微信公开课PRO:小游戏团队教你如何玩转社交裂变

微信公开课PRO:小游戏团队教你如何玩转社交裂变

首页休闲益智Color Saw 3D更新时间:2024-06-23

图片来源@视觉中国

文丨竞核

微信小游戏上线两年了。

2017年12月28日,微信小游戏横空出世,朋友圈旋即就被《跳一跳》《拳皇》等小游戏攻占。两年时间过去了,现如今,大家闲谈看排行榜的主体换成了《动物餐厅》《消灭病毒》。

不难发现,眼下走红的小游戏并非“移植品”,多以“原生”为主。

拿《动物餐厅》来举例,该作开发团队仅有4人,但累计用户及流水均达到亿元规模。无独有偶,由6人研发团队打造的《消灭病毒》,商业化成绩亦是相当亮眼,开发者分成超过2亿。

上述两款产品取得如此优异的成绩,好玩法固然是核心要素。当然,平台的扶持引导也不容忽视。

过去两年里,微信小游戏累计发布超过100项能力。在2020年微信公开课PRO上,微信小游戏团队透露将解压更多技能包,比如多人对战,PC支持小游戏等。与此同时,也进一步激活了社交关系链。

究竟此次关系链升级有何特色,在基础性能、商业化层面,微信小游戏还将带来哪些惊喜?平台整体的商业化前景又将如何表现呢?

玩转社交裂变

对于广大微信小游戏开发者而言,微信社交关系链无疑是皇冠上的明珠。一旦有效打通,则意味着源源不断的用户。

以往,打完一局微信小游戏后,玩家可查看自己在朋友圈中的排名。去年8月中旬,腾讯云发布小游戏联机对战引擎,支持加入小游戏多人对局模式。通过该联机对战解决方案,小游戏可通过群聊分享等方式引流。

上述措施正小心翼翼地激活社交关系链,在不打扰玩家的前提下,让他们注意,驻足。

不过微信小游戏团队的野心显然要更大,他们试图让玩家间的联系更直接,甚至“强制”提醒用户。

在2020年微信公开课PRO上,微信小游戏团队宣布将关系链升级,支持更社交化的小游戏,比如礼包赠送、社交互动游戏、在线好友对局。

拿礼包赠送功能举例,玩家在查看朋友圈游戏排名的同时,可直接赠送好友能量,道具。在特定场景下,甚至无需用户确认,能够大幅提升触达效率。

为方便开发者,微信小游戏团队还会开放数据域,提供示例代码,将案例代码插件化。也就是说,玩家在体验到更丰富功能的同时,开发者的工作量并不会相应叠加。

“微信小游戏很多功能看着眼馋,但是在用不用的问题上很纠结。”微信小游戏从业者龙眸(化名)吐槽道,“CP同时维护多个有较大差异的版本,团队负荷过重,只能适当添加一些平台特性。”

他说,赠送道具就非常具有微信特色,比较实用。但他也担心,好友没有收到赠送道具的提醒。

官方没有遗漏这一点,升级了定向分享功能。玩家可在赠送道具时,马上告知微信好友,强制启动通知。

据了解,游戏通知采用一次性订阅模式,目前已覆盖超2000万用户,转化率高达30%。微信小游戏团队透露,未来可能会推出基于关系链场景的长期订阅模式。

社交关系链对开发者来说是最重要的运营工具之一。微信小游戏团队也一直不遗余力打磨该项功能。

除此之外,微信小游戏团队也升级了基础性能,比如提供引擎插件,将包体扩容至12M。与此同时,提供更有利于开发者的分成方案。

总得来说,2020年优惠力度将会比2019年提升10%。

品类待突破,商业规模高速增长

众所周知,超休闲游戏是微信小游戏中的热门品类,上文提及的《消灭病毒》就是典型的代表。

竞核了解到,过去两年中,每年微信小游戏都有超过40款超休闲游戏,注册用户超千万,整体用户规模达到9亿。

这大致上符合独立APP的走势。在App Annie公布的2019年十大“爆款”游戏下载榜单中,超休闲游戏一举拿下七个席位,比如《Color Bump 3D》《Fun Race 3D》等。

必须承认的是,超休闲游戏市场确实非常火爆,但市场竞争也是相当激烈,年度下载同比增速已经下降至两位数。

App Annie数据显示,2019年Q3超休闲游戏下载同比增速为54%,而在一年前,该数字为247%。

对于超休闲游戏来说,丰富玩法或是为数不多的选择。同样的道理也适用于微信超休闲小游戏。

微信公开课讲师,倘若在超休闲小游游戏中添加养成玩法,游戏新进次留可提升2倍,活跃次留提升3倍,在线时长提升5倍。

除却深耕热门品类外,开发者们也可以尝试卡牌、竞速、角色等品类,毕竟还算是蓝海。

微信团队表示,随着小游戏平台性能提升,比如3D渲染能力、包体扩容,会有更多经典玩法实现突破,比如在角色、竞速、动作甚至MOBA等品类上,未来大概率会有爆款产品出现。

爆款越多,意味着商业想象空间越高。据悉,2019年小游戏商业化规模相较于2018年增长超过35%。

微信公开课讲师李卿表示,未来两年小游戏商业规模可能以38%-40%的速度高速增长。

谈及为何信心如此强烈时?李卿透露,微信小游戏是2017年底上线,真正开放是2018年4月份。换句话说,2018年只有半年时间,2019年全年才是比较完整的时间。

他强调,基于对用户ARPU值、渗透率测算,以及游戏内容本身的完整程度,比如道具型产品,团队预判能够实现上述增长。

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