现在最火的游戏是什么?
吃鸡。
吃鸡是拿什么引擎做的?
虚幻4。
虚幻4是谁开发的?
Tim Sweeney。
Tim Sweeney最崇拜的是谁?
John Carmack(卡马克)。
卡马克是谁,为什么值得崇拜?
卡马克最主要的贡献是建立了高效、新颖的图形卷动和3D构建与渲染方法,为我们打开了3D世界的大门。他还本着“开源”的态度,把写好的引擎分享给全世界。同时他还允许玩家自行编辑关卡、加入新的元素,也就是我们今天说的MOD。这种作风的影响可以举个例子:1997年《雷神之锤II》发布后,两个前微软员工加布·纽维尔(Gabe Newell,G胖)和麦克·哈灵顿成立的Valve公司获得了该引擎的使用授权,籍此开发出游戏《Half Life》(国内称为“半条命”)。Jess Cliffe和Minh Le在此基础上又制作了一个“营救人质”MOD,这就是后来风靡全世界的CS。没有卡马克就没有CS,甚至可以说没有卡马克就没有FPS游戏、没有3D游戏,这就是他值得崇拜的原因。
卡马克和他的id Software制作“德军总部3D”、“Doom”、“雷神之锤”等游戏时,Tim Sweeney领导的Epic Games还是个名不见经传的小公司。为何今天情况反了过来,Tim Sweeney开发的“虚幻4引擎”被一系列游戏所采用,而卡马克、id Software却在游戏领域失去声音了呢?
答案是因为他们失去了罗梅洛(John Romero)。
罗梅洛当年是id Software的联合创始人、首席设计师。6岁时他父母就离婚了,继父对他管得很严,所以他心中有很多压迫与反抗、有很多暴力和叛逆。他最突出的标志就是一头几乎及腰的长发,以及黑色的指甲油(这即使是在女性中也非常罕见),光是这两点就让他很像个“搞艺术的”。他所制作的游戏往往充斥着奇妙思想、天马行空般的想像力,但也难免血腥、暴力,比如最闻名的《DOOM》。
也许你没有玩过这款游戏,这很正常,因为它是1993年发行的。游戏里你扮演一个海军陆战队员,受命去某试验场当保安。不断试验失控,一个传送门打开,源源不断的恶魔从门里冲出来!你没有扭头逃跑而是一头钻进传送门,沿路看到什么*什么一层层往里走,来到地狱最深处并击败了恶魔头子,一只大蜘蛛。完成此任务后一个传送门打开,系统提示,“你太屌了,地狱容不下你,你还是赶紧滚吧!”(You've proven too tough for Hell to contain)
《Doom》最终Boss,要卡位打
卡马克的技术让这款游戏有地势差、有材质贴图、有了光线层次……那罗梅洛做了什么?他设计这个游戏的一切。比如各种凶残怪物,像是Cyberdemon生化魔:部分身躯已经被机械代替,腰部由血腥的缝线连接,左手已被剁掉,取而代之的是一管火箭炮。它是第2大关的关底Boss,唯一技能就是高速向你发射火箭弹——你大概能顶3~4发而它能顶至少20发。如果你把它击败,它会炸碎成一滩污血碎肉。这就是游戏的阴暗面:凄厉、近乎疯狂的音效,大量血浆四处飞溅、妖魔鬼怪以最惨烈的方式死在你面前(或者你死在它们面前)。
罗梅洛还设计了地形、关卡、陷阱,比如恶魔从阴影中跳出来把你撕成碎片(这使用到了卡马克所撰写新引擎的光线层次技术)。就像之前所说,他的出身、他的童年决定了他思想的偏激和阴暗(非贬义),他的一个名为Adrian Carmack的同事,id Software的主美,同样热衷于哥特、摇滚、死亡金属,对伤害、痛苦、毁灭情有独钟。卡马克只负责做引擎不管其他,可想而知这两个人凑在一起会做出什么样的游戏。
生化魔的人气很高,出有手办,在Doom迷里非常流行
而上世纪90年代,初次尝到互联网、对战乐趣的玩家们没有任何规则限制,他们肆无忌惮地释放心中最原始的*,大*特*、横扫眼前的一切,让鲜血、断肢、脑浆横飞正是他们想要的主题。那就像《DOOM》里威力最大、最著名的一把武器,它的名字叫“Big Fucking Gun”(一般简称为BFG或B.F.Gun),效果是蓄力并发动后可以瞬间消灭屏幕上除Boss外的所有敌人,就像一场突如其来的Big Fucking。你得承认这个名字有种凌驾于一切之上的快感,绝不亚于今天我们熟悉的“屠龙”。
BFG甚至形成了一种文化,广泛影响后来者。《英雄联盟》里有个道具叫“暴风之剑”,是合无尽的必要前提。它的英文名是“B.F.Sword”,名字的出处就是《DOOM》里这个武器。伊隆·马斯克(Elon Musk)的火星计划里用的火箭叫B.F.Rocket,出处也是这个武器。
罗梅洛这种张狂的个性并不只是在游戏内、在游戏设计时才流露。比如在公开的线下比赛中赢了别人,他会大吼“Suck it down!”(用网络语言来翻译就是“别说话,含好!”)这种带侮辱性的话在网吧里说很可能会导致真人PK,但因为他是罗梅洛,别人不好意思揍他——事实上因为设计了《Doom》,他被玩家们像天神一样崇拜。自然,他非常享受这种一呼百应、带节奏的感觉,也许这还是和童年时受到的压抑有关。因为他继父看不起他,觉得他应该好好读书才有出路,而他又叛逆,总想做出点什么,证明给别人看。那么既然成功了,不正是应该把当年嘲笑自己的人的脸打肿吗?总而言之,他在《Doom》成功之后就奔波于各地,抛头露面,开始扮演“Doom形象大使”,完全放弃了自己的本职(游戏关卡设计)……
LEGO(乐高积木)拼的BFG9000型
他终于与卡马克产生冲突:卡马克觉得应该保持低调,因为他追求更高效的代码、更优秀的算法,追求的是码神的境界;罗梅洛则如上文所说,认为既然成功了,当然要享受人生,不然你追求成功是为什么呢?两个人的分歧越来越大,最终罗梅洛于1996年,《雷神之锤》完成后就离开了id Software。
之后卡马克(以及他所率领的id Software)还开发了《雷神之锤2》、《雷神之锤3:竞技场》(q3a),以及后来的《Doom3》等。但从q3a开始,它出的游戏就一代不如一代,你也难得看到id Software的名字在什么获奖名单里出现,因为它们只有对战、对战和对战。自从《Doom》发布已经过了7年,纯粹血腥*戮这个类型也走到了尽头(事实上今天的对战游戏很少以此为主题)。玩家们对在尸山血海中搏*感到疲倦,他们需要更丰富的内涵,带剧情、谜题的半条命和有任务、团队合作对抗的CS成为主流声音。2004年发布的《Doom3》仍然有当时相对领先的画面,甚至在E3上拿了不少奖,但它仍是“玩家*掉一切眼前会动的东西”的老套模式,推出后也并未获得市场多么热烈的反响。
99年、2000年时这个戴黑框眼镜的瘦子非常火
卡马克是天才程序员,但他不是个好游戏策划。用他自己的话来说,“游戏的剧情就像A片里的情节,根本无关紧要”。这个说法是对的,今天的MOBA和吃鸡都没有剧情,当年的CS同样没有剧情。但剧情会推导出“模式”,那却是玩家是否喜欢的关键。“半条命”之所以受欢迎,不是因为“剧情”而是因为它全新的游戏模式,一种兼具探索、解谜和角色扮演的游戏模式。
罗梅洛曾在《重返德军总部》里找到了FPS模式,在《Doom》和《雷神之锤》里找到了“死亡竞赛”模式,因此这些游戏都迅速赢得玩家青睐。但在那之后id Software一直没有开发出新的游戏模式,所以逐渐被新游戏取代是必然的事。也许这事情不能怪卡马克,说到底,他毕竟只是个程序员,他不是个游戏玩家,更不是游戏策划或制作人。
那么罗梅洛呢?他的确是玩家,他也有辉煌的过去,他的前方有什么在等待?离开id之后他获得Eidos投资,创建了ionstorm“离子风暴”公司,并发布了他的下一部作品《大刀》(Daikatana)。这部作品有一定的模式创新,比如电脑控制的同伴与你一同作战闯关,夸张点说它是人机对战版的“守望先锋”。要知道那是号称1997年就能推出的产品,如果这是真的岂不是无敌了!
或许因为过分自豪,再加上之前的成功的确让罗梅洛有点飘飘然,他在游戏的宣传海报里使用了非常有煽动性甚至是侮辱性的话,“John Romero's about to make you his bitch. Suck it down!”此举大大激怒了玩家,好像有一个15倍镜把他们的情绪撩拨至极高:如果游戏好,赞美声将铺天盖地;如果游戏差,可想而知那意味着什么。
罗梅洛是有底气的。他从id出来时签有协议,他可以用id现在的引擎,还能免费获得id的下一个引擎,等于说他同时拥有卡马克的技术和自己的创意,1 1大于3。而他自己也是程序员,又和卡马克共事了七八年,大致能猜到卡马克会做出什么东西。于是他先拿《雷神之锤》的引擎来开发游戏,准备等《雷神之锤2》的引擎出来后“做一些小修改”即可。
然而他真正看到雷神2时惊呆了:如果要使用这个引擎,当前完成的所有内容全部都要推翻重写!因为雷神2引擎有硬件加速支持,可以通过插上“Voodoo 3D加速卡”获得在当时来说是超越性的表现力(老玩家们一定记得那种震撼),那和软件加速根本不是一个位面的东西。在那年的E3展览上罗梅洛看到了演示版《雷神之锤2》,它实现了动态彩色光影,那和前作的区别就好像彩电和水彩画的区别。答案是显然的,有了彩电,谁还会去看静态的水彩画?
《大刀》,画面还不错,但CS当时已经开始流行了
他不得不修改了《大刀》的发布时间,回炉返工,其间又经历了劳资纠纷、员工离职等一系列危机,最终游戏上市已经是2000年5月,距离一开始承诺的时间过去了3年。当时CS已经出现,以星际争霸为代表的电子竞技席卷网吧,Diablo2来势汹汹,甚至网络游戏、MMORPG都已崭露头角。这时再来发布一个传统的“*怪类”FPS,还能有多大声音?《大刀》只卖了4万份而且骂声一片,它在国外的地位大概就等于《血狮》在国内的情况。罗梅洛从神坛上一跌到底,不得不退隐江湖,和他的老朋友一起去开发智能手机(“手写王”)上的小游戏。
没了卡马克编写的业内领先的游戏引擎,他发现自己的创意、设计、神奇的想法根本就无法表现。之后他又陆续换了十多家公司、做了快20个游戏,但没有任何一个能重现当日辉煌。
他们两个人都姓约翰,曾经是亲密无间的伙伴,在id公司最赚钱时各买了一辆法拉利跑车,并排放在楼下。后来他们因理念分歧而各自走上了自己的道路,分道扬镳之后都没有什么突出的成绩,让人扼腕叹息。他们就像真空中的两根电极,靠近时放出无比耀眼的火光,两个人都受不了于是又分开了。也许对天才来说,这才是最合理的归宿。
1992年的id software,一群创业年青人
如果你要问我从这个故事里得到什么启发,我想起以前一个朋友。我们从打DOTA时就认识,后来又一起玩过LOL,也玩过王者。他技术和我差不多,我们总是为了谁打C、1号位、下路而争吵。有时会两个人一起在下路,都选C,谁也不愿意辅助,这样日子就很难过,对线往往被打爆,收获队友的谩骂或投诉。或者如果我选上单他就也选上单,他选中单我也会选中单,我们一起玩了六七年MOBA,这种事发生过几十上百次,然后我们就都很生气,好几天不在一起玩游戏,然后好像彼此都忘记了这回事,又约好晚上开黑,然后把它重新演一遍。
看了卡马克和罗梅洛的故事我想,有个这样的朋友,我们居然还没互相嫌弃,还能在一起玩游戏,真是人生的幸运啊。
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