,在游戏性上,始终显得不尽如人意。

对比同样由小田沙耶佳负责的前作《说谎公主与盲眼王子》,同一风格的《邪恶国王与出色勇者》,不论从画面、剧情还是旁白出发,都是部出色的有声童话绘本,这毋庸置疑。可作为一款游戏,它便显得有些乏味,令人遗憾。

《邪恶国王与出色勇者》确实更加好看,更加好听,却也更加不好玩。

作为一本童话绘本,《邪恶国王与出色勇者》整体看起来温馨、简单,又不失细节。它采用了日本一所擅长的,一如既往的手绘画风,但在配色上更为丰富精致,一改过去的阴霾感,着重于打造一个鲜艳的童话世界。

这个童话世界里,有王国,有恶龙,有勇者,但没有纷争。和传统的“勇者斗恶龙”式的剧情不同,《邪恶国王与出色勇者》的故事,发生和平年代的魔物王国中。此时此刻,曾经是魔王的大王龙,和勇者的女儿小勇,正在这幸福快乐地生活着——听起来,这倒更像是某个童话的结尾,而非开篇。

事实上,对《邪恶国王与出色勇者》而言,“恶龙养育勇者女儿”不过只是一个噱头,游戏所讲述的,既不是“扶大厦于将倾”的大义,也不是“虽千万人吾往矣”的凛然,更不是“大义灭亲”的纠结,而是一对父女之间,互相理解、互相成就的温情故事。

游戏中,日本一用丰富的细节,来展现了双方之间的这份温情。

在小勇劈不开石头的时候,大王龙会用龙息偷偷给她附魔,一度让小勇以为,是自己掌握了招式“火炎斩”的用法;在每天的训练过后,不管小勇身在何方,大王龙都会亲自去“接”她,并载着她回到山中住所。而小勇,每晚睡前,就算再困,也会将每天的冒险经历,一五一十地讲给大王龙听。

纵观整个故事,相比于日本一别的作品,《邪恶国王与出色勇者》其实是一部非常适合冬日里,家长怀抱孩子,坐在床上,轻声读给他听的故事——就像游戏中,大王龙每天怀抱着小勇,将勇者的故事,娓娓道来。这个过程,既是在讲故事,也是家庭成员之间,心灵上的沟通。

游戏的旁白,同样也印证了这点。《邪恶国王与出色勇者》中并未配置角色配音,而是全程都由声优近藤玲奈一人,负责旁白——尽管她是专业的声优,但在念到不同角色台词的时候,近藤玲奈并未为了贴近角色,切换各式不同的声线,而是优先保证旁白整体的统一性。

旁白中,她的声音轻柔温婉,像是一位年轻的母亲,或是姐姐,轻声地将这个故事,讲给一个正在入睡的孩子听。即使读到高潮,情绪最激动的时候,她也是尽可能,用一种压低音量的形式演绎,仿佛生怕骤然提升的音量,吓到听故事的人——可能是某位即将入睡的孩子,也可能是屏幕前听故事的你。

只是,绘本自身的局限性,也决定了它并非适合所有人。它乏味的游戏性,更是让人望而却步。

这种乏味,来源于日本一对节奏和回合制战斗模式的把控不足。

这份把控不足,则来源于剧情流程长度,与游玩时间长度之间的不相匹配。《邪恶国王与出色勇者》的整体流程,显得过于冗长拖沓了——这并非长短流程之争,而是在设计上,它的游戏性内容,更像是在故意拖缓游戏节奏。

和许多游戏一样,《邪恶国王与出色勇者》存在“奔跑”与“步行”的设计,不同的是,两者之间的切换,并不由玩家主观决定,而是只有在城镇中,或者角色等级高于地图小怪时,小勇才会自动地切换到奔跑状态。换而言之,在推进剧情的时候,多数时间你都得饱受“步行”的煎熬,以至于传统的暗雷设计,也多少会火上浇油,让你感到七分无聊,三分烦躁。

回合制战斗模式的选取,或许更多是它对“勇者斗恶龙”题材的致敬。《邪恶国王与出色勇者》采用了传统指令回合制的系统设计,本身问题并不算大,局限于经费,怪物模型少、站位模板化等问题,无可厚非。但这种系统,时至今日已经略显老旧与拖沓,搭配上原本就冗长的跑图内容,让玩家本就无奈的心情,更是雪上加霜。

一键回城和传送,一定程度上缓解了跑图的疲惫

而支线方面,尽管剧情内容都颇为有趣,但任务游玩内容,大差不差,基本上在“接受任务,找寻物品/打怪,完成任务”的三点一线模式中反复。只是,它同样存在一个,最为致命的问题——反复跑图。或许在这种时候,小勇的等级已经超过了地图小怪,你也因此可以随意跑动,但其实,多数支线任务都会开启一些原先你没法到达的区域,并让你去探索——当然,这意味着,你还得步行。

可以说,步行设计,是整个游戏令人感到拖延与烦躁的万恶之源。

或许这样长时间的跑图,能让人更加有“冒险”的感觉,以及完成任务的成就感。但《邪恶国王与出色勇者》不好玩的本质,恰恰在于长时间的跑图,导致它的游玩内容,已经在体验上与剧情割裂开,剩下的仅有乏味与无趣——试问,原本只有十几小时的游戏流程,被强行拉扯到二十多小时,甚至更多,又怎么会不令人感到乏味与无趣?

《邪恶国王与出色勇者》并不缺乏剧情与玩法相统一的内容。比如,游戏前期小勇依靠大王龙才能使出的“火炎斩”,在中后期大王龙不在身边的时候,就不再能够附魔火焰,伤害也打了折扣,而那些原先能够用“火炎斩”破开的障碍,也无法破开。

同样的,游戏的回合制战斗,也不乏有趣的设计。游戏里,几乎每只小怪,都设计有弱点。在满足条件,触发小怪弱点后,小勇等人对怪物造成的伤害增加,同时,小勇也能够触发“放生”技能,直接放走敌人,结束战斗。这个设计,让战斗多了几分策略感,以及新鲜感,只是它们终究有限,并不能为战斗提供持续性的乐趣。

这些趣味性的玩法,终究没法改变“《邪恶国王与出色勇者》好看好听,却不好玩”的本质。

因此,如果你追求丰富的游戏性,恐怕会在这里,碰一鼻子灰。而如果你钟情于绘本,或是单纯想看一个故事,《邪恶国王与出色勇者》反倒不会令你失望。

《邪恶国王与出色勇者》讲述的并不是“勇者最终打败恶龙”的故事,它想展现的,是小勇在成为勇者的过程中,流露出来的温柔、善良、勇敢与坚持。

尽管世界并未迎来末日,她却在成为勇者的路上,见证过友人的逝去,见证过甜美的爱情,见证过种族的争斗,也见证过自己内心的黑暗。“成为勇者”,其实更像是每个孩子心中,最初的梦想。可多少个曾经希望成为勇者的孩子,长大之后,却变成了心中原本想要击倒的恶龙?

在《邪恶国王与出色勇者》中,我们可以既是大王龙,也是小勇,但在家庭中,我们可能只是其中之一——父母,或是孩子。它确实是一部,非常适合家长读给孩子听的绘本,这既是家长对孩子寓教于乐的引导,也是他们对自我角色的反思。或许对不同人而言,这个童话还有不一样的解读,但不管有多少个哈姆雷特,故事背后的温情与救赎都始终存在。

因为,“勇者不是打倒他人的人,而是拯救他人的人”。

我们一直都是勇者。

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