首先,感谢今日头条平台提供的游戏激活码。
前言2019年TGA现场,ZA/UM一鸣惊人。这个初出茅庐的新人工作室携带着自己的处女作以黑马之姿获得四项大奖。此次在一举打响自己名声之余,再次拉高了玩家们的期待值。尤其是游戏首发仅支持英语,难度不低的词汇让非英语母语地区的玩家们叫苦不迭。
好在千呼万唤始出来,在3.19日,也就是前几天时候,游戏终于添加了中文语言支持。靠着汉化组(轻语工作室)加班加点的付出,轻拢慢捻抹复挑,中国玩家们终于得以窥见《极乐迪斯科》面纱下姣好的面容。
新时代美式角色扮演游戏的复古味儿自由的角色打造(任玩家喜好分配属性及技能)算得上是CRPG(美式角色扮演游戏)的传统艺能,但一旦完成了以上工作,游戏就跳起来传统迪斯科,回归TRPG(桌面角色扮演游戏)怀抱。所以,与其说是CRPG(美式角色扮演游戏),不如说更有TRPG或是跑团游戏的神韵。
线下跑团
要想完成一场桌上角色扮演游戏,扮演者、主持人、卡片和骰子都缺一不可。
扮演者只需全身心代入游戏中的角色,并在主持人引导下进行事件或其他扮演者的互动。
主持人手持规则书担任活动的仲裁人,负重引出游戏世界观和背景,以及引导扮演者经历并解决事件。在此之余,他们还可以发挥天马行空的想象力,为游戏过程增添一点儿随机性。
根据主持人提出的不同问题作答
卡片则包含角色卡、状态、行动、武器等类型。根据游玩不同类型的游戏也相应拥有各异的卡片。
选择卡牌
骰子则代表了绝对的客观,一切事件的影响由骰子点数来决定结果。
正是以上几部分组成一场桌面角色扮演游戏的全部内容。一场游戏往往充满无数随机性与可能性,再往细了讲,还要根据主持风格跟玩家性格结合擦出火花。
在之前发售的游戏《命运之手》精神上继承了跑团游戏的衣钵,并且用电子游戏的方式近乎还原了TRPG的模式(感兴趣的朋友不妨去试试)。但显然要想畅玩TRPG需要线下游戏的环境,在三五好友聊天互动时充分沉浸在扮演角色的乐趣中是最大的乐趣,而单人游玩稍显枯燥。所以,在《命运之手》中,也简化了判定过程,以卡牌为核心,并紧跟潮流加入了实时战斗。
即时战斗
回到《极乐迪斯科》里,他们却做了另一种尝试更加注重角色与剧情的互动。如果只是将TRPG的老一套原封不动套上游戏框架多多少少有些生硬,于是取消了传统游戏中固定的主持人位置,让初期玩家所选择的24种技能分别化身为各自独立的类似人格的造物。
24种技能可供挑选
这让人想起丹尼尔·凯斯的纪实小说——《24个比利》。作为小说主角的威廉·斯坦利·米利根作为一名多重人格分裂者,有着多达24个不同人格,在闹内互相交谈各自试图占据身体的主权,与游戏中的主角如出一辙。
《24个比利》
不过话说话来,这样的疯疯癫癫一定程度让玩家拥有了胡来的权力,让日常的探案过程多了些超现实意味。过度酗酒产生的幻觉与当下的现实之间的界限也格外模糊。同时,闹内吵吵闹闹地人格也不时给予玩家游戏提示,不至于让我们在漫无目的的尝试中丧失目标感,在跟npc聊天谈话时,会不断触发判定,一旦判定值大于事先所需要求,则会对当前情况进行补充说明或是提示行动,协调玩家(就是那位醉鬼侦探)与游戏世界角色的互动。我们可以无需顾忌太多,只需要专心扮演好自己的角色,就能在这样的互动中逐渐加深对当前所处世界、环境乃至人物性格的理解——要想完成这些少不了那庞大的文字量作为兜底,这也正是制作者引以为豪之处。
可选选项众多让人分外犹豫
值得一提的是,如果你足够好运,偶尔还能看到自己的两个迥异的技能在互相拌嘴,像是影视作品中常用的人格分裂桥段,这也给故事增色不少。
深度系统,不失传统每个登场的人物都绝非只是担任给某项支线任务增添戏剧性的功能性职责,逮住玩家就一顿滔滔不绝地演说绝对会让人记忆深刻。
正如游戏介绍所提:史无前例的自由选择——恐吓威胁、阿谀逢迎、诉诸暴力、寄情诗歌、唱卡拉ok、疯魔狂舞,或是破解人生秘辛。《极乐迪斯科》确确实实让玩家拥有了活在电子游戏世界里的自由,与此同时也给予我们同一事件不同侧面的思考。和现实中所能想到的方案一样,你同样可以按照自己的所思所想解决难关,成为穿梭在城市街区间,特立独行的警探,谱写属于自己的篇章。
除了24种技能的混搭外,游戏还包含80件属性各不相同的服饰与14样配套工具。这也意味着你可以选择穿上衬衣打好领结,再披上外套再拿上本书籍扮成风度翩翩的绅士模样,也可以光着膀子挥舞枪支推崇暴力美学,或者循循善诱,让对方逐渐陷入自己编织的谎言陷阱。你对外貌所做出的一切改变将会影响角色的能力表现,从而让行事风格产生变化——这一部分是源于他们对CRPG的热爱。
背包与道具
追溯源头,这套系统从这个游戏类型的开创者那儿汲取了大量灵感,比如24项技能分别与智力、精神、体格、身手4种属性相对应。由于玩家每次升级都可以获得技能点奖励,可以用来分配到任一技能上,而基础的属性决定了该项技能的上限。换个简单点的说法,也就是假若你的精神属性为3点,所属该项属性的6种技能则只可以提升到3级,要想继续提升,要么借助某些特殊装备,要么就是借助药物(药物会随之带来副作用)。
初始能力可以自定义
如果你二者皆不愿意,那么就要牵涉到游戏的另一系统——思维阁。顾名思义,所谓的思维阁,指的就是思维阁楼。玩家可以将在游戏进程中所偶然获得的某些思维内化为自身的思想,并将其束之高阁,以获得永久地对角色属性的改变。思维阁栏位有限,除了最初开放的三个位置外,要想解锁则需要消耗技能点数,最大可以升至12个空间以存放思维。游戏中60种思维可任由玩家搭配,不过一旦内化后,不可更改与拆卸,需要使用技能点方可遗忘。
思维阁
多样的组合间擦出众多可能性的火花,比如把智力拉满,多升上几级“标新立异”技能,你将完全可以在查案之余为孕育自己的艺术细胞的种子,并在精心呵护下开花结果。倘若设立的是精神属性较高的角色,重点提升“循循善诱”,则能够在对话中迅速识破对方编造的谎言,并鬼使神差地诱导对方做有利于玩家的行动。
有趣的是,要完成以上指令,仅需要通过键盘上的TAB查看可互动的人或物,用Esc取消和借助鼠标点击这三个简单操作。
鼠标点击即可互动
最后,必须提到的一点是:哪怕你的角色在某方面的能力已经出类拔萃,具体表现也只是提高与之对应的事件触发成功率,一切结果,还需要交给ROLL点(掷骰子)来判定。换句话说,哪怕是高达99%的成功几率,你仍然有可能会判定失败。如果是有某些强迫症的玩家,想要在一周目想要打出好结局,就需要不断备份存档。
掷骰子判定事件成功与否
并且,由于游戏内无真正意义上的战斗,如果你想要在《极乐迪斯科》里寻找传统CRPG,如《神界原罪2》或是《博德之门》里同样的体验,将是不可能完成的任务。
娱乐化的文学作品赫胥黎和尼尔·波兹曼分别在各自作品里表达了自己对媒介形式转变的担忧,不约而同地对公共话语权以娱乐化方式出现的悲观。
在尼尔·波兹曼的作品《娱乐至死》里,他曾花了大量篇幅说明从传统印刷机里诞生的铅字对美国社会的影响。正如他所说,在媒介转换的过程中,大量的信息和重要的部分都已经丢失,电视节目无法完整传达严肃的思考,世界被大量娱乐化且无关紧要的信息充斥,而如今在社交媒体的兴起下更是被切割得稀碎。《极乐迪斯科》似乎就在致力于把游戏的娱乐性与严肃文学相结合。所以,不论它战果如何,它的存在本身就是开创性,且意义十足的。
TGA获奖致词
在最新更新的公告里ZA/UM团队这样写道:《极乐迪斯科》就像是苏联寄出的最后一封信笺,通过科幻元素和游戏视角描述了这样一幅画面——它告诉你说,放弃吧,屈服吧。我们没有丝毫不安与犹豫——《极乐迪斯科》就是这样一款生于磨难与失落的黑暗冒险。然而,细碎夹缝间偶有一丝光亮,断垣残壁处尚存几分友谊,唏嘘慨叹中不乏黑色幽默。
官方最新的公告
字里行间流露出的对旧时代的怀念和分崩离析联邦的唏嘘就让我想起《百年孤独》里繁复的布恩迪亚家族,在加西亚·马尔克斯笔下的马孔多随着一地枯枝败叶变成风卷残云,留下孤独碾碎一切人和物,而俄罗斯人则从前苏联的社会主义出发,杂糅了自身关于政治与文化的思考,然后拎出来,用精准如手术刀般的语言记录下,供大伙品读。城市处处流露出战后的萧条也让我不止一次在大脑里再现奥雷里亚诺·布恩迪亚上校卸甲归田,整日深居简出,一遍又一遍熔炼小金鱼的场景,这些悲欢是共通的。
没有一场用播片进行的剧情演出,通篇靠文字支撑故事的全盘线索。而意识流的笔触像是弗吉尼亚·伍尔夫只是盯着墙上的斑点就能在大脑中闪过数千个念头。
汝之蜜糖彼之砒霜游戏的节奏看上去波澜不惊,如果你没有被文字的魅力牢牢吸引,那游玩过程中游戏无异于像是在不断向你施加沉睡的魔咒。虽然轻语工作室为汉化工作殚精竭力,但目前部分文本读起来仍然拧巴,游玩过程中,不断涌现的各种任务和人物角色关系链的整理已经非常消耗精力,偶尔还需要根据翻译试着推测原文本义,长时间游玩也容易疲惫。
还有部分僵硬翻译
因此,如果你并非一位有着长期阅读习惯的玩家,很有可能会在游玩过程中倍感受挫。是的,这样的游戏生来就游离于小众边缘。背后涉及的流行文化、政治形态、种族主义讨论和哲学思辨无一不在拔高吃透本作的门槛。你需要仔细去阅读游戏内每个人的每段话,花时间思考,否则一个不小心就可能在之后的剧情中进入云里雾里。但一旦全身心投入进去,一个与众不同的世界将会在你眼前展开。
不过,由于本作完全靠着故事驱动游戏进行,推进方式自始至终都是靠对话–互动–对话这个固定模式进行,中间我们经历的最大冲突甚至就是内心的挣扎。这些尝试很难满足传统玩家们对玩的需求。
我更愿意把它视为一部在阅读上有一定门槛的艺术杰作。你很难再用传统游戏的眼光去看待它,也很难将其对号入座。这也意味着你很难在这样一款游戏里挑出什么毛病来,唯一的门槛也就在于要想啃下这些文本需要花费不少功夫。
总结开创性的角色扮演系统
丰富的探索性和选择性
深度且文学性十足的台词对白
出色的角色性格塑造与氛围营造
-文本难啃
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