“first blood”、“double kill”……
“游戏这么暴力,孩子都学坏了”……
2003年,国家体育总局正式将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项,由此掀开了电子游戏的热潮,越来越多的青少年将游戏视为自己一生的事业。
但是,游戏与学业之间的矛盾仍然存在,家长们对游戏的声讨也从未停止。
那么,游戏真的会导致暴力行为吗?
想知道答案的不止有追逐游戏梦的孩子和想让孩子“听话”的家长,在游戏开始风靡的时候,好奇而执着的科学家们就开始了研究。
早期的研究结果显示:游戏中的特定概念会启动现实中的概念,从而对玩家的现实生活产生一定影响,举个例子,游戏中的暴力元素(血腥视觉、射*动作等)会启动个体的攻击性认知、情绪和行为。也就是说,暴力游戏会引发暴力行为。
无疑,这成为了家长们劝说“熊孩子们”不要打游戏的有力证据。然鹅,英国约克大学的三位学者(David Zendle、PaulCarins、Daniel Kudenko)却对这些得出结论的实验本身提出了质疑,认为“前辈们”的研究未对实验变量进行严格的控制,所得出的结论也“存在一些问题”。
于是,他们重新设计了实验,对这一问题展开研究,最终研究结果与“前辈们”的结论并不相符:电子游戏并没有成功激活启动效应。简单来说就是,暴力游戏导致暴力这件事儿,在科学上依然找不到依据。
这时候就会有同学提问了:实验结论提到的是启动效应,这和暴力行动有什么关系呢?
这正是研究中的关键!
当大家拿到这个问题,一般情况下都会这样想:我们只要调研游戏玩家在5年甚至10年后的暴力行为,就可以拿到正确答案。
但是,科学实验要求定量、可控、可对比,5-10年的调研的过程过于漫长且干扰因素过多,无法保证最终的研究结果的可信度,所以,科学家们就将注意力转移到了“启动效应”。
启动效应(Priming Effect)是认知心理学中一个重要的“知识点”。是指由于之前受某一刺激的影响而使得之后对同一刺激的知觉和加工变得容易的心理现象。
是不是有点难懂,那举个栗子叭~
先给大家看一组词语“柳叶”,然后让大家写出部首是“木”的字,最终写出“柳”的概率很大,这就是典型的“启动效应”;现在的产品设计及广告常常运用这一点来引导人们的心理和行为。
检验游戏是否能引发“启动效应”就成为Zendle等人实验以及问题解答的核心,这也体现出很多科学研究的一个重要特征:我们往往无法直接测量事物本身,而是需要将问题拆解、剖析,转化思维,寻找新的替代方案。
Zendle等人克服前人研究的不足、严格控制变量,利用图像任务分类法,开展了两个实验。
实验一:将被试者被分为两组,其中一组参加以动物为主题的迷宫游戏,另一组参加以车辆为主题的迷宫游戏。游戏结束之后,被试者将分别被测试在图像分类任务中的反应时间。
动物主题游戏
汽车主题游戏
结论:玩电子游戏不会引发“启动效应”:玩动物主题游戏的玩家在分类动物相关图像时速度并无明显提高;同样,玩车辆主题游戏的玩家在分类车辆相关图像时速度也未有提升。
实验二:将被试者分为三组,第一组不参与游戏,直接测量他们对两类图像的反应时间作为对照;第二组在游戏进行20秒后测量其反应时间;第三组在120秒后测得其反应时间。
汽车主题无限跑酷
结论:电子游戏不会导致“启动效应”,并引发了“负启动效应”,即无论是玩过20秒的无限跑酷的玩家,还是玩过120秒的,在对汽车相关图像进行分类时,速度无明显提高。
尽管这次的实验不能明确告诉我们:暴力游戏不会导致暴力行为,但却把我们从“暴力游戏会导致暴力行为”直觉中解救出来,让我们开始重新了解游戏、重新审视这个问题、重新探讨我们的认知、情绪和行为。
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项目单位:中国科学院心理研究所
导师介绍:教授研究员,博士生导师
项目时间:2020年寒假
研究领域:认知心理学
项目收获:教授实名推荐信;科研报告、小组论文;项目证书等
适用专业与方向:脑科学,神经学,医学,心理学,社会学等
项目周期 :4周(3周预习课程 7天学术集训)
集训安排 :上午9:30-11:30,下午1:30-4:30(可根据课程情况随时调整)
Day1
认知心理学(主要是认知偏差)讲座
实验室安全教育及仪器介绍
破冰—学生之间相互认识建立信任关系
Day2
组织学生围绕”累积”问题理解偏差展开头脑风暴并分组
介绍查询文献资料的方法及途径
设计行为问卷讲解问卷
收集过程注意事项
Day3
指导学生开展行为实验收集数据
讨论遇到的问题并统计分析结果
Day4
在改进的基础上第二次数据收集
Day5
统计并分析结果
与第一次数据结果进行比较
Day6
小组讨论数据结果的可能解释
与前人研究结果进行对比
结合数据结果,得出实验成果
Day7
通过教授与学生的互动,了解学生学习效果
学生Presentation和讨论,教授作出针对性点评
教授总结、讲评
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