《NBA 2K21》制作团队 Visual Concepts 分享了次世代版本的改进,表示为 PS5 和 Xbox Series X/S 制作了大量全新机制和特色,包括球员建模,AI优化,投篮,传球,运球与无球移动等等方面。
游戏设计总监 Mike Wang 具体谈到了移动和对抗上的改进,他表示,移动是优秀篮球游戏的基石,假如基石不牢固,那么游戏的其他方面将会很容易散架。场上移动的改进是次世代跃进后提升最多的玩法改进。
运球手在次世代中得到了改头换面的重制。除了几年前加入的招牌运球风格得到保留,其他一切都经过了重新设计。在次世代中,持球手感将脱胎换骨。另外,护球和背身移动也有了巨大更新。
运球移动的可预见性和一致性更强了。篮球在地板上的落点更加精确,运行轨迹也更为符合预期。不会有不必要的转身或是球员面朝错误方向的情况出现。也不会在不该加速时加速或是跑位失准。总之就是很合理。由于它和专家摇杆运球动作系统使用的是同一个引擎,移动和动作将协调一致。球员速度更加真实精准,让人感受到重量的真实感。
开发三年的动态引擎控制所有非运球移动,从对持球者防守到无球进攻和防守。动态动画团队通过努力,增强了无球移动的视觉效果和操作感受。以下是其中的亮点:
次世代版《NBA 2K21》彻底重建了落脚技术,过去由于技术限制导致的“在篮球场上滑来滑去”不再出现,视觉效果也有了质的飞跃。球员现在能够循序调整脚步,不会再在需要微调时滑出魔鬼的步伐了。变得更加接近真实的篮球运动。
这指的是对控球手和防守者之间所有互动动作的统称。开发团队对于次世代肢体冲突的目标,就是想要凸显出对运球和防守移动所做出的优化。这也就意味着会有更少的固定交互,并且在玩家操控吻合方面做得更好。
次世代版《NBA 2K21》尽量在角度恰当的切入加成和相应肢体对抗之间取得平衡。尝试强行切入,防守者会拦截其切入路线,从而导致进攻犯规,或逼进攻球员合球。当控球手处于防守者的侧身但防守者跟进良好时,会有更加真实合理的反应,使双方球员都不会陷入僵持。在另一种极端情况下,脚步缓慢(反应迟钝)的防守者将会受到过人惩罚,如果其试图强行拦截补救,则可能会被判阻挡犯规。优秀控球手也能够更加有效地利用急停甩开防守者,这使得突入篮下的诀窍将不仅仅只关乎速度了。
所有策略类型的逻辑更加有效,也考虑到了许多小细节。让单挑场面更优秀,更准确地反映现实 NBA 情节。
动态动画团队彻底重建了无球对抗系统,现在其中包含了从“放行”(偶然接触)到强硬碰撞等各种动画。无球时,你的移动非常自由,但也可以在需要时进行逼真的身体对抗,而不会卡死或滑动。
身体碰撞动画在新的掩护交互中可以看到。过去困扰篮球比赛的“真空掩护”已经一去不复返了。你可恰当地绕开掩护,如你所愿地绕前或绕后,若防守者体格不佳还想强冲大个子球员的掩护,则有可能会一头撞在掩护球员身上眼冒金星。
在平衡进攻与防守时,开发团队面临的最大挑战之一就是油漆区里的身体对抗。为了防止在油漆区内被疯狂砍分,合理可靠的身体对抗是至关重要的,尤其是篮下防守。
次世代《NBA 2K21》中有了一套全新的空中对抗投篮系统,称为“冲撞引擎”。开发团队的目标是彻底消除在过去的游戏中一直存在的不合理行为,并使得球员在空中进行身体对抗即时发生的碰撞更加合理。不再出现为了某些结果,在防守者未离地前强行控制他们并将他们拉扯到位。
在球员飞翔过程中创造可靠的对抗,对于内线防守者来说,是最明显的。因为他们可以自由地调整球员的站位并自行对持球者做出回应,而不是由游戏根据触发的动画来决定会发生什么。
为了进一步加强油漆区防御,盖帽的逻辑也得到改进,现在更常使用反向运动学(IK)让手追踪篮球,并最大程度地减少穿透。同时,新引擎使开发团队能够加入对抗空接扣篮和对抗补扣。
地面身体对抗也获得极大更新,尤其是对撞人犯规和阻挡犯规的判罚。在恰当时机防住投手会对制造进攻撞人犯规更加有利,而慢半拍则会更易触发防守阻挡犯规。还添加了在投手撞到防守球员时(不确定是否为撞人/阻挡犯规)做出的“坠机”上篮动作。这些动画有助于向玩家传达对他们想要强行“搞事情”的行为的警告,并希望其下次进入油漆区时,最好能够尊重一下对面防线。当你无法绕过防守时,最好的选择应该是抛投或者干拔跳投。
次世代《NBA 2K21》将会针对 PlayStation 5 手柄的自适应扳机键和触觉反馈适配。首席工程师尝试了几种不同的设计原型,希望这是最适合篮球游戏的设计。
自适应扳机键用于传达体力/疲劳度。比赛中,随着球员体力的消耗,你将在冲刺扳机键上感受到越来越大的阻力。自适应阻力机制还运用到了背身单打的情形中。背身能力强悍的球员对上错位对手时,按 L2 键只会感受到很小阻力。反之,若是小打大的情况,那你按键就需要更用力了。这个玩法非常有趣,让体验更加沉浸与拟真。
触觉反馈则运用在凸显各种碰撞系统。卡位、突破贴防、无球对抗/拦截/贴防……只要是有明显对抗的情形,控制器就会根据球员力量和冲撞强度发出有不同程度的振动。这也是一个很好的知觉媒介,可以帮助你了解你何时令球员在球场上过度发力,这可能会削减他们的体力/耐力水平,还有可能在深度伤病系统中造成身体损伤。
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