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前段时间很荣幸作为关卡策划参与一款主机游戏研发,有机会能够对于自己很喜欢的作品-《The Last Of Us: Part II》(《最后生还者2》)和顽皮狗的设计理念进行深入的研究和实践,我会以几个短篇的形式简单分享一下对美末2关卡的设计思路解构。
这里选择《美末2》中【杰克逊】章节中的【巡逻】关卡进行解构,我通过Unity简单还原了一下关卡的blockmesh,艾莉和蒂娜发现受到攻击死亡的鹿的区域。我手边没有主机设备,靠网上视频简单还原相对位置关系,metrics不可供参考。
One Way
来到这片区域之后,玩家首先需要骑马跳过一个横木,说实话在这里的设计较为生硬,这里的横木作为One Way来说应是性能上的需求,需要卸载掉上一片区域的缓存,加载后续精妙的室内关卡。
One Way也就是单向通路或者说是单向门,是阻止我们回到之前区域的方式。为何需要单向门,原因有很多,通常同时考虑到设计和硬件限制,叙事要求,关注于解决方案等。这部分不是重点,我们简单带过。
值得一提的是来到这片区域前“STOP”指示牌,应该是无心插柳,让玩家在One Way之前无意识地放慢了脚步,造成了一定的困惑。
Bread Crumb
一旦玩家跳过了横木,则会踩到设置好的Trigger,触发短暂的Cinematic,发现受到攻击而死亡的鹿,进入警戒状态,也正式进入了我们要讨论的关卡区域。
Bread Crumb(面包屑)设计方法是非常基础的一个方法,就像字面意思,通过一个一个的小的兴趣点,吸引玩家一步一步跟着设计师想要让玩家走的路线行进,在这里就是血迹。当然也通过了Path,雪地上没有真正意义的Path,则使用被车或者脚印导致下陷的雪地。
顽皮狗更倾向于较少的交互,更加隐晦地使用引导,而同样的设计方法在开放世界类型的游戏《对马岛之魂》和《刺客信条》系列中,则被应用的更加明显。
面包屑的使用不在于放,而在于藏,有节奏的展示面包屑,以及最后的目标。
感受一下差异:
目标完全呈现眼前
目标被藏起来了
面包屑123,最开始只看到1和2,走到1,再给看3。一旦信息给的过多,过全,那么信息的必要性就被降低了,玩家的好奇心和游戏性也被降低了。最终目标也是如此,顽皮狗喜欢藏东西,我也认为动作冒险游戏最主要的玩点在于Navigation(寻路),这也是为什么大都是探险类的题材。
延申一些到关卡总览的路线引导选点思路也是如此,看到的是点,而不是路。
Shunt
如今游戏中的Buddy(伙伴系统)已经是非常常见的Player Guiding和Leading的元素,《战神》中的阿特柔斯,国产单机《古剑奇谭3》中也有这样的设计,但除去动作和AI,关卡层面如何像顽皮狗一样,让伙伴真实可信,自然而不生硬。
同时也踩雷了上一部分提到的注意点,所有的路径全都直接呈现在眼前。
《最后生还者2》的Buddy Lead关卡体验,注意伙伴位置和行进路线:
Shunt(分流)是一个很好的关卡布局方式,我们通常和朋友处于一个平等的地位,平行的对话,不要总是让玩家跟在buddy身后。即使在一个leading的需求下,顽皮狗也通常会采用一个与关卡空间流向不同的路径,让buddy去走那条路。
Player仅代表Golden Path
Pinching
之后玩家则被声音吸引Pinching(收聚),重定向来到仓库前的位置,可以很好的观察到设计师为他们准备的下一个入口。
Pinching相关的在GDC上面顽皮狗分享挺多的。在玩家被困在地面上的游戏中做到这一点要比在《泰坦陨落》中容易得多。走在街上,这些形状很自然地把你带到面向前方的夹头尽头。
Door & Framing !!!
终于进入正题,门和框是我认为最具吸引力的设计!有机地使用它们会让玩家难以拒绝你的控制。
如果这样你会想去那个窗户
那如果这样呢?
再如果这样呢?
让我们来完整地看一遍顽皮狗是如何使用这些方法有机的在一个房间里完美地控制玩家行为和路径的。
Golden Path如图所示,那么顽皮狗的设计师如何让玩家按照希望的路线走呢。
Narrow Space & Intimate Space
玩家最初翻过矮窗,进入房间,一个矩形的障碍物挡住了玩家的路线(顽皮狗极为擅长使用遮挡进行信息控制),玩家对室内的信息获取遭到阻碍。面对未知的环境,可能存在威胁,玩家需要做出决策。
这里无非就是选择左边或者右边,那么这两边有什么差别呢,空间是对比出来的。可以看到左侧的空间更大,有更多的活动空间,右侧较为狭窄,我们把它称为亲密空间(绿)和狭窄空间(红)。
狭窄空间:在这样的空间里,我们的视线会大大减弱,这意味着很难识别危险是否在附近;敌人可能会悄悄靠近我们,可能就在下个拐角处;不仅如此 如果危险真的要结束了,我们有威胁,我们没有逃跑的选择以及防御方式也非常有限,墙阻止我们逃跑。
另外,艾莉的角色位置也在左侧,玩家倾向于左侧空间,留下镜头的右侧空间进行观察。
那为什么Golden Path不是右边而是左边,右侧的镜头观察门的位置其实是不被希望的。注意方块和门的关系。
右侧
左侧
这个方形阻挡物为这个白色的门而生。感受一下:
而这个跑者丧尸则是Pinching,用来重定向玩家位置和镜头的。
玩家*掉它之后则是在这个视角,接受Framing和入射灯光的Guidance,这就是Bread Crumb面包屑。
对比一下有没有遮挡的差异。
重定向时有无遮挡的差异。
假设全新的情况
决策倾向
当玩家面临分岔路决策时,本空间优先探索本空间内,水平优先探索该平面内,有门优先门。这个以后可以单开一期来讲。
外部是未知的,可能存在威胁,本空间是没有探索完的,离开这个空间有可能无法回来,我们的风险和先学经验倾向于先尝试开门。
Fraud
Fraud(欺诈)设计是顽皮狗常用的设计理念,旨在破坏玩家的预期,很多时候会需要玩家放弃“*之路”被迫承担更大的风险,形成与期望之间的鸿沟,不停投注,进行风险博弈。
在这个关卡就给到了最基础的一次教学,门锁住了,玩家如果想要探索这个空间,就需要找到另一条路进入,而不是风险最低的最简单的预期方式——开门然后走进去。
回流
顽皮狗很喜欢使用一种我称之为“回流”的关卡设计方法,当我们打开厕所的门时,则正对我们刚刚被遮挡错过的门,甚至还是半开的,给玩家一种很奇特的感觉:“我刚刚不是从这过来的吗?怎么没有发现这里是继续推进游戏的方式。”
观察倾向
玩家观察关卡时,优先观察视平线,顽皮狗常在寻路关卡中,将推进游戏的方法放在视平线之上或者之下。本关中连续使用了很多次,也可能是这个设计师的个人偏好。
玩家观察关卡时,存在盲区-进入关卡时镜头后或者侧面,这种关卡会在进入关卡时有极为吸引注意的事件或者敌人,让玩家无暇观察身边,等到寻路时才发现原来就在进入时的身侧或者后方。
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