尽管从2月以来一直有各种大作的冲击,其中还包括《艾尔登法环》这样的现象级作品,《恐惧饥荒》的在线人数还是保持了一条坚挺的上升曲线。这除了优秀的游戏内容,还与它有一定的社交游戏元素在里面有关。
桌游衍生过来的狼人*游戏,最简单也是最核心的初衷就是社交性。回想起我刚接触狼人*那会,就是被朋友们带着入坑的,有空了就约着玩上几局,玩的开心还容易熬个通宵。当时和朋友一起当狼人,明修栈道暗度陈仓,甚至觉得自己拿捏住了局势,结果很自然是被老玩家教育了一番,不过那时的老玩家们还是愿意照顾新人,游戏里也很有耐心。
“倒钩狼是啥?”
“倒钩狼就是爆出队友狼人身份的狼。”
发言阶段全是问的基础问题。
但后来随着游戏内容越来越丰富,新人玩家需要了解的名词越来越多,更别说那些老玩家盘起逻辑说的套话黑话、流派学问“警徽流”、“位置学”、“金水银水”、等等,往往一局狼人*玩下来,光是这些晦涩难懂的名词就听的云里雾里了,游戏体验更是没影的事。
冗余繁复的规则黑话不止让新人们看了敬而远之,不少老玩家也觉得头大, 在我看来,这也是国内狼人*在短暂出圈后迅速归入沉寂的主要原因。但要是想在狼人*里有点体验,又不得不去了解这些东西。
而作为目前最炽手可热的狼人*游戏,《恐惧饥荒》才发售不到两个月,也发展出自己的一套规矩。
不健全的机制和玩家“村规”
《恐惧饥荒》比起一些任务“随便做做就好”的狼人*游戏而言,多出了非常繁复的生存元素。游戏中有很大一部分流程是与生存相关的,玩家们需要吃饱、穿暖,并且武装自己,然后保护远洋船走到终点。用狼人*玩家的“黑话”来说,在《恐惧饥荒》中,玩家们的抢轮次,靠的就是生存挑战时的游戏理解和操作熟练度。
这也因此让游戏虽然看起来规则简单,实际上手却并不那么容易。首先,游戏的新手教程要背个小锅,它只是教会玩家一些基础的操作,可这样简短的教程完全不够玩家了解这个游戏。以至于我尽管已经是狼人*的老玩家,但在刚开始玩《恐惧饥荒》时还是有啥都不懂的感觉。
在一局游戏刚开始的时候,玩家们习惯将身上的煤收集在一处,统一交给工程师来进行资源调度。 玩好人的话,听队友的话交了煤就可以去收集物资了,但狼人玩家就不一样。这个时候,很多人会开麦教你 “按C交煤”,如果有狼人信了老玩家的忠告,那么按c交出的不是煤,而是会调出释放技能用的小刀,彻底暴露身份。
(?)
我第一次遇到有人说“按C交煤”的时候正好玩的好人,完美避开伤害(笑)。其实这种键位上的小圈套其实由来已久,熟悉网游的玩家们可能嗅出了一股似曾相识的味道:早些年在《英雄联盟》、《CS:GO》就有按下“alt f4”刷新技能(其实是关闭程序)的经典老梗。
但在这个比较欢乐的梗的背后,其实还有一些玩家争议在里面。
在《恐惧饥荒》里,好人阵营想赢得胜利,就要抢时间把船开到终点,这样一来,让船一直保持全速前进就比较重要。而在游戏刚开局时,每人身上都会带有一块煤,8块煤正好能让船提升到满负荷的速度,那么为了避免8个人一起去加煤的浪费时间,把煤给到工程师手里就是很好的办法。
重要的是,这样做还能监控谁不愿意加煤——那他就是狼人。
从好人的视角看这当然是没什么问题的,但后来我玩了局狼人就发现了另外的思路:既然狼人的目标是破坏远征,那我能不能从一开始就不交煤,进来就把自己的煤扔到海里?或者选个工程师,骗了8个人的煤转头跳海…
扬煤小子
这从游戏机制上来说是完全可以的,但在之后询问了狼人队友之后,得到的答案反而是不行:开局扔煤让好人生存变得艰难,容易到了最后,不管好人还是狼人都没有游戏体验,所以在一些玩家之间有个 “开局不能脏煤”的规矩。
当然,玩家定下的规矩也不止这一条。
好人前期很弱,但外出收集物质又是必须的,很容易不小心被狼人玩家盯上,然后被狼人放出的食尸鬼追上干掉。只有攒够了密码开了箱子,拿到大枪有了火力优势,好人才能出口恶气。
有一次玩厨子时,按部就班打海豹拿肉、开箱子捡资源,终于等到能拿大枪时候,却被队友阻止了:“我们定好了不拿大枪打狼。”
啥?不拿枪?
我当时心里一万个问号,要不是两只狼都明了还以为进了狼窝,后来才慢慢了解这又是玩家们的一种“默契”:为了照顾狼人的游戏体验,好人们放弃大枪,选了只用弓箭和狼人战斗这条最艰难的路…
但有规则就必然也有人不认可规则,就像传统狼人*里很多人都不觉得“预言家必须上警”一样,他们觉得“规则”就是对游戏可玩性的某种破坏。所以在贴吧、steam社区里,常常见到有两派玩家进行争论,一边认为开局扔煤就是在完成狼人的破坏远征的目标,是正常的游戏行为,而另一边就反对这样做。
其实玩家们之间的这些分歧,“扬煤”还是“不扬煤”,“拿枪”还是“不拿枪”,追根溯源还是玩家们的目标不同,有的人想赢,有的人却没那么在意输赢;而且很多的对局中,有的玩家水平很高,但有的玩家还是萌新…
造成这样结果的很大一部分原因也在于游戏自身:《恐惧饥荒》作为在steam平台在线人数突破6万(消光2平时也就3万)的小有名气的作品,而且算是一款网络游戏,直到现在都没有个合适的匹配机制,还是用着老旧的、加入线上房间才能进游戏的模式。而游戏狼人强但后期弱的不平衡,也让不同玩家的体验差别更大。
”不能用bug*熊“
当然还有一些规则是因为游戏里存在的bug。众所周知的,bug实在是每个游戏都绕不开的话题,不过对于单机和多人这两个不同的游戏类型来说,bug带来的影响还是有很大差别的。
正当你沉浸在游戏开发者营造的幻想世界之中,却突然遭遇了“角色穿模”、“贴图崩坏”等状况,这的确会让人不爽。但对于单机游戏玩家来说,bug其实不算一个太大的事,只要它不是像赛博朋克2077著名的“黑梦”bug,那种严重到完全不能玩游戏的地步就还ok;如果说某个bug能让刷级更快了/打怪变得简单,例如受苦游戏《只狼》打boss时可以卡一些地形bug,刚发售的《艾尔登法环》中可以反复刷乌鸦等等,那就更是玩家们喜闻乐见的事。
可对于多人游戏来说,尤其是竞技游戏,出现的一些bug就相当影响双方玩家的游戏体验。
就拿《恐惧饥荒》中的卡熊bug来说:好人阵营需要*掉野外的熊,拿到硝酸甘油然后炸掉冰山,这才能让船顺利通航。游戏的难点是,这个*熊的过程一般都在游戏过程的中后期,这时的狼人已经发育起来,好人想在狼人的暗中破坏下*熊就比较有难度。但通过卡bug,猎人玩家早早就能独自*熊,把原本20多分钟的游戏流程缩短一半,狼人玩家没有任何办法去阻止(卡熊的bug点也可以卡狼人招的食尸鬼),只能目送好人阵营获得胜利。
打熊bug位
这种玩法出来后简直让狼人玩家苦不堪言。明明自己玩的没什么问题,甚至发育的很好,对面的猎人一顿操作自己就要失败,太不公平了。这顺利成章地带出了第二条约定俗成的规矩:“不能卡bug*熊。”
除了*熊的bug,游戏里还能利用熊在水中速度较慢的特性,勾引熊破冰,然后用道具砸死;还有在水中“蝶泳”,可以减少在水中温暖值的减少程度,这些bug或多或少都会影响游戏进程,而玩家们为此设定的规则也是很无奈的。
最后
其实传统狼人*吸引人的很大部分,就是在于提供了一个趣味性的社交框架(不断“*人”、讨论、投票的游戏流程),让玩家们可以持续地交流和互动,参与者既能够体验社交的乐趣,又不用承担纯聊天社交里找话、接话的负担。
现在狼人*游戏诸如《恐惧饥荒》,都或多或少削减了一些推理/社交的属性,而是更注重游戏的可玩性,这本身并没有什么问题,但他们在添加其他游戏元素的同时,也留下了不少规则、机制上的漏洞,这使得玩家们不得不依靠他们的默契、规矩去完善游戏体验。
在我看来,《恐惧饥荒》这样的狼人*类型游戏,其实和其他联机类游戏有着非常鲜明的区别。由于全程都满溢着人与人之间的交流与互动,它会自然而然地促成一个个社区聚落,也自然而然地会带出一批批“村规”。而如何在社区氛围的笼罩下,更好地平衡玩家——尤其是新老玩家之间的需求,是Digital Confectioners工作室接下来需要好好考虑的事。毕竟只靠玩家的定下的条条框框,很多简单的事往往都会变得复杂。至少,先把教程再完善一下吧?
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