如果论近几年国内休闲游戏市场的新星,睡神飞绝对算得上其中之一。这家来自成都的公司先后做出了《我飞刀玩的贼6》《我大刀四十米》等休闲游戏爆款,他们的游戏以沙雕、魔性闻名业内外。
前段时间,一款名为《逆境*》的游戏在TapTap开启了测试预约,凭借精美飒爽的美术风格与有趣的联机对战玩法,《逆境*》在TapTap获得了9.3的高分,而让不少人没有想到的是,这款游戏正是来自睡神飞。
雾屿镜式(以下简称KOI)是睡神飞旗下的工作室,这家工作室坐落于成都高新区D区,人数加起来只有十几号人,而《逆境*》这款游戏正是出于KOI之手。
我在KOI的办公室见到了《逆境*》的制作人梓霖,他戴着眼镜,身着中式棉麻禅服,头发上扎着一根发簪。根据他本人说,这根簪子是专门定做的,买不到,他和妻子拍结婚纪念照时也戴着这根簪子。
梓霖的替身使者,自行脑补
简单寒暄后,梓霖从工位上为我们拿来了“逆境*”的原型——一大盒简单DIY的卡牌,随口讲述起了《逆境*》诞生以及背后的故事。
从桌游与程序库里诞生的创意
《逆境*》诞生于睡神飞员工们的饭后茶水时间。
在睡神飞内部有一个很庞大、海量的玩法库存,这个库存会随着时间不断更新,保留好的,淘汰落后的,通过不断地筛选,最终呈现出来的玩法都是经过严格迭代与创新的结果。
《逆境*》的“雏形”最早就来自于这里。大约在4年前,梓霖带着团队将库里的某个想法落地,DIY成为了简单桌游,这款桌游在那之后成为睡神飞员工茶语饭后的娱乐项目之一。
“直到最后决定落地做成游戏,我们内部已经走了很多轮”,梓霖表示《逆境*》线上游戏真正立项的时间是在两年前,而游戏真正开始做则是去年9月份。
因为游戏的那套底层逻辑已经在过去测试过无数次了,所以落实到具体研发后《逆境*》的项目进度推进得相当顺利。到了今年4月,梓霖将这个前前后后“藏”了近五年的项目正式公开,而算算时间,《逆境*》真正的研发也就半年多一些,这个夸张的效率让我讶异。
值得一提的是,KOI工作室的定位从来都不是二次元专精。梓霖认为,KOI的愿景是在设计原创玩法的基础上去尝试开拓一个全新的游戏品类。
起初我是不太Get的,但听了梓霖将近半小时的详细讲述后,我觉得《逆境*》拿得起这个定位。
入门,你从来没有见过的原创竞技设计
在KOI的会议室,梓霖拿着《逆境*》的“原始版本”桌游为我们介绍游戏的基本玩法。
《逆境*》中,玩家之间交战的区域称为“指令区”,指令区一共由6个格子组成,玩家各自拥有3个,格子之间两两接壤,形成对冲之势的同时也将指令区整体划分为了三块。
玩家在游戏中打出的牌也就是指令只有2种,也就是“攻击”与“防守”。玩家每回合最多可以打出2枚指令牌,同一个指令区最多可以放置2枚指令,剩下为放置指令的区域则自动填充为空白牌。
结算顺序从左往右开始执行。当一枚攻击指令撞上一枚对方的防御指令时,那双方就无事发生;当一枚攻击指令撞上一张攻击指令时,同样无事发生;而如果当一枚攻击指令撞上了对方的空白区域,或者2枚攻击指令撞上了对方的1枚攻击指令那就会产生点数差。
这个产生的点数差会在当前回合结算,根据具体数值给予对方角色相应的伤害。当双方某个角色生命值归零的时候,游戏结束。
攻防过程演示
这就是《逆境*》的基本玩法。老实说第一次听到的时候,我内心的第一感受是,“好像也不难?”,毕竟玩家可以使用的“牌”也就只有攻防两种,就算每回合会判定三次,但简单的加减法又能复杂到哪儿去?
梓霖看出了我的疑惑,他直言这个规则的整体设计有点像剪刀石头布,但实际上真正对战起来,《逆境*》的策略性绝非简单的简单石头布可以比拟,其所包含的策略性与算法远高于常见的出联机竞技游戏。
“原因很简单,《逆境*》的对战不以指令(卡牌)来作为策略驱动,而是角色”,梓霖自信的说到。
技能与特殊机制,以角色为绝对核心
通常的卡牌或者CCG、TCG游戏,玩家都有自己的预组卡组或者公共牌堆,这些卡牌各具功能与特点,随着版本的更替游戏的节奏也会发生变化。
《逆境*》的指令永远只有攻防,但并非绝对固定。每个角色在回合开始时都拥有10枚指令,根据角色的设计每个角色持有的攻防指令比例会不同,有的角色可能10张里有7枚是攻击,而有的角色可能就只有3枚。
在这样的设计下, 玩家在匹配时遇到对手后,第一时间要考虑的实际是对方所使用角色的特点与机制,而角色的技能设计也是《逆境*》的绝对核心。
“每个角色都拥有三个技能,按照分类大致可以分为被动技与补给技。被动技主要和指令有关,每个角色一般拥有两个被动技能,满足相应的条件即可触发。比如,其中一个角色的被动技效果就是赋予自身“黑兰”效果,”
角色-霍星
“补给技则是一个特别的设计,它相当于是一个奖励。也就是说每个角色在开局时实际上只有两个被动技能,而补给技需要在特定的回合才能够生效。比如零毁这个角色的补给技就是在第三回合赋予自己的一枚防御指令获得“舔血”效果,这个效果可以跟“蓄力”进行搭配,成功触发后在下个回合角色的生命值 1。”
值得一提的是,补给技根据时效还可以分为一次性补给和持续性补给,有的角色的补给技可以在多个回合持续触发,而有的角色则是一次性的消耗,使用后在那场对局里便无法触发了。
技能组的设计使得《逆境*》的对决体验就变成了一种更加偏向复杂、RPG化的博弈,因为每一次匹配你所遇到的角色可能都不同,这个时候你就需要考虑你如何用已经固定的指令搭配自身的技能去取得胜利。
胜天半子
而因为《逆境*》的对战是实时的,不存在所谓的对称回合,所以玩家之间的对战就变成了心理上的深层博弈,你考虑的不仅是对方会打出什么指令,而是要计算对方的整体战斗策略,计算他的回合规划以及技能使用时机。
仅1测,我们完全不重复的对局数超过3000
你以为这就完了?梓霖表示,角色固然是《逆境*》的核心设定,但只是这个还不够。
《逆境*》在此之上为整体对局变化赋予的变量还有两种。一个是辅助技能,一个是空间效应。这两个系统涉及游戏的匹配机制,所以我们决定结合起来一起聊聊。
根据梓霖的设计,玩家在匹配时需要预选自己想玩的角色,并Ban掉一个自己不想遇到的角色和不想遇到的场地。满足条件匹配成功后,玩家可以互相看到对方所使用的角色,再根据这一点来选择自身的辅助技能。
看到这里你大概明白了,辅助技类似《英雄联盟》里的召唤师技能,每场战斗可以使用一次,通常拥有强力的效果。辅助技是让玩家在匹配成功后选择,相当于提前为本局的对抗做准备,实际上双方玩家的竞技也从预选BP阶段就正式开始了。
预选BP页面
再说空间效应。空间效应是《逆境*》特殊设计,根据战局所使用的场地生效。空间效应会赋予双方玩家指令区特殊效果,比如令双方玩家的某个指令区获得“熔岩”,而“熔岩”的效果则是当玩家在这个指令区打出攻击指令时,那么该攻击指令的伤害值会 1。
一测,《逆境*》总共开放了11个角色供玩家体验,而因为场地、辅助技的存在,游戏整体的对象池组合变得无比庞大。根据梓霖的估算,一测《逆境*》就有接近3000组完全不重复的对局排列,而如果算上每局发生的具体信息,游戏不重复的对局就要再乘几十个几何数去计算。
“为什么我们说《逆境*》独一无二,因为《逆境*》真的比任何双人竞技类游戏都考验临场决策。你要了解对方的角色,你要了解如何利用好当前场地,你每个回合所做的决策,是在计算未来战局的走向。不断博弈,你来我往”。
听到这里,我算是搞清楚了《逆境*》与市面上一些卡牌竞技类游戏的不同,梓霖也直言在《逆境*》看不到传统TCG/CCG游戏的要素。
《逆境*》游戏主界面
构筑?《逆境*》没有,固定10枚指令,只有攻防数量的不同,而且与角色绑定。
对称回合?《逆境*》没有,双方玩家实时竞技判定。
做场?《逆境*》没有,每回合结算场地清空;你不需要解场,更不需要做场,你只需要合理规划自己的指令与技能使用。
更新的想法与电竞、实体愿景
作为一款主打PVP竞技的游戏,《逆境*》本身的世界观以及剧情内容等设计不是游戏的核心部分,但梓霖从来不是一个随便妥协的人,他们决定将《逆境*》的版本更新权交到玩家手里。
“我们的游戏总共分为三大阵营,每个阵营有不同的角色。在每个赛事开始前,我会告诉玩家三个阵营后续的大概更新以及走势,包括主线剧情,支线剧情,皮肤,新角色等。如果你喜爱某个阵营或者某个角色,那你就需要在阵营战里尽可能多的去使用该阵营角色获得胜利,每当获得一场胜利你都会为该阵营累计分数。这个分数是全服共享的,最终在阵营赛结束后根据总分来决定下个赛季的主题”。
目前《逆境*》在设计的角色超过40个,阵营之间也做了风格化的区别设计,这保证了游戏上线后每个阵营都能有自己的忠实拥趸。
这里面也充分考察了玩家的XP等。梓霖透露,除了好看的男人与好看的女人,游戏也会有furry等,尽可能在“飒”的基础上满足更多玩家的XP。
当然了,梓霖他们还有更疯狂的想法——电子竞技。
“从设计上来讲,《逆境*》作为一款联机竞技游戏,它的随机性与偶然性相较市面上目前流行的CCG、TCG游戏因为角色、空间效应、辅助技能的存在被大幅度弱化,所谓“运气”的对决在《逆境*》中几乎不存在。而既然我们为玩家提供了真正意义上公平的竞技环境,那《逆境*》做电竞为什么不可以?”
《逆境*》主打的竞技模式是3V3,即玩家各自选择3个角色进行KOF车轮战。而相较前面提到的常规天梯对局,《逆境*》的电竞赛事会采用全新的BP模式,玩家可以BanPick的角色会更多,会更加考验玩家的角色熟练度以及临场发挥能力。
梓霖甚至还规划了《逆境*》的电竞团队赛。个人赛一人使用多个角色,团队赛更考验玩家对单个角色的专精与熟练度,三人组队每人控制一个角色进行团队KOF。
说到这里,我和梓霖都笑了,因为《逆境*》真的很适合做电竞,不仅适合做线上,还适合像《游戏王》《万智牌》这样做实体卡牌。毕竟相较其他游戏,《逆境*》只有角色在变化,场地和辅助技更新不会太快,指令更是固定的,很适合在线下进行游玩。
之后的路
梓霖目前还在为《逆境*》物色发行,虽然游戏目前的完成度已经接近80%,但梓霖暂时还未找到特别适合《逆境*》的发行人选。
“一来我们是全新的品类,我不喜欢发行用传统CCG或者卡牌的类别去定义《逆境*》;第二,《逆境*》入坑门槛很低,玩家不需要被版本困扰,所以我们的用户获取是持续性的,这需要发行对《逆境*》有足够的的耐性与信心”。
实战教学
梓霖觉得,对于《逆境*》这款游戏,他们需要的合作对象是一个敢玩敢赌的伙伴,他们也不急,与其游戏交给一个不值得托付的人,还不如等下去。实在没遇到,那就走海外,全球化了。
甚至梓霖告诉我,他们已经做好了《逆境*Z》。
《逆境*Z》和《逆境*》的玩法相同,但是主打开放世界与PVE,从设定上讲两款游戏同属一个世界观,《逆境*Z》是《逆境*》的前传,而很多剧情与世界观上的内容会更多在《逆境*Z》里体现。
值得一提的是,这款平台瞄准的是PC和主机,未来预定会在Steam、PS5等平台上线。
好家伙,老实说我是真没想到这个十来号人的工作室同时开坑了2款游戏,并且两款游戏的完成度都已经相当之高了,而这一切在梓霖看来似乎理所当然。
KOI这个专注原创品类的工作室,究竟能为市场带来多少惊喜?拭目以待。
Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved