近年来“多元化”在游戏市场上出境的频率越来越高,但是每家厂商似乎都有着自己的定义。
那么bilibili游戏对于“多元化”的定义又是怎样的呢?
上周三(8月4日)bilibili游戏年度发布会如约而至,在会上bilibili游戏一次性曝光了面向PC以及手机双端,横跨二次元、多人游戏、独立游戏和垂直细分等数个不同领域的16款新品,用实际行动给出了自己对于“多元化”定义的答案。
但其实在本次发布会之前,我们就收到了bilibili游戏的邀请,先行体验了其中7款产品。
本次可以试玩的产品被分成了手游专场和PC端游专场,我们这次的试玩就先从手游开始。
7款新品抢先体验:横跨PC、移动平台、覆盖数个不同领域
手游试玩体验:
让我们有点意外的是:迎接我们的第一款产品,居然不是想象中的“二次元”,而是一款“非对称密室逃脱”新作《小手电大派对》。
经过简洁说明和教学关的训练后,我们正式进入了游戏,但由于是新手,对道具和地图都不熟悉,所以很快就被守护者全部淘汰出局。
在经历了第一轮的试错和失利后,人类阵营的小伙伴们很快重整旗鼓,使出了“两人组队、分头行动”的打法,让局势一度向人类阵营玩家倾斜。但随着守护者掌握了偷袭的诀窍,再加上宝石收集的各个解谜环节还是有一定难度的,最后还是没能集齐7颗宝石。
尽管没能赢得胜利,但是在“赛后总结”的时候,大家的评价却出奇的一致:游戏过程有不少趣点,很欢乐,失利带来的挫败感也不强,无论是和朋友开黑,还是自己放松减压,这都是一个相当不错的选择。
另一款让我们一众试玩小伙伴乐此不疲的多人游戏是《重构·阿塔提斯》,一款未来都市风MOBA竞技手游。
这款MOBA最大的亮点在于极富特点的冷峻配色和设定鲜明的角色混搭,在科幻的背景下融合得颇为优秀,给人一种与众不同的感觉。
在游戏模式上,除了经典的5V5MOBA对战,《重构·阿塔提斯》对各类玩法都进行了探索,我们一行人在一局“夺旗战”中获得了极大乐趣(痛苦),出门神装的设定让游戏成了单纯的技术比拼,见面一言不合就开打,不是你死就是我亡,只是对于我来说,菜是原罪吧!
发布会上游戏宣布与泠鸢yousa、hanser展开英雄联动,将于2021年下半年开启首测。MOBA跟B站的IP、UP主等会有怎样的互动也值得期待。
从多人游戏的试玩环节结束之后,下一个登场的就轮到二次元产品《宝石研物语:伊恩之石》了。
有着系列前两作的良好口碑作为保障,所以这次的新作《宝石研物语:伊恩之石》还是很“稳”的,不过制作组仍然尝试着做了一定的突破。游戏的剧本并没有出现勇者与魔王之流的公式化元素,而是选择了童话风格的冒险故事,更强调角色在冒险中展示出欢脱和成长的一面。
在主线冒险玩法外,《宝石研物语:伊恩之石》还配套了更多休闲有趣的玩法,包括种菜、挖矿、远征、烹饪等...在这些趣味玩法中,角色的人设也丰满起来,也使得游戏的整体氛围也显得更轻松、休闲。随着投喂、采集机遇和主线剧情的进展,人物的live2D反馈动作也会逐步解锁,萌趣十足。
另外在手游的试玩现场,我们也抢先看到了由Falcom《伊苏8》授权,而且是bilibili游戏自研的《伊苏:梦境交织的长夜》实机演示。虽然演示的内容和发布会上披露的一样,但是小伙伴们还是在现场透露一点关于本作的信息:
在《伊苏8》原作的故事和世界观都会本作中得到继承和延续,所以游戏在整体的玩法设计和体验上会更加倾向于能让玩家体验原作、甚至是“伊苏”这个IP的魅力。
PC端独立游戏试玩:
轮到独立游戏体验的时候,我首先就上手了旁观友媒玩耍了许久的《碳酸危机》,谁能拒绝一款可以钩锁、二段跳、飞檐走壁,惊险刺激的横版射击平台跳跃游戏呢?
然而自信有着过人游戏技术的我也在一开始就吃了瘪,在前卫清爽的画风、动感的音乐之下,《碳酸危机》的低容错挑战性也让我逐渐“上头”,在死亡和重生中反复挣扎,但爽快的游戏体验让我停不下手。另一方面,我对这款产品讲述了一个怎样的故事也很感兴趣:这段冒险竟是一个暴躁老哥为了夺回心爱的碳酸饮料,不惜向外星人开战的故事,果然与游戏的名字十分般配。
作为一款横版射击平台跳跃游戏,《碳酸危机》不仅画面优秀,而且打击感和成长路线的设计都恰到好处,十分适合一口气玩下去,在我所玩过的横版射击游戏中也属上乘之选,让我不禁十分期待产品的正式上线。
接下来,我又试玩了暗黑国风动作Roguelite游戏《暖雪》。
在它的官方介绍文档中,有一句话写着“你的专属过关方式,连制作人都想不到”,记住这句话,开始游戏前我也还不以为意,但当我通过一系列随机Build,在这款独立游戏中打出了一套背上背着火焰翅膀,周身围绕火焰光环,移速堪比闪电侠,挥刀速度堪比死侍,每次攻击还随机触发眩晕/冷冻/中毒Buff,还能发出飞剑和火焰的Combo之后,已经兴奋得满面红光了。
不过,兴奋之余,我也在为《暖雪》在Rogue元素的丰富度暗暗惊叹,相对于其他典型的Act-RogueLite,《暖雪》在动作系统上用独特的飞剑系统,以及多种流派,众多的随机“神兵”、“密卷”、”圣物”极大扩展了游戏的可玩性和趣味性,可以完全体现“每次踏入冒险,都是全新旅程”的RogueLite核心。
在现场提供了试玩的独立游戏一共有三款,除了《碳酸危机》和《暖雪》,还有像素风格的武侠题材《大江湖之苍龙与白鸟》(下文简称《大江湖》)。
有趣的是,区别于其他武侠题材的产品,《大江湖》走上了一条搞怪、有趣的无厘头野路子。从进入游戏的“捏人”环节开始,你就能感受到制作组的想法有多“野”。
游戏一开始,《大江湖》为我提供了一些可选的出身,但都是些“少室山孤儿”“蒙古草原放羊娃”这样无厘头的组合,而且所有出身的初始武功都只有一招“踩脚指”…这个“小虾米”人设果然十分有趣。
在后续的江湖冒险中,虽然角色会有道德值以及好感度,但这场冒险是不存在“Bad End”的,到最后是要成为“英雄”还是“奸雄”,甚至继续当“小虾米”,都全凭玩家自己决定。
从现场试玩的体验来说,《大江湖》显得十分“自由且随性”,各种无厘头和搞怪的设定也为游戏赋予了同题材产品少有的趣味性。从另一个角度来看,这样的设计也更加能满足玩家的个性化需求,武侠故事的主角不一定是“大侠”,也可以是一个在江湖中潇洒恣意的“小虾米”。
“发行、联运、自研”的三位一体框架雏形搭起来了
在试玩正式开始前,我们已经提前悉知:这次发布会上的新品有十几款,所以现场提供试玩的只是其中一部分。现在回过头来看,大概当时试玩的这几款产品已经在暗示我们:这次发布会的信息,可能要远比我们想象的更丰富。
从发布会的内容来看也确实是这样的,甚至在16款新品中,自研产品产品的数量已经来到了6款。出现在试玩现场的7款新品也正好对应了发布会上的数个不同领域:二次元、独立游戏、多人游戏以及垂直细分品类;还包括了代理和自研的产品。
从发布会的内容上看,bilibili游戏这次似乎更愿意通过游戏实机演示的“干货”,以及制作人亲自出场进行展示,甚至没有主持人串场,这种“以开发团队为主”的模式更像是为开发团队准备了一个与玩家直接面对面沟通的舞台。
而随着自研游戏业务慢慢走上正轨,bilibili游戏发行、联运、自研的“发运研”三位一体蓝图已经把基础框架搭起来了。
bilibili游戏的“多元化”或许和想象的不太一样
就我们抢先体验的7款产品而言,它们都在各自的品类上对于题材、玩法有着不同的表达方式。《宝石研物语:伊恩之石》提供的是一场更加轻松、有趣的冒险;两款多人游戏《小手电大派对》《重构·阿塔提斯》都没有主打硬核热血对抗,而是和朋友一起“开黑”的乐趣;《暖雪》以及《大江湖》各自对武侠题材作了自己的诠释;自研的《碳酸危机》和《伊苏:梦境交织的长夜》更是对应了两条截然不同的品类…
如果从发布会上披露的完整产品阵容来看,这种“多元化”倾向就更明显了。不难发现,bilibili游戏对于“多元化”的理解和定义,似乎和我们想象的不太一样,他们甚至不局限在品类的选择,在内容和题材的表达方式,与研发团队的配合甚至自研项目的内容上都在摸索着新的出路。
所以能够看到他们在自研业务上也在尝试着给年轻团队提供更多表达空间,让同为“年轻人”的开发者用他们喜欢的表达方式去讲述自己的故事,于是才催生出了像《碳酸危机》这样,不以盈利优先的产品,并开始尝试从创作以及表达方式寻求与用户的“共鸣”。
对于现在的bilibili游戏来说,随着主站和游戏发行品牌的成长,它们需要面向和服务更多不同的用户,当用户的需求和属性出现了“多元化”的趋势后,它们自然也需要产出更多元化的内容。
这种取决于用户属性和需求的内容多元化,或许正是bilibili游戏一直在坚持的初心。在这次抢先试玩和干货满满的发布会之后,我们也意识到:我们对于bilibili游戏的认知大概也是时候做一次大的版本更新了。
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