官斗游戏持续发力海外,头部产品月入8700万

官斗游戏持续发力海外,头部产品月入8700万

首页游戏大全中亚棋牌5.0.7更新时间:2024-05-08

有这么一个游戏品类,在它诞生之初并没有受到太大关注,而随着频频出现在畅销榜上,它再也掩盖不住其独特的魅力,那就是官斗游戏。

自2019年4月10日国家出台的出版新规中提到“宫斗类、官斗类、棋牌类一律不受理”后,官斗类游戏立马把目光投向了海外市场,而那时谁也没想到官斗游戏在海外市场会有多大的能量。

一、官斗游戏有多吸金

游戏新知整理了10款出海的官斗游戏近90日的海外收入,并按照第三方机构的预估收入数进行了排序,数据仅供参考。

通过表格不难看到,此类游戏在海外都有较好的成绩。

不少官斗游戏在海外市场的收入集中在一两个主要的市场上,而单一市场就能为公司带来相当可观的收入。

以游族的《成り上がり~華と武の戦国》为例,其月均收入约8700万元人民币,处于表格展示的产品中游水平,其收入来源99.7%集中在日本市场,而日本市场具有同等量级的游戏有《魔剣伝説》和《王国纪元》。

与《成り上がり~華と武の戦国》发行策略不同的《Game of Sultans》发行了共计93个市场,而其主要的市场集中在北美以及欧洲,月均收入约5400万元人民币使它同样傲然于出海市场。

二、将官斗游戏做出海的厂商

官斗游戏中头部产品实力相当,而产品背后的厂商有的是手游出海的常青树,有的揽着“独木舟”远渡重洋,还有的另辟蹊径出其不意。

游族:老牌出海手游厂商的常青树

游族是一家长期以出海营收占主导的公司,他们也不止一次「不随大流」取得了不错的成绩。一次是在欧美市场推出ARPG手游《狂暴之翼》,还有一次就是在日本市场推出《成り上がり~華と武の戦国》。

《成り上がり~華と武の戦国》是游族在日本市场运营的唯一一款官斗游戏,其身影长期出现在日本畅销榜的Top50。在游族2020年的半年报中也曾提到,“凭借在日本市场上线的《成り上がり~華と武の戦国》、《少年三国志2》等多款产品的良好表现在6月获得由Sensor Tower统计的日本手游发行商排名第20名”。

点触、创酷:主打官斗游戏的厂商走向全球

点触科技和创酷互动两家公司均在官斗游戏中有所建树,表中最早以官斗游戏出道的便是创酷,而后来的点触也是通过官斗游戏迅速发展,并大举在海外发行。

以官斗游戏起家的这两家公司凭借着2017年的产品红利,在当年席卷了国内的游戏畅销榜,而在国内出台的“官斗禁令”后,两家厂商也是齐刷刷地把目光投向了海外并持续输出。

事实证明,出海输出的策略相当成功,在自家产品推行到海外后,其迸发出的能量不负这两家公司远渡重洋的决定。

以点触为例,该公司的迅速崛起离不开官斗游戏,而在发展将近5年后的今天,根据其官网介绍,该公司的营收仍有绝大部分来自旗下的官斗游戏。

梦加网络:后来居上的梦加

梦加网络相比点触与创酷两位前辈稍微起步慢了,在2018年6月发行的《Game of Sultans》采用了与《叫我官老爷》、《叫我万岁爷》不同的策略,转而向北美、俄罗斯、中亚市场进发,在文中榜单的近90天收入表现中,也是超越了《叫我万岁爷》。

在前文表格中还有一款来自4399的游戏,目前仍在删档内测的进度。苍蝇不叮无缝蛋,4399此举也说明了时至今日,该品类的产品仍有吸引大厂进驻的魅力。

三、不同市场下的差异化运营

海外市场发行游戏落地前,自然游戏需要迎合该市场目标用户的主语言进行游戏内容的整体翻译,而发行的地区越多,相应的翻译任务也自然增多。

创酷旗下的《叫我官老爷》发行了76个市场,如此大范围地发行使得该游戏发行的语言版本总计有8种之多,涵盖了英语、韩文、俄语和越南语等。

除了传统模拟经营RPG游戏的养成系统翻译之外,《叫我官老爷》其中还设置了不少随机事件,使得游戏中需要翻译的文本量相对较多。而特殊如中东市场,为迎合阿拉伯市场用户的阅读习惯,游戏中的多处UI亦随着文本切换成从右到左的次序。

“逆”着走的进度条

中国古代有许多特有词语,考虑到游戏发行当地的文化影响,为避免理解障碍大多数用词都无法直接翻译,使用游戏翻译难度增加,《叫我官老爷》在不影响游戏理解的前提下,大多保留了原来的用词,如官职的称呼“几品几位”、特定建筑物“摄政王府”与其他称呼如“门客”。

美术:

除了语言上需要迎合目标市场外,游戏内的美术风格、人物立绘也随着市场不同变化。

在这一点上,《叫我官老爷》在游戏的icon、加载页面的图片上下了功夫,切换了有当地特色的图片,部分人物立绘上也有了对应改变,如韩国市场的人物立绘上头饰换成了“战笠”,日本市场的人物立绘衣服换成了“和服”,中东市场的人物立绘加上了特色“GOTRA(阿拉伯头巾)”。

从左至右:韩国、日本、沙特

氪金制度:

在不同市场中,《叫我官老爷》的氪金档位设置大体与国内游戏相同,遵从着6、30、68、128、328、648元的梯度进行设置,而由于受不同市场货币汇率影响,目前海外市场整体充值游戏币的比例比国内要偏高,其中日本市场更甚,日本的玩家需要充值相当于人民币7.19元才能获得与国内充值6元所得的游戏币等值。

而在游戏商店中的项目,《叫我官老爷》采用了不同的策略。

经观察,《叫我官老爷》的里有采用轮换制的游戏商店,每个购买项目在限定时间内都按照一定的道具搭配着销售,并且特定项目还加上了限定VIP等级用户才能购买的限制,并且不同项目有着不同的购买上限,在限定时间过后商品替换新的一批。

除了轮换商店可以购买的项目外,游戏内还有常驻的道具商店,但轮换商店里的项目与之相比要更划算;有游戏进行到特定程度时弹出的限时商店;有不同品阶的月卡、VIP等级等。

通过对比,该游戏中不同市场中的游戏道具均处于相对稳定的单一价位。

零碎的人物设定:

根据不同的市场,《叫我官老爷》中的游戏内容也有所不同。

在日本市场,该游戏设置了日本战国时代有名的女性城主井伊直虎、娘化的杂贺党首领杂贺孙市等可招募的门客,而在其他市场,《叫我官老爷》也做到了投其所好。

总体看来即便有了以上这些迎合市场的改变,《叫我官老爷》在游戏市场的本土化仍显得比较浅显,在实际的游戏玩法上并没有根本上的改变,变化仅仅停留在美术、UI界面、语言、人物设定上。

为了证明买量的投放与游戏在相应发行市场的关联度,游戏新知找来了两者数据近90天的表现,并做了数据可视化的图,使得这两者的关系更直观地呈现。考虑到日本市场使用iOS机型的用户基数更大,故在日本市场的下载表现选择了iOS渠道的排名。

以下图片中橙色均为买量素材投放量,蓝色为对应市场下载榜排名。

《叫我官老爷》韩国Google Play市场

《日替わり内室》日本iOS市场

《Game of Sultans》美国Google Play市场

通过上图的曲线可见,官斗游戏游戏的下载排名确实会受到买量投放量的影响,虽然选用的下载排名仍不能准确地看出对应地区的买量效果,但其变化仍能有所参考价值。

游戏广告:

作为一类相对依赖广告投放以获取客户的游戏,游戏之外,《叫我官老爷》的广告素材在不同市场也有着他们的区别。

在日本,《叫我官老爷》的广告素材主要分为以下两类:

首先是曝光次数最高的角色养成失败类素材,此类素材以视频形式放出,最高单条素材被抓取的次数达1623次。

这类广告中通常分为两段式,广告中较长的前半段在展示游戏中的养成要素,人物和场景模型,在辅以一小段能迅速吸引眼球的故事设定,人物在故事中通过选择正确的养成选项,一帆风顺地成长到一定地步,如:正确断案升官发财、选择入宫讨得龙颜大悦、偶得玉玺改变命运等。

而到了广告后半段,人物在一次或多次错误选择中遭到了惩罚,境遇会急转直下,给观看者强烈的落差,诱导观看者纠正错误的选择,并引导其点击下载游戏,如:判案错误被贬、后宫勾斗下毒被曝、无视不公遭批判等。

此类广告在短短十数秒中带过令人兴奋的成就感以及懊悔的挫败感,挑逗观看者尝试游戏的想法,好奇广告中故事走向的用户便会下载进入游戏。

其次是吸睛美女类,此类广告素材虽没有养成失败类的曝光次数高,其最高单条素材被抓取次数达到了417次,而此类广告除视频素材以外,还有大量配以游戏人物立绘的图片素材。据统计,此类图片素材占总投放图片素材的72%,其被抓取的总量也不容小觑。

此类广告的视频素材通常会搭配上日本著名女优三上悠亚的出演,在视频里会展示各种如泡泡龙、擦镜子、换装等简单的玩法,迅速通关后解锁新的美女立绘以吸引观者注意力。在视频最后,三上悠亚作为合作代言人出现在画面中辅以广告词,并穿着游戏中服饰或JK制服出境。

我们接着来看韩国市场的广告表现。

在韩国市场中,其广告素材的大体分类与日本别无二致,同样分为以上两例素材种类却多了几分本土特色。

先是两段式的养成失败类素材,最高单条素材被抓取次数高达1.52万次,平均被抓取次数也处于3000次的高度。

这类素材的展开都是殊途同归,但在养成失败或成功时,广告中常常配以与展示的美型人物立绘差异较大的恶搞表情或魔性配音,使得广告内容在挑逗观者好奇之余还增添了无厘头的氛围。而此类素材中,为迎合韩国女性地位,女性角色通常处于强势方或加害方,广告素材中展示到遭遇女性角色的选项时,均以选择规避或迁就为最优解。

再到吸睛美女类素材,最高单条素材被抓取次数达8600次,并且相比日本市场,真人出镜的广告比例大大提高,并且拥有更丰富的剧情与台词。

这类素材也顺应了韩国国情,女性在广告中的表现往往有才有貌,并且普遍在广告结尾有较好的境遇,不同于日本市场中的“花瓶”作用。在真人出镜的广告中,女性作为安利游戏的主体出现,并且辅以简单的官场剧情,最终广告中的男性抱得美人归吸引观者。

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