在手游市场中,能被形容为“找不到对标”的产品并不算多,它们往往出自于一些研发难度大、创新要求高,同时不确定性也高的赛道。而上线三年以上依然找不到对标的稳定产品,就更是凤毛麟角。毕竟在竞争激烈的环境下,总会有相同品类或玩法的竞品迎头追赶。
网易自研自发的《明日之后》,就是这样一款产品——它历经三年研发,上线后即成为现象级爆款;运营近四年来,榜单成绩也很稳定:近一年几乎每个月都会回到畅销榜第10位左右,最高曾达到第6位。
而这七年来,《明日之后》在废土生存这个赛道上似乎仍然没有旗鼓相当的对手。从这个角度来看,或许有人会他们大概是选对了一条走起来没那么难的路,至少不用像一些红海品类那样厮*、唯恐在某个方面被对手超越。
但近几年,葡萄君却感觉他们还在不停地自己“卷”自己。就拿近几次大版本来说,《明日之后》都是拿出了一个突破废土生存题材的创新概念。与普通的日常更新不同,这意味着他们要添加大量的新玩法、新内容,还要与原有内容相融洽,其难度甚至不亚于再研发一个小项目。
已经在这个赛道成为领跑者的他们,为什么还要这样做?最近,葡萄君和《明日之后》的主策划小晨聊了聊,发现答案就藏在这次的海洋资料片之中。
01 与陆地画风迥异的海洋生存体系简单来讲,《明日之后》的海洋资料片是在对标游戏中陆地场景的前提下,开辟了一块永久存在的废土海洋。其目前的面积已经超过陆地的三分之一,进入海域的玩家,将驾驶着自己的船在海上航行。
这样一片大地图,和传统的副本可不是一个概念——游戏中的陆地面积本来就不小,且涵盖了森林、沙漠等各种地貌。要以海洋形式扩大地图,还做到与之相当的内容量,并不是一件容易事。
因此,游戏中将废土海洋分为五大海域,为每片海域赋予了不同的环境与危险因素。比如在天气方面,你可能会在海上遭遇迷雾、雷暴、龙卷风,也有可能在雨后看到彩虹。
如果在出海时途径岛屿,你也可以暂时登上这片陆地,探索上面的建筑与奇观。像是在海上的礁石岛附近,天空上能看到奇幻的极光,海面也会因为水下密布的荧光海草而闪着诡异的光,但与此同时,附近也聚集着大量伺机而动的感染者。
当然,玩家不止能在海面上航行,也可以潜入水下探索海底的遗迹与秘密、搜索沉船中的宝藏。从观感上来看,海底世界的要素也相当丰富。
在这一套画风迥异的环境之下,海洋的玩法层面自然也有一套区别于地面的生存体系:玩家在海上与自己的船“相依为命”,靠捕捞收获日常资源,在探索的同时升级、改造船只、与未知的敌人战斗,进而探索更大的海域。
显然,保住自己的小船,和它一起变强,就是这套体系的核心了。而危险在海上无处不在,比如遇到巨大的漩涡乱流被吸扯进去,或是遭遇巨型章鱼一类怪物的攻击时,你必须及时想办法脱离,否则船体就会受到损伤,直至沉入海底。在某些遭遇战中,甚至会有感染者爬上你的甲板。
02 题材层面的创新,到底有多难做?说实话,这样一套完整自洽的玩法,与足够扎实的内容量,即使被单独拎出来做成一个游戏也是足够的。小晨表示,这是他们七年研发中量级排行前三的版本,历时一年多才得以完成。
从创新的角度来说,这样的投入可能是题材创新必然的代价。因为它并非有时间堆量就能做到,而是至少在三个层面挑战颇多:
首先是玩法层面的规划。对于一款上线近四年的手游来说,游戏中的各种系统、玩法基本都已经趋向于稳定和固化,理论上正常的长线产品在这个阶段都会转向内容层面的添砖加瓦。如果要凭空添一片海域,并且要求玩法能对标陆地,那会是对整个策划团队的挑战。
在这件事上,《明日之后》的切入点是把陆地上的基地,变成了会动的船——在调研时,他们发现玩家往往会第一时间问到船只是怎么做的,这与他们的想法不谋而合。因为在海上探索必须有一个停靠的节点,而船自然是最合适的载体。
在把船作为生存体系的核心后,海洋上的玩法逻辑就有了承载,可以实现采集、探索、战斗、升级……这样的循环。但与陆地上的体验相比,又会发生巨大的变化——比如在海上的航行,会呈现出一种孤立无援的状态,不像在陆地上脚踏实地的感觉;并且在这样的极端环境下,玩家必须要和自己的移动堡垒度过大部分时间,不能随意离开。
其次是内容层面的设计。在这套玩法循环成立后,就需要开始概念设计与大量的内容填充。小晨提到,他们初期从最普通的海洋开始制作,但做完后却发现,平静的海面看起来就像湖泊一样乏味。于是为了实现市面上一线水平的海浪和天气效果,他们冒着风险改动了底层引擎。
之后,《明日之后》在设计时遇到的最大困难,就是几乎在全球范围内,废土海洋几乎都没有先例可循。为了解决这个问题,他们只能一步步摸索、推断废土对海洋的影响。比如想象受到辐射污染的海域是什么颜色、基于感染者的特征设计有大量结晶漂浮的海域。
从这次网易邀请的15位艺术家创作的海洋废土世界片段来看,废土海洋也确实没有统一的想象,创作难度很高。
最后则是工程量与细节。尽管核心的玩法逻辑差异不大,但由于环境不同,角色的所有行为几乎都要考虑到在海上、水下的重新设计与组织。比如潜水、开船的动作,船只航行的操作逻辑,甚至是船上进水后如何应对的问题。
在一些细节上的打磨上,他们还需要做出一些减法。比如在船只的操控体验方面,他们增加了更多的建造空间,而削弱了写实、硬核的驾驶方式,让船体不会产生过量的颠簸,并且可以直接后退——在现实中,许多船是不能直接后退的,但考虑到玩家的操作体验,他们将船设计为双轨的动力结构,让包装和玩法都更符合舒适的体验。
03 《明日之后》地创新思路在去年的采访中,小晨表示,《明日之后》证明了“一款创新题材和玩法的游戏也能得到市场的认可,这给了行业做题材创新的勇气。”
而从去年的再生者,到今年的植物危机、废土海洋,《明日之后》似乎已经完成了自身从玩法创新跨越到题材创新的模式进化。这让他们不止在废土生存这条赛道上一路领先,还几乎成为了“规则制定者”——他们走的路,注定会影响后人的轨迹。
这条路很聪明,也很危险。说聪明是因为他们对于自己的目标想得很清楚:建立一个更真实的废土生存世界。在这个目标之下,他们也走过弯路,比如在此前的版本中,更偏向于用独立的新模块来“创造更多危机”。但从本质上来看,这只能让这个世界更艰难而非更真实,很难完整地命中玩家最想要的生存体验。
因此在这两年,他们的方向逐渐转向从不同角度思考“幸存者还能如何在这样的世界里活下来”,以及“人类遇到困难后的生存体验会有和改变”。这是一个重要的思路转变——这意味着玩家能在游戏中面对“活下去”这个命题时,拥有更多样的选择和体验,而非单纯地增加了受苦的花样。当体验丰富到一定程度,壁垒就有了。
说危险则是因为,在游戏本身的基础体量已经不小的情况下,对于题材的创新势必会越来越难,而且基本没什么捷径可言。不过在数次验证了这种题材创新的能力之后,我确实很期待《明日之后》的下一个夏天了。
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