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《无人深空》,一款"从无到有"的游戏。相比其他游戏,《无人深空》的历程简直像一个狗血的言情剧,估计连波兰蠢驴对《巫师》上下的功夫都不及它。因为这款游戏由于涉嫌欺骗玩家,导致玩家对其差评如潮,甚至迫使steam更改了退款机制。然而他们非但没有携款跑路,竟然还对这款"已死"的游戏抱有痴痴的念想,到现在还在专注于这款游戏的更新。最后竟直接让玩家黑转粉,硬生生的将口碑扭转了回来。
这时有人可能就会想说,这游戏开发商真傻,要是玩家不买账看你怎么办!说这句话的人肯定对《无人深空》开发商hello game一无所知,更不知道他们的经历的种种遭遇!
怀揣梦想的年轻人hello games,这个开发商的名字就已透露出他们对游戏的尊敬和热爱。而事实也确实是这样。hello games的创始人肖恩 默里从小就对游戏有着深厚的兴趣,自由、掌控一切的游戏设计师便是他的梦想。
在成立hello games之前,他曾怀着兴奋之心参与过EA旗下两款知名IP《极品飞车》和《火爆狂飙》的开发工作,认为离梦想更近一步。然而现实是骨感的,毕竟作为一名员工哪里有选择,金主要求什么你就得干什么,刚刚萌芽的自我想法没多久就会被被一块叫"现实"的巨石无情碾压。与其说是制作游戏还不如说游戏在控制你。
《极速狂飙》
苟活在别人脚下是对一个有梦想人的最大侮辱!肖恩当然不会止步于此,为了追逐自己的理想,肖恩离开了这个它工作了三年的工作室Criterion Game,决定自己创业。跟随他的还有同属Criterion Game工作室莱恩·道儿及来自其他工作室的大卫·里姆及葛兰·邓肯,这群人与肖恩一样都怀揣着自己游戏梦。经过一段时间的磨合后,这四位年轻人于2008年集资75万美元成立了hello games工作室。早在这时,工作室就垫下了专一、忘我的基调,对后来《无人深空》的逆转更是起到了重要作用。
从左到右:大卫·里姆、肖恩·莫里、葛兰·邓肯和莱恩·道尔
对游戏认真负责的态度在hello games成立之初工作室不仅无依无靠,人也少,只有上述那4位年轻人在维持运营。还好在当时psn、steam等线上商店已经兴起,使得游戏避免了了实体卡带、包装这些不必要的成本,同时为游戏的发售搭建了稳定的渠道。给了众多几十人或几人的小作坊一个相对稳定的环境。很庆幸hello games就属于其中的一份子。
在工作室中,有一个一直陪伴他们的人偶"乔伊",这个"悲催"的人偶就成了在当时还未有任何思绪的他们的发泄工具,每次都被他们随处乱扔并弄得四仰八叉。但没想到,正是这个人偶的"死状"刺激了他们,使他们决定制作一款能够以出洋相为乐并以玩偶名字命名的特技摩托游戏--《车手乔伊》。
很早以前从psv上看到过,还以为是国人开发的游戏-_-
然而环境虽有,游戏也构想好了,但资金仍是个大问题。在当时已经无任何经济来源的他们只能靠着自己的老本维持游戏开发,长期的入不敷出使他们陷入了*的边缘。而在这时肖恩为了游戏正常开发,毅然决然的卖出了他的房子,这意味着游戏开发困境虽然暂时缓解,但他失去了那个温暖舒适的小窝,整天吃不好,穿不暖。
这个办法不是长久之计,资金没多久就会被消耗殆尽,他们急需资金来源!各个成员在瞬间达成共识。还好,得益于当时独立游戏的发展热潮,hello games正好遇到索尼在欧洲开展的扶持独立游戏开发者的计划,于是他们二话不说马上跑过抱住索尼的大腿。
毕竟索尼也是拥有众多3a大作的主机界三巨头之一,自然对优质作品有着很强的判别能力。所以当索尼看到《车手乔伊》的第一眼,便与hello games一拍即合,在作为发行商同时并提供给他们一笔巨资,并在官方博客上大肆宣传了一波。这波操作使得他们转危为安,摆脱了缺乏资金的窘境。于是,hello games便在这安逸的环境中结束了游戏开发。
索尼慧眼识珠,果真没看错人!由于游戏本身优秀的素质加之索尼的扶持和大力宣传。《车手乔伊》发售没多久就获得了各媒体一致好评,IGN更是打出了将近满分的9.5分!
《车手乔伊》实机画面
hello games在这之后也是名利双收,2010年游戏发售没多久他们便在Develop大奖中获得了最佳新工作室和最家微型工作室奖。之后更是连续推出了三款《车手乔伊》续作,总销售量过百万!这次成功给予他们前进的动力,同时与索尼这位老大哥结下了良缘,为后来《无人深空》的宣传发售起到了推动作用。但当时谁也没想到,在前方会有一个噩耗等着他们…
不得不做时间推进到2013年,这时hello games成员达到了10几来人,并同"老友"索尼给玩家画出了《无人深空》的大饼。但谁知天公不作美,在《无人深空》刚刚放出预告片十几天后的圣诞节他们遇到了一场大暴雨,工作室内的大部分硬件报销、代码丢失,让他们直接一夜回到解放前。幸运的是,他们保住了《无人深空》代码,并宣布按原计划进行。
被暴雨摧毁的工作室
之后的结果大家都知道,重复度极高的环境、大量的bug、联机和建造模式的缺失…导至无人steam上差评率超过65%,并成功将steam气的改变了退款机制。
而造成这种情况的主要原因不是挑剔的玩家,就是hello games自己:一方面是他们首次参加如此大规模的宣传心情激动口无遮拦,将自己还未付诸行动的想法告诉了玩家。使得游戏实机体验与玩家认知差异过大。另一方面则是重复度过高的星球和太多的bug,从而引起他人的不满。
早期的《无人深空》
无论是这些还是那些原因,hello games这个洋溢着十几人游戏梦、只想打造最纯粹游戏的工作室,哪里会轻言放弃呢?既然是自己的错误,那就一点一点补完自己画的饼!
再加之hello games是两面受敌:之前暴雨的造成的损失和索尼爸爸的信任。如果他们不采取措施,在损失无法弥补的同时,玩家会对他们的好感会大大降低,索尼这个可以依附的大腿也会随之离去,以后想要再挽回名声可能就难了…换句话来说,他们会离梦想越来越远!因此他们无法放手!
经过事实证明,他们的选择是正确的。
口碑逆转在《无人深空》后将近3个月内都没有hello games制作组的消息,很多人是既愤怒又无奈,甚至有传言说开发商已经携款跑路。但事实并非如此。在2016年11月游戏迎来了他第一次更新-1.03版本,单单是这次更新就增加很多新内容,像是剧情、游戏多样性什么的足足有二十多个新要素!在之后无人深空的版本号由1.03到next再到yebond每次更新都能给玩家带来不一样的体验。
《无人深空》联机模式
"我们认为,行动是对于外界批判和质疑最好的回应。”是的,hello games并没有跑路,他们只是想通过自己的实际行动解决问题,而不是光说不做!在此时支持他们前行的一大动力源自于他们自身对游戏的专一和对梦想的追求…
早期《无人深空》怪物
夸张点说,如今的《无人深空》早与原来那个空洞乏味《无人深空》不是同一款游戏。早期仅仅是一款环境探索游戏,只能远远的看着没有任何实质性的互动内容;在现在的《无人深空》在不断填补自己画下的饼的同时,还加入了他们最新的想法,成为一个自由度极高的大型多人在线建造游戏。而hello games所做的一切都被玩家看在眼里,他们值得被原谅!
《无人深空》beyond版,也就是最新的2.0版本
就这样,游戏口碑逐渐转好,在线量由原来的一两千直接蹿升至几十万人,一跃成为steam上游戏销售榜前一前二的游戏,并成为游戏界的一大楷模。
结语虽说现在的《无人深空》离实现自己的吹的牛皮还有很大距离,但他们确确实实的在通过自己的实际行动赢得别人原谅与尊重。不说游戏质量怎样,这种敢作敢当、能为自己梦想不顾一切的精神确实值得尊敬。如果你连坚持都做不到,还谈什么成功!
写到这,我突然想到国内也有一款类似《无人深空》但只管画饼却无任何实际行动,最后厂商还携款跑路的一款游戏…《幻》,你怎么看?
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