游戏论·历史的维度丨韩国游戏产业萌芽,从游戏厅到个人电脑

游戏论·历史的维度丨韩国游戏产业萌芽,从游戏厅到个人电脑

首页休闲益智Patrol Race更新时间:2024-06-26

【编者按】

电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目,试图从人

这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。


早期的电子游戏厅。游戏的名称甚至经常会标错。

街机时代,电子游戏厅的诞生

20世纪初,考古学家在中东的一处遗址发现了一些造型独特的木棍和小碎片。这一出土于公元前3000年遗址中的游戏,根据其发掘地被命名为“乌尔王族游戏”(Royal Game of Ur)。但它并不是人类历史上最早的游戏。因为在比之更早的数千年前的遗址中,人们同样也发现了游戏碎片。甚至在原始社会的遗址中,人们还发现过用骨头制作而成的类似骰子的东西。

游戏的历史可以追溯到公元前几千年,甚至可以追溯到原始时代,这证明了自古以来人类对游戏的喜爱。也就是说,在几千年前,不,是几万年前,人们就已经能够制作并享受游戏了。游戏从原始时代的骰子,经过不同语言和卡牌的发展演变,演化为军事游戏等各种游戏。随着科技的发展,电子游戏(비디오게임)这一新兴文化在20世纪诞生了。20世纪50年代,伴随电脑问世而诞生的电子游戏,在70年代因雅达利公司开发的游戏《Pong》大获成功而被大众认可并得以普及。越来越多的游戏开始出现在人头攒动的商业街,所谓的街机游戏厅,即电子游戏厅的数量逐渐增多,玩游戏的人也越来越多。随着更多游戏被开发、家用电子游戏机和个人电脑游戏的诞生,游戏产业逐渐发展成为一种大众文化。

1970年代的韩国虽尚未摆脱发展中国家的称呼,但自古以来喜欢饮酒歌舞的韩国在娱乐方面绝不甘落后。《Pong》问世后不久,它的山寨版本就出现在韩国的娱乐室(오락실,娱乐游玩的场所,韩国法律和游戏界称之为游技场,即游戏厅)里。到了1980年代,电子游戏在韩国已经广泛普及,发展成为一种大众文化。

本文中,作者将主要围绕在20世纪70年代后期至90年代初期主导韩国游戏文化的街机游戏厅文化,来介绍韩国游戏文化的发展。

电子游戏厅的黎明

韩国的游戏文化与国外一样都发源于街机游戏厅。在一些国家,游戏场和庆典中使用气枪的抽奖机等游戏,逐渐发展成为放入硬币后自动启动的机械式游戏。由于占地小,只要置办投币游戏机就能赚钱,于是国外开始出现专门的游戏厅,即投币游戏厅(Penny Arcade)。

韩国曾经也引进过抽奖机、老虎机、弹球机等机械式游戏机,不过遗憾的是现在已无法查到相关的记录。人们认为这是因为当时大部分的游戏厅没有经过注册,属于非法运营造成的。

随着非法运营的游戏厅成为一种社会问题,韩国政府于1973年修改了《游技场法》,制定了电子游戏机的使用规定【《修订游技场法实施规定》(全文修订1973.10.16保健社会部令第425号)】。于是,安装有“将使用费投入游戏机中或支付使用费后,可在一定时间内使用的非投机性电子游戏机器”的电子游技场,即电子游戏厅(전자유기장),1973年在首尔首次注册营业。但当时韩国还未正式引进电子游戏(可能存在非法进口电子游戏的情况),最早注册营业的电子游戏厅里并没有电子游戏,游戏厅里只安装了台球桌、飞镖,以及老虎机、弹球机等机械式游戏。也就是说当时的人们还没有真正的认识电子游戏厅。



韩国引进的最早的电子游戏,被称为电脑TV。

韩国正式的电子游戏史始于1975年米杜帕百货商店(미도파백화점)引进的一款名为《电脑TV》的游戏(《每日经济》1975年1月29日,5版)。这款名为《电脑TV》的游戏机是风靡一时的游戏《Pong》的山寨版本,该游戏机引进后的销售对象本来是家庭,但实际上基本没有家庭购买它。直到1970年代末,随着韩国也开始生产《Pong》的山寨版本,电子游戏机才出现在了各大电子游戏厅里。

韩国人真正接触到以电子游戏为中心的街机游戏厅,大概是在1978年左右(《1997大韩民国游戏百科》)。自从韩国开始生产《Pong》的山寨版本,电子游戏厅就开始设置《赛车》(《Speed Race》,1974)、《打砖块》(《Break Out》,1976)、《太空侵略者》(《Space Invader》,1987)等游戏。1981年,由于《大蜜蜂》(《Galaga》,1982年在韩国得到普及的是《大蜜蜂》的复制版本,在此过程中游戏名称被更回《大蜜蜂》)的火爆,电子游戏厅的数量急剧增长。意识到电子游戏可以赚钱的人们纷纷购买游戏机,或开设游戏厅,大街小巷随处可见游戏厅的身影。

从小学附近的文具店到居民区的小商铺,都能看到少则一两台,多至十几台的游戏机。不管大人还是孩子,都沉迷在电子游戏机的魅力中。甚至有的文具店在店门外放置了游戏机,以方便人们在街边玩。


掀起韩国游戏厅热潮的《大蜜蜂》


20世纪80年代初期,开始出现批判电子游戏厅的声音。

虽然引进的游戏种类繁多,但1980年代初期游戏厅里大部分游戏都是《大蜜蜂》。(作者的家附近曾经有一家游戏厅,里面有10多台《大蜜蜂》游戏机。)

当时韩国的电子游戏厅连正规的设备都没有,只是在空荡的屋里摆满了游戏机。不仅卫生条件不达标,照明也不好,是一个昏暗沉闷的场所。(其中也有当时的电子游戏机屏幕分辨率不高的原因。)

据推测,1979年首尔有900多家电子游戏厅,1982年为3570多家,1983年是8369家。但其中真正获得经营许可的只有769家(《每日经济》1983年5月2日),大部分游戏厅都是无证经营,因此我们无法获知更精确的游戏厅数量。1983年甚至有报道称当时的游戏厅数量达到了2万家(《京乡新闻》1983年10月20日9版),韩国的电子游戏厅数量增长之多可见一斑。由于电子游戏机大量普及,1982年的报纸上还报道过清溪川的制造企业其游戏机累计销量即将突破300万台(《每日经济》1982年12月24日7版)。当时进入韩国市场的游戏机,基本上都是清溪川世运商业街制作的山寨版本,所以因游戏机质量低劣而出现损坏或发生安全事故的现象频频发生。


提出非法经营游戏厅问题的新闻报道

另一方面,媒体对电子游戏厅的批判也不绝于耳。当时的媒体将电子游戏称为“电子毒蘑菇”(전자독버섯)(《东亚日报》1980年2月21日7版),认为它是引诱青少年堕落的罪魁祸首。在昏暗脏乱的电子游戏厅附近,经常有不良分子从学生手中敲诈钱财。使用假硬币和偷窃游戏机里硬币的现象也时有发生。

但游戏厅里的人并没有因此减少。虽然去游戏厅的大部分都是成年男性和男学生,但大学路附近的游戏厅也出现了不少女学生的身影。(尤其是与男女同校的延世大学相比,以女学生为主的梨花女子大学附近的游戏厅甚至收入更丰)。游戏厅可以说是男女老少通吃的娱乐场所。


《电脑学习》,首次以学生为对象进行了关于电子游戏的问卷调查。

1983年11月创刊的电脑杂志《电脑学习》(컴퓨터학습)以韩国全国初高中生为对象,进行了关于电脑和电子娱乐的问卷调查。在以2500多名学生为对象进行的问卷调查中,只有19名学生回答家里有电脑,但却有86.9%的男生喜欢电子游戏。除初中女生(54.3%无电子游戏经验)以外,包括高中女生在内的几乎所有学生中,有80%以上的学生曾经玩过电子游戏或喜欢电子游戏。距离《游技场法》修订后不到10年,电子游戏厅正式出现不到5年,街机游戏就已经成为年轻人的娱乐。【另外,当时大部分学生认为电子游戏与学习无关(43.6%),反而对学习有所帮助(30.5%)。这充分体现出学生与家长的观念差异同现在并无差别。】

颜色革命,新时代的开幕


如何突破《太空战机》1000分!

1984年1月,《电脑学习》刊发了名为《如何突破1000分!》的报道。这是韩国最早的关于游戏攻略的报道。(这篇报道翻译自日本游戏玩家,也是后来因开发《口袋妖怪》而为人熟知的田尻智所创办的同人杂志。)这篇报道一方面预示着《大蜜蜂》游戏时代的终结,另一方面也展现出曾经被称为“电子毒蘑菇”“诱发堕落的罪魁祸首”的游戏厅其全新的变化。

1981年,韩国政府修订了《游技场法》(部分修订1981.4.13法律第3441号),试图禁止青少年出入游戏厅。由此引发了非法经营的游戏厅数量急剧增长,1984年政府全面修订《游技场法》(全面修订,1984.4.10法律第3729号),将游戏厅分为成人专用游戏厅和普通游戏厅(统称为青少年用电子游戏厅),同时开始对游戏厅实施良性化管理。在1983年下半年开始的游戏厅良性化管理过程中,对游戏行业征收税金和手续费给游戏从业者带来了负担。但另一方面,韩国政府将韩国电子技术研究所等政府研究机关开发的技术转让给民间,巩固了韩国电子产业的基础。随着电子游戏的普及,许多公司对半导体技术的需求越来越多,韩国政府向多家公司提供了半导体技术,这就为后来韩国半导体产业的发展奠定了基础。


《太空战机》,韩国游戏厅因该游戏发生巨变。

随着游戏发生从《大蜜蜂》到《太空战机》的转变,以及青少年专用和成人专用游戏厅的分类,韩国的电子游戏厅急剧扩张,逐渐发展壮大。游戏厅不再像以前一样在昏暗的房间里排满了《大蜜蜂》,而变身为凭借《太空战机》等各种画面华丽的游戏吸引玩家的多彩空间。

1980年代初期,韩国游戏厅中出现了很多游戏,其中最受欢迎的是《X拉力赛》(《Rally X》,1980)、《太空战机》(《Xevious》,1982)、《时空大战》(《Time Pilot》,1982)、《月球巡逻车》(《Moon Patrol》,1984)、《1942》(1984)等竞速类的射击或赛车游戏。这些画面绚丽、配乐劲爆的游戏一经问世就迅速取代了《大蜜蜂》的地位。

另外,《青蛙》(《Frogger》,1981)、《浣熊》(《Ponpoko》,1982)、《嘟先生》(《MR.Do》,1982)、《炸弹杰克》(《Bomb Jack》,1984)等拼图风格的动作游戏也是男女老少皆宜,主要受低龄层和女性的欢迎。(特别是《浣熊》的音乐非常有名,现在也经常在电视节目中使用。)

1980年代初期,又一款游戏《超级奥运》(《Hyper Olympic》,1983)成为人们关注的焦点。该游戏包含真实奥运会中各种体育项目,其最引人关注的地方则是快速按键。为了尽可能提高按键速度,用钢尺弹、扭蛋的圆形塑料用力摩擦等各种手段相继登场。当然游戏厅的老板们并不喜欢玩家的这些行为,因为这有可能会使机器损毁。不过巨大的敲击声音和速度总会引起人们的关注,甚至会出现大批围观者围观一个玩家的奇特场景。


游戏机按键的寿命急剧缩短,但吸引了大批玩家的《超级奥运》。

由于游戏厅数量迅速增加,游戏厅从业者想了很多招数去吸引玩家,比如将拳击机、打地鼠等游戏机放在厅外,在增加额外收入的同时也吸引路人。或者在厅外安装音响与透明玻璃窗,吸引路人的视线,引发他们的兴趣。当然,也有不少游戏厅窗户外有遮挡物,或者处于昏暗的地方,但这些游戏厅通常会在显眼处安装广告牌或标识,以吸引顾客。

另外,当时的游戏厅价格曾在短期内涨到100韩元,后来又重新降为50韩元(文具店的小游戏机价格为30韩元)。对于当时游戏厅的主要顾客初高中生来说,这样的价格并不高。但有些学生利用电子打火机的电压使游戏机识别错误,误以为投入了硬币。这种作弊手段在学生中间曾经非常流行,一度令人十分头痛。

个人电脑登场,在家享受游戏的开始

1982年,三宝电脑(삼보컴퓨터)Apple II兼容型Trichon20问世。这个被称为韩国第一款个人电脑的Trichon20仅主机价格就高达429000韩元(大概现在的150万韩元左右)。截止到1983年底,该款电脑以学校等公共机关为主要消费对象,总共销售了6000台(其中个人购买的数量为1千台),从此开启了韩国个人电脑的时代。

从上文的问卷调查可以看出,即使是在被指定为“信息产业元年”的1983年,以初高中子女的家庭为准,100个家庭中也只有1台电脑。因此在这一时期,于家中享受电子游戏还为时尚早。


Trichon20的广告

不过在1983年底,随着人们开始学习计算机,电脑杂志的应运而生,各种软件征集、个人计算机比赛(1984年4月)等活动的举办,电脑和电脑游戏开始吸引到越来越多的关注。

尤其是继Apple II之后,1984年在韩国面世的MXS机型具有极强的通用性,足以用作家用型游戏机,这就为韩国电脑游戏文化奠定了基础。【其中大宇电子(대우전자)保留MSX的游戏功能,制作了一款名为Zemmix的游戏机,成功使消费者将MXS当成一台游戏机。2019年推出了复刻版的Zemmix Mini。】1980年代中期,韩国多家电子公司竞相推出电脑,并通过代理店的方式推销,其中大部分公司为了宣传允许消费者随意使用电脑。


与Apple II一起开创韩国电脑游戏文化的MXS

1983年,每百户家庭平均只有一台电脑。短短几年时间,电脑平均持有率就增长了数倍,随之而来的即是软件销量大增。不仅是三星电子、大宇电子等生产/销售电脑的公司会提供游戏软件,Zemina(재미나)、Topia(토피아)、Ahpro(아프로)等公司也相继出现,推出了适合MSX、Apple II的配套游戏。当然,这些游戏都是盗版的,不过其塑料外壳或纸壳上却印有封面,因此它们通常被视为正版。MSX主要是磁带,Apple II则是磁盘,每个游戏软件的售价为3000~5000韩元。后来这些软件的商家也入驻了教保文库(교보문고)等大型书店和百货商店开店,销售十分火爆。MSX中的《兵蜂》(《Twin-Bee》,1985)、《Zanak》(1987)、《魔城传说》(《Knightmare》,1986)等游戏,Apple II中的《空手道》(《Karateka》,1984)、《淘金者》(《Lord Runner》,1984)等游戏大受欢迎(美国的《脱衣扑克》也首次通过Apple II被介绍到韩国)。在世运商街等地,可以低廉的价格复刻游戏软件,也有不少朋友之间相互复刻游戏软件的事情发生。

但是这种游戏全都没有说明书,需要上手了解游戏的玩法。因此《电脑学习》推出的游戏分析对当时的玩家来说就像一场及时雨。虽然《电脑学习》在1984年初对《太空战机》的游戏分析属于全国首次,不过1984年11月对《淘金者》等MSX、Apple II配套游戏的分析才真正引领了电脑游戏的流行。


关于Apple II用《淘金者》游戏分析的报道

《电脑学习》还登载了《太阳的假面》(《Mask of Sun》)和《创世纪》(《Ultima》)系列等美国的冒险及角色扮演游戏,由此向Apple II用户介绍了美国独特的游戏。同时,该杂志还介绍了程序开发方式,可以说直接影响了韩国Apple II用国产游戏的出现。

1987年,除去《神剑传说》(신검의전설)诞生之外,还是韩国游戏开发的元年。是年2月,美里奈软件公司(미리내소프트)成立,并在《电脑学习》杂志上组建了名为“PC俱乐部”的社团。为了坚持杂志创作和电脑文化发展而成立的PC俱乐部共招募了3次会员,《仙境传说》(라그나로크)的金学奎(김학규)等韩国游戏开发者大多在这时亮相,加入该俱乐部。


《当那一天到来》广告,停售。

之后Zemina的《皇帝的冒险》(형제의모험,1987),Topia的《大魔城》(대마성,1988),Ahpro的《宇宙战士多利》(우주전사둘리,1988)、《第三次宇宙战争》(제3차우주전쟁【아프로만】)等游戏相继出现。这些游戏大部分都模仿了日本游戏,完成度并不高。但这是作为小商店水平的公司,在没有任何游戏制作经验、技术、工具的情况下,从零开始制作而成的游戏,因此值得一提。通过1989年3月《电脑学习》刊发的《国产游戏S/W现状》(국산게임S/W의현주소)一文就能了解到当时游戏产业恶劣的环境。例如,《当那一天到来》(그날이오면)

即使刊发了广告也面临停售的窘况。南仁焕(남인환)先生曾亲自拜访销售企业,甚至直接联系杂志社想要接受采访,以推广游戏。(《PC powerzine》2003年11月采访报道)而同时期的教育用软件与游戏则比普通游戏的价格要高出几倍。

虚拟现实的开始,平台和格斗游戏的时代

1985年,进入游戏厅的玩家眼前映入了奇特的一幕,他掩饰不住自己的惊讶。在游戏画面背景下,一个男人拿着枪飞来飞去,这和以往任何一款游戏都不一样。它就是由世嘉公司制作的《太空哈利》(《Sapce Harrier》,1985)——最早的体感游戏。


最早传入韩国的体感游戏《Out-Run》

继《太空哈利》后,世嘉又相继推出了《摩托车大赛》(《Hang-on》,1985)、《Out-Run》(1986)、《冲破火网》(《After-Burner》,1987)等游戏,吸引了人们的目光。其中《Out-Run》凭借坐在红色跑车的座位上(尤其是载着美人奔跑)这一点获得了许多人的喜欢。与每次50韩元的普通游戏相比,这些体感游戏每次需要100韩元,但体验的人依然络绎不绝。


韩国游戏史上最受欢迎的游戏泡泡龙

但同一时期,游戏厅最受欢迎的游戏既不是《太空哈利》,也不是《Out-Run》,而是大东公司(Taito)的《泡泡龙》(《Bubble Bobble》,1986)。【泡泡龙本来的名字是“Bubble Bobble”,后为致敬《大蜜蜂》(《Galaga》)被命名为“咕噜噜”(韩语意译,中文名为泡泡龙)】与世嘉的体感游戏不同,如果去掉平台,这只是一款拥有黑色背景和简单图形的游戏。即使当时每个游戏厅都摆了多台泡泡龙游戏机(部分商店摆放了一半以上的泡泡龙),想要玩的话人仍然需要排队,由此可见其受欢迎程度。这款游戏的难度并不小——不同于其可爱的图形——甚至会让学生们挥霍掉自己所有的零花钱。当时的游戏厅总能听到这款游戏的音乐声。无论男女老少都喜欢这款游戏,它是当时游戏厅的主要收入来源。

虽然《超级马里奥兄弟》(《Super Mario》,1986)、《神奇男孩》(《Wonder Boy》,1986)的人气也很高,但却没有出现如《泡泡龙》那样摆放多台都不够玩的情况。当然也并不是所有人都只喜欢《泡泡龙》。人们喜欢的游戏还有后续的射击游戏作品《1943》(1988)、《眼镜蛇》(《Twin Cobra》,1987)等,以及《俄罗斯方块》(《Tetris》,1988)等拼图游戏。80年代末,还有不少人喜欢游戏厅里的《双截龙》(《Double Dragon》,1987)和《街头霸王》(《Street Fighter》,1987)、《三国志》(《Dynasty Wars》,1989)、《快打旋风》(《Final Fight》,1989)等动作/格斗类游戏。特别是能够和其他玩家对决的格斗游戏《街头霸王》可以激发玩家的好胜心,是为格斗游戏中的一款知名游戏。

16Bit时代的开启,教育用电脑产业和韩国游戏创作的剧变

20世纪90年代前后,是韩国游戏领域经历剧变的时期。1989年夏,文教部开始发展教育用电脑产业。为了计算机产业的未来,文教部制定了计划要在包括小学在内的各个学校普及教育用电脑。虽然普及何种电脑尚未有定论,但是年7月,电算网调整委员会不顾学校已经普及的8Bit机型,将电脑指定为16Bit的IBM-PC兼容机型。当时学校大部分是MSX和三星的SPC-100016(三星公司以日本夏普的MZ-80K为基础研发的电脑),教育用软件也很多,因此该决定在当时引发了很大的争议。从这一时期起,8Bit时代结束,16Bit时代开启。与此同时,16Bit的电脑价格大幅下降,电脑得到迅速普及。1990年代末与1980年代末相比,电脑增加了约50%,整个韩国大概有68万台电脑,正式开启了电脑时代。


正在销售教育用电脑的销售店(科学东亚1989年报道)

这一决定也对游戏产业产生了极大的影响。生产销售8Bit电脑/软件的公司瞬间*,包括《神剑传说》开发者南仁焕在内的8Bit游戏开发者个人或公司甚至放弃了手头的项目重新开始创业。

这直接导致了虽然在1989年上半年出现了美里奈软件公司的《当那一天到来2》(그날이오면2),Topia的《行星大逃亡》(혹성대탈출)、Ahpro的《苹果小姐》(미스애플)等MSX2或Apple II专属游戏,但在下半年却出现了《风流侠客》(풍류협객,Topia),《王的溪谷》(왕의계곡,Ahpro)等IBM-PC专属游戏。


韩国国产游戏首次获得商业成功的《Fox Ranger》


记忆中的韩国游戏《雅斯特尼西雅物语》

从结果上看,这给韩国游戏产业带来了更多的发展机会。被分为MSX1、2和Apple II的游戏市场从此合并为IBM-PC。更重要的是,自从可以在电脑上使用韩文后,不仅是韩国游戏,对外国游戏进行本地化也变得更加便利。到了1990年代的1992年,韩国第一部成功商业化,复制次数超万次的游戏《Fox Ranger》等十多部游戏相继问世,1993年又出现了15部游戏。1994年则出现了在韩国掀起RPG热潮的《雅斯特尼西雅物语》(《Astonishia Story》)、韩国最早的MUD游戏《侏罗纪公园》(쥬라기공원)、韩国最早的街机对战动作游戏《王中王》【왕중왕,实际发售方面,Unico电子公司的《龙骑士》(3月)比善亚电子的《Best of Best》(5月)问世更早,但由于评审顺序问题,该游戏更为大众所熟知】等近20部游戏。直到韩国国产游戏完全转为在线游戏的21世纪初,每年都会推出几十部游戏套装。韩国国产游戏的发展,离不开教育用电脑被指定为16Bit的政策,以及积极普及电脑的政府的作用。


大宇电子推出的Zemix,影响了电脑游戏的普及。

21世纪初期,除了IBM-PC,三星电子也推出了超级阿拉丁男孩(MegaBox)、FC等游戏机。这是因为1988年只有75000台的家用游戏机其数量在1990年代急剧增长,达到了50万台(《科学东亚》1990年1月刊相关报道)。但由于它们的完成度不高,所以没有受到太大的关注。

格斗游戏的全盛时代,游戏厅的变革

1994年4月,进口日本街机游戏的Unico电子公司(现Uniana)推出了完全采用韩国国内技术制作而成的格斗对战游戏《龙骑士》(드래곤마스터)。当时韩国的街机开发公司大部分都在开发拼图和智力游戏,该公司居然能开发出很难制作的格斗游戏,这一点十分令人惊讶。但《龙骑士》并没有引起外界的关注,因为是年5月善亚电子(선아전자)的《Best of Best》和几个月前Viccom推出的《王中王》夺走了韩国对战格斗游戏的所有目光。就这样一年内,仅在韩国就出现了3部格斗类游戏,它主要是因为前几年韩国最受欢迎的街机游戏就是格斗游戏。

1987年由卡普空株式会社(CAPCOM)推出的《街头霸王》因两个玩家可以相互对决的模式成为话题,但它当时在韩国被各种动作和拼图游戏所排挤,未能受到足够的关注。


以卡普空株式会社社长的名字命名的韩国角色金甲唤,他反映了格斗游戏在韩国的人气。

然而1991年《街头霸王2》问世后,情况发生了变化。能够在8个角色中选择喜欢人物的《街头霸王2》凭借对战格斗的题材取得了巨大的成功。之后又有多家公司开始制作对战格斗游戏,这也导致了格斗游戏占据了街机游戏的大部分市场。

韩国也大同小异,游戏厅一半以上的游戏是格斗游戏,仅《街头霸王2》就占据了1/3的市场。格斗游戏热潮导致90年代初期韩国游戏币价格上升(从50韩元涨价到100韩元),游戏厅的收入提高,数量也快速增加,一度超过了3万家。1990年代中期,许多游戏公司也制作了自己的格斗游戏。不过这些游戏因完成度低,在商业化方面失败了。但是游戏公司却通过这些游戏积累了丰富的经验,为今后开发游戏起到了帮助。

尽管出现了格斗游戏热潮,1990年代后期又出现了节奏游戏热潮,但2000年后韩国游戏厅的数量仍然急剧减少。最大的原因即是游戏厅营收的下降。韩国游戏厅的费用在1970年代末到1990年代初期以50韩元的低价格固定下来,之后也并没有上涨多少。考虑到物价和消费的上涨,过低的游戏价格难以让游戏厅坚持下去。

韩国游戏产业的萌芽

开始于20世纪70年代末的韩国游戏产业,以游戏厅为中心迅速成长。过快的增长曾一度导致非法经营的游戏厅泛滥,由此引发了一些社会问题。但在政府良性化政策的引导和企业自发的努力下,游戏厅的环境得到了改善,游戏厅变身为更大众化的娱乐场所。但是过低的价格加重了游戏厅从业者的负担,阻碍了韩国游戏的国产之路,使得街机游戏急剧衰退。

在电脑游戏领域,从业者自发的努力、《电脑学习》等杂志提供的信息、教育用电脑的普及(1999年推行的《国民电脑普及计划》提高了电脑普及率,对拓宽市场产生了影响)等政府政策上的扶持,促使电脑游戏市场急剧成长。但由于经验和技术的缺乏,电脑游戏市场在成长过程中出现了许多错误,经历了不少起伏。在它的发展过程中,我们未将游戏视为一种文化,给予充足的时间和经验培育其成长,而是将其市场化。因此在其急剧增长的时候,又造成了许多副作用。1990年代初期至中期急剧增长又迅速没落的游戏套装市场就是其中的副作用之一。

韩国游戏业在开始时发展速度飞快,以至于令人无法相信这是一个发展中国家,但在它的发展过程中也出现了许多问题。应该说这与目前以智能手机为中心的市场面临的问题类似,因此我认为打造一个更系统、更安定的市场是非常有必要的。

相关阅读:

在监控中注视:监控题材游戏的社交呈现

游戏素养的用途:透过游戏看世界

从叙事批评到算学批评的范式转移

生存游戏里,你会坚守道德底线吗?机制与意义:作为数字现实的电子游戏媒体内外:重新认识“电视游戏”时代电脑游戏作为“创造体验的装置”现实的媒介:动漫中的游戏表象与双环境化的想象力

融合与冲突:当电子游戏遇到大众传媒

游戏论·现实的媒介:《超级马里奥:奥德赛》中的媒介哲学

游戏论·现实的媒介:MOBA游戏与一个世界的症状

游戏论·性/别:游戏也酷儿?游戏论·性/别丨非一般向游戏批判

游戏论·现实的媒介丨今天的这座灵剑山,与进击的游戏世代

作者:全弘植(전홍식,韩国国立首尔技术大学数字文化政策博士课程在读,韩国科幻与奇幻图书馆馆长);邢青青译

来源:澎湃新闻

原地址:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_5229018

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved