游信特约作者:无月白熊
我这台电脑买了8年,即使是8年前,也只是属于配置中等便下得电脑。
于是近年来,在发现《古剑奇谭3》游玩会有卡顿时。我很有自知之明的开始选择像素类的游戏。像是《八方旅人》、《SKUL》、《传说法师》、《渎神》都是在这个阶段入手的。
后来又开始尝试了一些画质稍微好一点的游戏,像是《HADES》、《无间冥寺》。因为我比较喜欢研究游戏的机制,所以基本以上游戏,除了《传说法师》太老,《无间冥寺》正在写以外,其它游戏,我都做了十分详尽的攻略以及图鉴。
也正是基于对这些游戏的拆解,我更能确定《重生旅人》这款游戏,从创意到优化,都欠缺打磨。
之所以有这样的观点。是因为我这台老爷电脑,竟然在游玩《重生旅人》这款纯像素画风的游戏时,竟然莫名卡顿了,甚至达到了离谱的30帧。无论是更改分辨率、还是调节光源设置,都会卡顿。近来给我这种挫败感的,只有《奥日》了。但是《重生旅人》的画质是远不及《奥日》的。
更离谱的是,这款游戏在游玩时的掉帧,是以慢动作来呈现的。
直观的感受就是:子~弹~要~飞~过~来~啦~!
当然,以上只是我电脑的问题。
游戏本身的问题同样严重。
重生旅人
灾厄逆刃
作为同是发行商Dear Villagers的产品。
重生旅人的怪物设计,大部分照搬自灾厄逆刃。
而灾厄逆刃本身怪物模型很小,被重生旅人放大后,重置后,就会显得极为粗糙。
更严重的问题是,重生旅人的画面是忽大忽小的,有时候像素怼脸,看起来就和640×480的像素一样,遇到开阔一点的地图,就又瞬间变得很高清了起来。
即使是对于画面不甚敏感的我,对这部分体验感觉也是极差的。
而且悬浮持枪模式,除了省略了大部分的动画资源外。和不思议的迷宫持装备模式也撞上了。
重生旅人
空洞骑士
看到重生旅人这个卖货的大佬,我不禁惊叹,哎呀,车厘子工作室的猎人大佬什么时候也来这串门了?
咱不是说游戏素材不能抄袭,现在创新本来也就挺难的,但你好歹借鉴模仿人家,起码要做的比人家好看一点吧。
当然,机制上也特别逗。
它击*连击条的设计用的和《灾厄逆刃》完全一致。
回血机制,则是空洞骑士的集气式回血。不得不感叹一句,制作组你们涉猎的真的挺广呐。
在《重生旅人》中,最为致命的是他的没层地图极为狭小。让人感觉施展不开。
hades也算是走房子闯关的游戏,它的地图算是比较精美适中的。
灾厄逆刃虽然每个房间都只有一个屏幕大小,但是无论人物还是怪物都很小,采用的又是爽快的击*配合极具节奏的BGM,给人以失重飞鸟一般的快感。
但重生旅人这小屋子里,人大怪大,就有种戴着脚镣跳舞的感觉了。
在游玩时,经常有种,这么小的屋子,这么几层楼层,我怎么又死了呢?
这种挫败感,并非来自于合理的难度曲线上,而是来自于它的货币机制。
游戏中的货币,设计成了“玩家的血量”。
是以高血量,低威力通关?还是获得强力武器,大胆迈进?
这在游戏里成为了一个问题。
谈及货币机制,我们便不得不说一下肉鸽类游戏经典的死亡回城设计。
通常情况下,死亡的角色会获得一部分货币,用这部分货币解锁天赋或者是特殊武器,以便提升下一次闯关时,角色的力量,使角色可以向前迈进更远。
但在这一点上,重生旅人的货币设计也是极为糟糕的。
这有限的货币,被分为了两个方面,一是重建地铁站。二是购买战斗地图中出现的物品。
这无疑是借鉴了hades可以装扮冥府宫殿的设计。
但是游玩过HADES的玩家都知道,HADES是采取多资源设计的,泰坦之血,黑暗,蜜露,宝石,钥匙,仙馔密酒。不同的资源开启不同的功能,在多分支的迷宫中,玩家根据自己的需要,进行迷宫探险。
也就是说,宝石这种升级宫殿设备的资源,不会与提升战斗力的黑暗和初期解锁武器的钥匙抢资源,每次失败归来,我们都可以根据累积的资源,获得新的内容。
单一的货币系统,使得重生旅人的资源分配也令人十分纠结。
当我忍着卡顿,玩了两个小时之后,无奈地得出了一个结论。
这款游戏,至少目前来看,不会成为一款好游戏。
这甚至辜负了他开场清新可爱的画风。
不失为一种遗憾。
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