当现实世界中的街球爱好者挑战游戏中的街球运动,会碰撞出怎样的火花?在我刚接触这款以街头篮球为主题的手游《热血街篮》的第一秒就想过这个话题。
原本以为凭借自己多年来对篮球的理解和丰富的实战对抗经验,这款游戏会像探囊取物一样简单。毕竟除了在球场上留下过汗水之外,“NBA2K系列”也是我深爱的游戏之一,一款手游而已,再复杂又能做成什么样?然而事情往往出人意料,从初次上手《热血街篮》再到摸清套路的排位上分过程,“惊喜”与“惊吓”接连不断。
惊喜在游戏中有关篮球与街球的系统设计部分相当出彩,不仅让懂球的玩家能找到归属感,还在篮球文化方面暗藏玄机;惊吓在排位过程可谓是艰苦卓绝,前期上分阶段犹如坐云霄飞车。直到后来,索性干脆放弃固有的篮球思想,开始琢磨起了“花活儿”。还别说,整活儿一时爽,一直整活儿一直爽。佛系心态下不仅排位变得容易,而且似乎还领略到了《热血街篮》真正的精髓。具体所言为何,我以“游戏日记”的形式记录了下来,与大家仔细聊聊。
DAY 1:纸上谈兵以篮球为卖点的游戏并不多,以街球为卖点的更是凤毛麟角,能叫得上名字的无非就是《潮人篮球》、《街头篮球》这寥寥几款而已。原因无外乎是街球游戏不像传统类型的RPG、ACT那样,单论条条框框的规则限制就非常复杂,再加上街球中存在大量的技巧性动作:crossover(双手交替运球)、 behind-the-back(背后运球)、between-the-leg(胯下运球)、spin(转身运球)等等,游戏设计自然面临更多的挑战。可以说街球游戏能否做得好,全看游戏公司对它的理解程度有多深。
起初关于《热血街篮》我并不抱太大期望。客观地讲,以目前国产手游质量来看能把街球文化呈现出来的作品几乎不存在。大部分游戏为了追求简单操作,而放弃了街球本身该有的技巧难度,最终诞生出本末倒置、四不像的作品。打个比方,原本可以靠不同组合按键才能秀出的高难度操作,结果只靠一个宏按键就打发了,新手可能会感觉这很爽快,但是对于街球爱好者来讲,对操作的期待会直接降为零。恰巧,街球游戏的核心用户本应该是那群街球爱好者。
因此出于种种考量,初上手《热血街篮》的期待值较小,反而收获了更多惊喜。最初进入角色定位阶段,看见篮球标准五位置(PG组织后卫、SG得分后卫、SF小前锋、C中锋、PF大前锋)时就觉得这游戏有点意思。每种定位职责划分明确,SG得分后卫有外线进攻能力,PG组织后卫的组织能力出色。选择位置时特意观察了下属性细节,每个球员位置自带12种详细属性:中投、3分球、篮下扣篮、上篮扣篮、篮板、盖帽、对抗、抢断、控球、跑动、耐力、传球。
每个球员位置的12种属性构建出了球员的多维结构。曾经大学时期作为院队小前锋位置的我,看见这些属性亲切感顿时猛增,从细节中潜意识认为《热血街篮》应该“稳了”。原因很简单,刚刚我曾聊过篮球是受各种条条框框的规则限制的,这些规则不仅有球场的规则,在球员参数构成方面也要有限制。道理很简单,就好像你可以看到NBA中会有些天赋超群的球星打“锋卫摇摆人”,但是却几乎见不到这些锋卫去打4或5号位(中锋或大前锋)。
DAY 2:牛刀小试作为街球类游戏重中之重的街球技能,在《热血街篮》中得到了不错的体现。游戏内为司职不同位置的球员配置了不同类型的技能,这些技能会随着等级进行解锁,最多可以携带八个技能。曾经在街球场打比赛的时候,我个人最喜欢“AND 1”的教授(Grayson Bouche)球风,那些年没少对着他的街球视频疯狂练习,对于各种花式“between-the-leg”有着近乎痴迷的态度。
因此当锁下小前锋的那一刻,熬过了前期的“教程期”就去翻看了“技能栏”。虽然没有期待中那种特别标准的街球技能(双向背运、左侧转身之流),但是通过各种基础向突破技能,组合到一起也能形成自己想要的操作。着重强调一下“组合”方面的操作,游戏中能够组合不同突破技能的方法有两种,一种是靠硬核操作完成,另一种则通过“突破组合”功能实现。
前者需要对各种技能的释放了如指掌,像是“突破变向”需要在“突破”时向另一侧拉动摇杆,“转身后撤”需要在“突破”键时向下拉动摇杆。组合出连续突破变向衔接转身后撤再衔接后仰跳投,需要相当细腻的操作才能实现。不过虽然缺点明显,但是技能释放精准性强,也有临场应变的能力。
而突破组合是角色进阶至一定等级后才能解锁。该功能提供了最多四种突破组合衔接方式(随等级解锁)。像是刚刚提到的那一套转身后撤操作,利用突破组合方式的话只需要设置“突破 任意方向移动”就能持续使用。但这种方式也有弊端,在我排位的过程中很多次因为“突破组合”释放太快,想要中断突破时停止不了,导致“耐力值”被耗尽后进攻质量大幅度降低。
慢慢摸清了关于篮球的各种操作设定之后,便开始了对抗赛的牛刀小试。此时进行的每场对抗赛几乎都操作拉满,数次拿到MVP,得分也都在20 。之所以会有这么出色的战绩,一方面得益于自己多年的篮球理解和仔细琢磨了游戏的操作技巧;另一方面也是因为前期游戏为了吸引玩家,将对抗赛的对手几乎都调成了AI模式,难度并不是很高。这种高开局的方式真是“欺骗性”太强了,后期排位时候那种落差感,让我一度怀疑自己的队友都是低等AI。再配上我的昵称“低端AI老谈”,简直是赤裸裸的自嘲。
DAY 3:磐石排位解锁了“排位”系统之后,我并没有第一时间选择直接排位,而是将所有能考虑到的评分因素重新又归拢了一遍。根据前期对抗赛的摸索,评分不仅会干涉排行榜的排名,还会影响自己所能匹配到的队友和对手。因此想着让评分稍微高一些,这样在排位时至少遇到的“猪队友”概率会降低。与评分相关的因素无外乎属性、技能、突破等级三种。
属性方面直接的加成来源为等级自带的属性加点、皮肤加成和卡牌加成。属性点只能通过进阶来提升,每次升级后会得到5点属性(增加属性需要的属性点会逐渐提升)。因为我所培养的球员为小前锋,所以属性方面选择了“2中投、2上篮扣篮、1跑动”的方式增加,最大程度提升中投、上篮命中率,跑动所带来的移动速度也能让突破变得更容易;此外皮肤使用游戏中的钻石换了套看着还不错的装扮,卡牌则随缘抽了几张,毕竟非氪金玩家,钱包没有那么多底气。
技能方面,思前想后还是携带了急速后撤、上篮强化、突破变向、后仰投篮、背后运球这几种(前期技能空位不足)。这么佩戴技能又有中投能力,还能保证自己上篮过程中有基础的突破能力。而突破等级咬咬牙兑换了一些初阶突破卡,勉强突破到了“C阶大师”评价。
做足了前期准备,看着在800左右的综合评价之后终于开始了自己的排位之旅。排位分为12个不同段位,最低等级为磐石段位,最高等级则是篮球至高荣誉“名人堂”。排位段位划分:磐石、源铁、青铜、白银、黄金、铂金、皇钻、大师、球星、明星、超级巨星。
前期磐石到源铁的排位过程相当顺利,或许是因为自己准备充分,操作熟练(自吹自擂中),比赛就像对抗赛一样简单。不费吹灰之力就晋升为源铁,而后再次一路高歌猛进,晋升成了青铜选手。排位系统对点数的增减还是很友好的,基本上一场比赛胜利后能得到100 点数,输掉比赛则只扣除2/30点数而已。
到了青铜段位后,难度稍微有些增加了。或许是因为连胜的原因,偶尔会匹配到评分非常高的玩家。印象深刻的有一局800评分的我(小前锋),带着一名200评分的中锋和200评分的组织后卫,强行打对面都在600评分的球队。那场比赛基本上全靠我一个人撑场子,中锋因为属性被压制基本上抢不到篮板,组织后卫全场梦游不会防人,也不懂挡拆。最后足足打出了两场加时赛(每场1分钟),还是惜败对手。
青铜段位进阶白银开始,晋级赛不再是源铁晋级青铜那种一锤定音,而是采用3局2胜制(皇钻段位开始则是5局3胜制)。实话实说,这阶段的晋级还是出了些小问题,尤其是白银晋级黄金阶段。白银段位玩家鱼龙混杂,匹配玩家除了评分之外还要看RP。只要再遇到一个会玩的组织后卫或者C位,胜率都会达到80%以上,当然遇不见的话输掉比赛概率也是如此。
每一次晋级赛双方比分咬得都比较紧。有次差1局升到黄金,结果不巧遇见个命中率极高的得分后卫,3分球一颗接着一颗扔进篮筐。要知道得分后卫在这个分段重要性比小前锋要高很多,小前锋几乎没有3分得分能力,即便每一次都能把球精准的放到篮筐里,对面只要命中一记三分球都能拉开比分差距。因此晋级到黄金的过程有些坎坷,跌跌撞撞两次才升上去。
DAY 4:晋升铂金黄金到铂金段位是我个人最“难熬”的阶段,也是我放弃冲分,开始随缘打球的阶段。到了黄金之后小前锋的得分能力虽然还是核心,但是在队伍中却不再算是核心成员。游戏采用3V3模式比赛,常规队伍配置通常都是1名中锋/大前锋 两名锋卫。
因为篮板球的原因,中锋与大前锋的地位越来越重要。往往在比分相等的情况下,谁能抢到篮板球,谁就赢了一大半。也正因如此,中锋、大前锋位置冲分最快(几名朋友都是靠着内线位置冲上了高分段);其次是有外线投射能力、能直接终结比赛的得分后卫;再然后才是小前锋和组织后卫,甚至说组织后卫因为“妙传”会增加命中率的缘故,重要性还要高于小前锋。
另一方面,这阶段真是见到了各种“神仙”队友,咱们一个一个来聊。首先印象最深刻的就是各种充满自信的外线强投射手怪。评分不高,操作技巧几乎为零,而且自带持球黑洞属性。球只要传到这种队友手里,不管自己怎么发“多传球”的消息就是不为所动。带球走到三分线外,哪怕迎着防守人也要投出一记打铁的进攻。这要再碰上个根本不会抢篮板的内线队友,胜率基本为零。
接着就是喜欢“伪装”各种定位的内线球员。遇见过整场比赛都在外线划水的中锋,对方进入内线如入无人之境,篮板数据更是刷得飞起;遇见过只要持球就开始背身单打,从发球点一直推进到内线,结果被对方小前锋直接抢断的大前锋。咱要是没有那个金刚钻就别揽瓷器活儿。黄金段位进阶铂金段位的时候,真是将“团队篮球”的思想贯穿始终。就算一个人能力再强也会有短板,内外线统治力、防守能力缺一不可,直到后来与基友排位,才顺利晋级至铂金段位。
DAY 5:花式整活自从排位到了铂金段位后,也就不再研究如何上分了。逐渐变得佛系的我开始研究起怎么才能把《热血街篮》玩出花样来。想到过NBA球星模板的套路,依照属性与技能组合,开始致力于复刻曾经NBA中那些超级巨星。首先想到的便是永远停留在1月26日的曼巴老大——科比·比恩·布莱恩特(Kobe Bean Bryant),致敬永远的8 24号,致敬曼巴精神。
科比最经典的莫过于背打对手,瞬间转身后撤衔接后仰跳投。球技美如画,命中率又高得离谱。以小前锋定位来讲这种打法并不难,无论是“转身后撤”还是“后仰跳投”都是小前锋能学习到的本系技能。因此在练习场上研究一段时间后,终于有了这样的画面。
因为我本身是街球爱好者,所以对艾弗森(AI)、欧文这种顶尖双能位(得分后卫、组织后卫)格外痴迷。他们在NBA联盟中的控球技术无疑是数一数二的,球风自带街球性质。欧文“德鲁大叔”的形象人尽皆知,艾弗森的crossover(大幅度变向)更是世界顶级,就连“篮球之神”也曾经被艾弗森连续两个变向晃开过。“在球场上,我不用尊重和惧怕任何人,哪怕那个人是神。”——艾弗森。
在后期研究花式玩法时,对艾弗森模板也进行了操作确认。为了像他一样拥有绝对的启动速度和突破能力,还特意将属性点重置为“1中投:2跑动:1控球:1上篮扣篮”。提高“跑动”属性保证球员的所有移动速度都能获得加成,“控球”属性则降低了突破过程中被抢断的概率,让艾弗森模板球员在连续“突破变向”时失误率降到最低。毕竟号称“脚踝终结者”的名人堂巨星,怎么能允许crossover时出现失误呢。
除了科比、艾弗森这类球员,其实能够在《热血街篮》中复刻的NBA超巨有很多,也就自然出现了各种“整活儿”的花式玩法。像是大前锋玩家可以考虑“石佛”邓肯(内线拥有各种统治力技能)、喜欢控场的玩家可以模仿隆多(各种妙传技能有命中加成)、对后撤步有执念的得分后卫玩家研究下哈登模板(能学习到后撤运球技能)等等。
受益于《热血街篮》丰富的系统机制,通过组合排列能创造出无限可能。挖掘与其他玩家不一样的玩法,或许才是这款游戏的精髓所在。当现实中的街球爱好者与街球游戏碰撞,最终还是产生了趣味丛生的奇妙反应。
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