NExT出动百人、打磨3年的游戏,现在做的怎么样了?

NExT出动百人、打磨3年的游戏,现在做的怎么样了?

首页游戏大全Nextbot追逐更新时间:2024-04-11

你说你下了狠功夫,可玩家get得到吗?

文/灰信鸽

入行17年身经百战的Clark,遇到了游戏设计的难题。

三周前的8月28日,他带队的《重生边缘》开启EA测试。游戏的玩法和画面得到玩家的正面称赞,可细致些的体验还是不太到位,比如射击手感不好、场景交互别扭......一点点累加,让本该出彩的游戏体验变得微妙起来。

先话回游戏本身,《重生边缘》是款被腾讯寄予厚望的项目。

葡萄君曾对游戏玩法做过详细报道:它是PVPvE的多人战术竞技玩法,整个项目开发超3年,NExT出动上下百人的团队参与,游戏首次亮相就登上德国科隆游戏展;担任制作人的Clark也履历丰富——他曾就任于育碧等海外大厂的游戏设计岗,负责过《孤岛惊魂》《蝙蝠侠》《彩虹六号》等一线大作的开发。

几周前的EA是《重生边缘》的首次对外测试,Clark基本兑现了他此前所说的种种设想:

聊创新,游戏里玩家和纳米人并肩作战的「芯控」玩法确实有意思,策略和节奏都发生了改变,由此延伸出的PVE Roguelike模式也让人惊喜;

聊技术,光影特效自不必说,已经达到海外一线游戏的表现力;人物灵活的动作也让我很是意外,动作间的衔接如此自然,甚至有些3A单机大作的感觉。

但「技术」和「创新」的成功,也让《重生边缘》显现出不小的麻烦:这游戏感觉什么都有,什么都好......可这所有的好都在同一条水平线上,反而让人说不出它究竟好在哪里。

这是一个容易被忽视,却极具威胁的问题。因为玩家说不出好的地方,自然记不住游戏的特点是什么,甚至不知道团队在什么地方下了功夫。

游戏没法和玩家对话。那么到头来,它只能沦至「很会堆料的产品」,而不是「很用心的作品」——NExT和团队自不愿让《重生边缘》如此。

Clark心里清楚,问题是交互体验的优化不对。

体验优化是搭了项目大框架后的细活。制作人得不停在创作和玩家视角间来回切换,往复修改体验。最终,玩家体验到的,才能和开发者想传达的达成一致。

「小的交互看似都是细节问题,单独讨论都好解决,但当它们连在一起的时候,就会互相作用,不断累加,可能会把玩家的体验带到和预想截然不同的方向......这块调优也是我和团队所欠缺的能力。」Clark坦言。

此前,他带着团队在「创新」和「真实」上挖了太久,打磨体验的细活他们积累得不太多,后者如今竟成了他和团队的软肋,成了Clark现阶段最大的担忧。往后的半年,他和团队几乎得全力以赴地探索,摸着黑一点点讨论、尝试,化解软肋。

这是他们的难题,但某种意义而言,却也是他们的机会。

01 游戏应该力求「真实」吗?

上一次和Clark聊是今年5月份。当时游戏初具模样,在那之前,Clark已经把游戏推翻重做了3-4个方案。所有人觉得这版本已经差不多可以了,他觉得不行,宁愿顶着整个团队的压力也要改。

Clark是个讲直觉的制作人,他要游戏一上手就能与其他游戏截然不同。

比如说,「芯控玩法」看似只在射击玩法上加了个宠物系统,但你与敌人交战时就不单是进攻或防守的选择,而是出现了包夹、干扰、侦查等多个维度的策略,搜索物资的档口也有了PVE玩法来填补节奏。玩家毋需仔细思索,下意识便能体会到创新的玄妙之处。

这种直觉的摸索——加上Clark以前开发写实3A大作的经验,放在画面和操作上,就是对「真实」的偏执。

为了让场景光影足够真实,他们一开始先尝试新技术,没搞透,Clark就带着团队自己写了套GI光照系统,要让画面犹如镜头中的现实世界;

为了让声音足够真实,他们专程前往海外录制真实枪械的射击音效;

哪怕是架空设定的纳米人,团队也用材质看着最为接近的水晶来仿造制作。

画面真实之后,Clark又推着团队去追求动作的真实。

这一次,他要的更加极端,他想在一款联网游戏里面实现单机游戏中才会出现的人物动作:所有肢体动作必须协调连贯,所有交互要真实,真实至能融入玩家下意识的直觉。这个问题一时难以解决,因为一旦涉及联网,难度更是呈几何倍数增长。

不过,可以看出,现在的测试版本还是呈现出了他的预想。就拿人物视野来说,常规游戏中,玩家视野无论怎么移动,角色都会固定不动。但《重生边缘》里,玩家转动镜头时,角色也会根据镜头方向调整自身的姿势。

游戏里充斥了大量这样看似无用,却很真实的动作细节。Clark想让细节一点点地增加玩家的代入感,让人在短对局里沉浸进去,玩家做出的操作决策才能是出自直觉的本能反应。

然而游戏做到几近直觉的真实,真的值得吗?

老实说,极度的真实反而让我体验不是太好。

不好的体验来自细微的交互。比如说,我在PVP交战的时候,火力密集,局势紧张,若放在其他的游戏里,我得冲进屋子里直接操上家伙转头就干。

可在《重生边缘》里,我进屋准备搜刮物资箱时遇上了麻烦——我的人物得仔细绕到箱子的正面,正对它能打开的方向,然后经过一通单机游戏的交互演出才能打开箱子,拿到我要的武器。

这种交互要是发生在屋内交战,那简直要了老命

我一下子陷入迷茫。我知道它是一款快节奏的网络游戏,是多人竞技,可它的所有个人交互都在告诉我它是一款慢节奏的单机游戏。

因为人物做出的动作太「真实」了。我在平常的操作过程中甚至觉得人物理应如此,不但符合直觉,而且足够完整流畅,犹如场一镜到底的炫技电影。

可每当出现真人玩家时,激烈的枪声又给我一发发猛击,告诉我这不是单机,而是款快节奏的对战游戏。

表层问题来自交互体验的节奏。《重生边缘》的玩法本就快,PVE纳米人的创新还进一步加速了「快」的感觉:玩家搜索物资、寻找敌人时,有更多PVE的纳米人交战来填补空档。

可包括开箱在内的一系列交互,动作都过于真实,真实到放慢了整体节奏,于是和玩法的「快」有了明显的割裂。

因为交互体验的节奏不同于玩法的全局节奏,它是那些不起眼的地方。类似于开门的速度、技能的释放频率、获取物品的效率,交战的持续时间,甚至细致到拾取东西时,究竟是长按,还是只按一下等等内容。

所有的交互都足够微观,可随着玩家推进对局,它们会逐个连在一起,拉成一条节奏曲线,配合上玩法的大节奏,就形成了玩家完整的游戏体验过程。

顺着再往深了说,《重生边缘》的麻烦或许来自钻了设计的牛角尖:它的交互体验没有主服务于「玩法」,而是一股脑地服务了「真实」。

所以你能感受到,游戏的交互符合现实生活的逻辑,可没有对应玩法的诉求。

最终,游戏实现了「真实」,做到了「创新」,可两种体验成了两个分支。它们分开来看都很出色,放在一起时却平起平坐,彼此没有融合,没有主次,自然也对应了我开头所说的:玩家说不出游戏的好。

Clark坦然地承认这个问题的存在。

他追求玩法的创新,也追求真实。他认为「真实」能让玩家沉浸进去,每一个交互都打磨到足够极致,符合玩家现实生活的直觉,直逼准3A级的细节规模。可问题是,它并不符合玩法操作的直觉。

「我们后来想了想,玩家想要在游戏里体验到的真实,不一定是来自现实的直觉,而是一种带有演绎性质、更加夸张的真实。」他说到。

02 游戏体验的真实,而非复刻现实的真实

「夸张」的真实,其实就是突出那些想让玩家体验到的内容。

这类案例在影视行业有相应体现。机核@开开开开在《银屏系漫游指南》中提到过影视音效的创作过程:大多数时候,影视中的声音不是力求真实性,而是表演性。

例如在紧张的对话场面下,双方交换名片,音效师可以让打开名片的声音犹如匕首出鞘,渲染紧张的气氛;激烈车辆追逐戏中,庞大卡车翻车时的慢镜头,则可以用鲸鱼被捕时的悲鸣,来突出沉重感。

「夸张」让观众愿意相信内容的真实,更能代入其中,观众能因此分得清内容的重点是什么。

机核@开开开开《请戴耳机!这里藏着电影中最被你忽略的元素丨银屏系漫游指南》

我们可以抱着这个观点,再回到刚才开箱子的案例。

原本一系列开箱的动作只服务于「真实」,玩家能感受到「真实」,但体验也到此为止,触达不到玩法层。

可如果假设将开箱子的方式从寻找正面、折叠式打开,替换成人物可以在任意位置、用双手上下拆开盖子,那么开箱的方式或许就能与快节奏的对战玩法相匹配。

之前让我不太舒服的「真实」开箱动作,反而成了「夸张」元素,放大开箱的成就感,也增加玩家「获取资源」的实感。

玩家喜欢这种「夸张」的真实。因为它能够不断放大玩家对某种体验的感觉。

《重生边缘》或许在「真实」上走得太远,忘了「真实」只是工具。「真实」不应该让玩家感到游戏无比接近现实,让他们做出来自现实的直觉判断,而应当用好「夸张」后的真实,让玩家在一场短对局里培养出玩法所需的直觉。

比如《堡垒之夜》中,当玩家拿着大锤敲房子的时候,敲击的地方就会发生看起来有些可笑的震动。夸张的反馈其实就是在鼓励玩家拆房子,哪怕你不会拿着建材造房子,也忍不住去拆两下,这也变相地培养出玩家的玩法直觉。

换句话说,玩家又很依赖于「夸张」。它能够更清晰地让玩家明白,游戏的体验重点到底是什么。

如果没有体验重点,没有夸张地去放大体验,那么玩家的体验就会失控,变的似是而非,被可能毫不相关的内容带跑。玩家就会对游戏要传达的内容产生误解。

「说到这个,其实我们做的一个设计就几乎被所有玩家误解了。角色奔跑的时候,按潜行键会有个迅速下蹲的肢体动作,可到目前为止,大家都觉得那是滑铲。」说真的,我一开始也以为Clark说的那个动作是滑铲,因为战场火力太猛,左右又有玩家和怪物的双重夹击,游戏有了翻滚动作,再有个滑铲动作也是说得通。

他苦笑着解释,那真的不是滑铲:「只是因为我们花了大力气去做动作间的衔接,把它做的太真实......你想,快速奔跑后的下蹲肯定有惯性,人物自然会有点前倾和位移。没想到这反而成了麻烦,因为它看起来很像是滑铲,位移距离又很短,一些玩家就说:这滑铲设计的什么鬼,用起来一点也不舒服。」

Clark嗅得到里头危险的味道。

这次EA测试让他重新审视《重生边缘》的设计。比如说光影,之前他们为了突出光追效果,让太阳明晃晃地透过窗户、森林落下来,整个场景被全部照亮,到处都是细节,他想之后弄成阴天试试,「让场景看起来暗一些,重点信息更突出一些」。

创新的「纳米人」系统也在优化计划里——虽然创新玩法的反馈不错,纳米人的AI行动也很真实,可它还是自主过了头。游戏里,纳米人一直跟着玩家的特性,让它有时堵在门口,有时在玩家身旁晃悠,它们进了战场后更是混乱,经常导致玩家同屏信息过多,很难处理得过来。

「不管是玩家觉着好的内容,还是不好的,这次测试后我们都在回头重新捋,因为有的时候玩家没说不对,也有可能是他们自己找到了自洽的解释,却和我们的初衷完全不同......」采访间隙,Clark时不时问我觉得这个如何,那个如何,问题有时细致到捡武器到底是长按好,还是短按舒服些。

交互是很玩家向的体验,是团队的软肋,也是Clark急切想让自己理解、学习的东西。

其实说到底,这就是「会画画」与「画好画」的区别。《重生边缘》正在走向后者。它在过去3年打好了底子,功能完善,把内容被打磨到了极致。Clark就像是举着放大镜,把人物肖像的胡子茬都给画了出来一样。

可往后,就是这幅画能不能画出神韵的问题——团队拎出体验的主体,一步步修改,让《重生边缘》想传达的内容,与玩家理解的保持一致——他们得让手头的游戏,找到和玩家对话的语言。

03 寻找与玩家对话的语言

Clark此前采访里提到,产品突围与否,在于游戏带给玩家的体验是否是与众不同的,而不是噱头听起来多厉害。

噱头是很可怕的东西。无论是「真实」,还是「创新」,如果二者都只是听起来无比厉害,都只局限在研发的内部推敲,玩家却感受不到......那么所有的噱头都只能换取短期流量,而不是玩家拿到产品时的惊喜与口碑。

如今《重生边缘》便走到了这个边界上。从产品角度看,它已经是一款不错的产品——NExT实现了创新和技术的诉求,已经做到了它能做的极致,又兼备了研发自己对内容的理解。所以Clark和团队往后要追问的,就是玩家是否能理解到这些闪光点。如今他们便在积极地用测试的方式和玩家对话,去理解他们的习惯和语言,然后写进游戏里。

再往后,《重生边缘》将走进更细腻暧昧的领域,是国内过往鲜有游戏涉足的设计方向。过去,重流量派的产品看重卖点,它们有着大量的产品案例做参考,亦步亦趋;重内容派的独立游戏看重表达,这一派走的孤绝,成也内容,败也内容。

而《重生边缘》走在二者之间,是个异类,它是腾讯高技术力下诞生的产品,同时NExT、团队、Clark又在极力寻找自身的表达。

这当然是一个艰苦的过程。可如今游戏存在的问题,反而证明他们已经走到更深的一步,正走向无人之境,这大抵是短期内难获得支持和称赞的路。

他们过去埋头磨了3年,现在和往后,也将继续摸黑成长。

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