骰【tóu】子,也称为色【shǎi】子,正因为其产生的不确定性但又是可控的(1/6的概率),所以在日常的很多活动中起着不可或缺的作用,也是一个随手可触的物件。骰子的引入让游戏的走向充满了变数,孩子对或然性有了一个认知及对其的接受态度,骰子也具有一个数字相关的特征,这样或然性和数字相交则是更多的情景产生,这些是需要不断进行动态计算予以应对。国外在数学启蒙中,也是利用了骰子这些特点,通过骰子游戏来驱动孩子的运算思维,在玩中完成这些数学任务。
本文收集整理了些有代表性的13个骰子游戏,父母可在家中和孩子一起玩。文中游戏将按照由易至难顺序给予呈现。
绘画一棵苹果树,树上的苹果各标上1~6的数字,游戏的基本任务是通过掷骰子给数字与骰子上面点数一致的苹果涂颜色,这也是骰子游戏最简单的形式之一,孩子对数有了认知之后就可以玩,也是培养孩子数感开始。
父母与孩子一起玩时,相互轮流投,直至各自将苹果树上的苹果分完,根据情况创造更多投的机会让孩子分到更多的苹果,刚开始玩,让他们赢更重要。
也可以变换一些形式,让游戏有更多承载
首先定义组成向日葵花的每个部分与骰子点数的对应关系,游戏的任务是通过掷骰子来完成向日葵花的拼接,孩子与父母比赛看谁先拼好花。
这个游戏确实对孩子精细动作和对物品的组成结构的观察都有一定的要求,父母可以更换更多的主题来保持游戏的新鲜性,如画一只狗熊、小羊羔(定义点数与动物身体部位的对应关系)、做一些手工拼接等。
3.比比谁最大使用2个骰子(或3个骰子)投掷,找出点数排列组成的最大数(如投到的点数为为3点和6点,则组成的最大数为63),孩子与父母各自获得的“最大数”相互比较, 最大者在本轮获胜。
这个游戏孩子需要对数的大小有一定的概念(小一些的孩子可以让大小进行一些直观对应,如和乐高数量和高矮对应等),游戏中让孩子来对数的大小判断和选择。
4.抢积木相对于单骰的简单和直接,使用两骰子点数进行加法计算则使难度上升一级(6以内的加法运算),这样标签选择范围为2-12之间的数字,玩家获取数字与所投的两个骰子点数之和一致的积木并涂色,涂积木数量多的玩家获胜。
刚开始玩时可以提供孩子一些豆子进行计数,再者可以写在纸上(列出数字和公式),再后让孩子进行心算且速度越来越快。通过这种方式“抢”苹果、草莓,让“枯燥”的算术运算持续下去。
5.比比谁最快两个玩家使用3个骰子来决定比赛的节奏,从1开始,接着是2,依次3,4,...直至12,优先完成者获胜。具体规则如下:
(如下图,蓝方掷出1,3,6,存在1点,则蓝方将蓝色棋子移入第一步)
(如下图,蓝方掷出3,4,5,不存在2点,则交替由红方来投)
(如下图,蓝方掷出1,1,6,不存在2点,但是1 1=2,蓝方可将棋子从1移到2)
也可以使用1个骰子进行类似的比赛,除了范围缩为1~6外,更重要的是每步Get it机率为1/6,很可能两人掷来掷去一直无法前进,这会降低游戏的效率和继续玩下去的兴趣。
游戏可以在这个基础上,进行一些规则调整使游戏更有侧重性:
这个游戏使用1个骰子,一个玩家只有不掷出“1”,就会一直投,每次所投点数累加起来,但若掷出“1”,则本轮所投的点数清零。最先获得100点的玩家获胜。具体规则如下:
这个游戏相对于之前的游戏,运算范围拓宽到100以内,更重要在玩的过程中,速度和风险并存,在未掷出“1”之前,可以不断地投快速增加自己的点数,但是风险成本也快速地增加,需要进行抉择,是否继续投掷下去,“风险意识”应该是孩子的一个收获。
7.出局数(Knock Out)游戏使用2个骰子,玩家选出1个自己出局的数字,如“6”,“8”,“9”等,若所掷点数之和不是玩家的“出局数”,则一直累加,且继续投掷,直至出现“出局数”为止,本轮结束投掷权利交替给其他玩家,但本轮所得的点数不清零。在规定N轮后,点数累加所得分数高者胜出。
这个游戏计算量开始增大,且应该对5以上的加法有强化记忆性,如出局数为8,则会有2 6,3 5,4 4组合,经过这样的训练,孩子不会以计数方式进行运算。
游戏使用3个骰子,玩家首先掷出3个骰子,保留最大点数的骰子,可继续选择投掷其余2个,在产生的结果中继续保留较大点数的骰子,并继续选择投掷第3个骰子,三次投掷点数相加获得本轮最终得分,在规定N轮后,各轮累加得分高者胜出。
当然很可能第一次投掷的得分最大,但若不是“666”组合,其实都可通过选择投掷权利来获取最大的可能,即使结果不理想,孩子也会意识到,选择不仅意味着“更好”,也可能“更坏”,需要学会评估,是否值得尝试。
游戏使用3个骰子,玩家掷出3个骰子,并根据棋盘上数字的布局来选择他们的排列数,(如掷出5,2,1,则有125,521,215,152,512等排列数,但这次不再是选择最大的数,而是根据棋局选出最适合的数),并在棋盘上与排列数一致的位置布一子,像五子棋一样,最先将己方四个棋子连成一条线的玩家获胜。
四子棋的棋盘数字都是10的倍数,故由骰子产生的排列数需要进行四舍五入处理。
这个游戏虽然数学计算量不大,但对布局、策略这些对弈思维有了要求,是一个新的台阶。
其他版本
四舍五入到千位(需要5个骰子)
四舍五入到百分位(需要3个骰子)
10.125终止(Stuck in the Mud)这个游戏使用骰子数量将增加到5个,但游戏的计算形式仍是以加法计算为主,由玩家掷出5个骰子,若没有“2”或“5”的骰子产生,则5个骰子累加之和为本轮的得分并交替其他玩家继续投;若存在“2”或“5“的骰子,则除去”2“或”5“的骰子外,重新投掷其他骰子,没有产生”2“或”5“的骰子,累加这次投掷骰子得分,若存在,去除”2“或”5“的骰子的骰子继续投掷,循环往复。
这个游戏除了算数运算外,存在一定的计算机编程思维,让孩子体验一下条件逻辑判断的具体场景。
游戏使用5个骰子,玩家掷出5个骰子,若存在3对(3个一样的点数)情况,则获得3点(Point),4对可获得6点,5对获得12点。 但如果只有2对,则投掷其余3个骰子,成为3对则获得点数,没有则本轮得分为0。在规定的几轮后,累计点数最多的玩家获胜。
通过引入点数(Point),可以将加法运算拓宽到更广的范围,如1000以内。
游戏使用6个骰子,玩家投掷5个骰子,若存在”12”,”123”,”1234” 等情况,就像连接起来的小火车,从1开始顺序连接不断裂,每个数字可看作一节车厢,火车最少两节,每节可获得5个积分点,这样“1234”就是20点(4X5),先到100点的玩家获胜。
这个游戏可以引入乘法运算,积分点可以是5的倍数,也可以是2、3...等倍数。
13.乘法棋游戏进化到乘法模式下,具体规则如下:
这些游戏的开展不需要特别的工具:几个骰子、供记录和计算的纸张足矣,另附加一些模版(文章涉及到的游戏模版可公众号留言获取),其实在游戏涉及到模版,如分苹果、分香蕉等,建议游戏必要模版和孩子一起手工准备,这样也间接锻炼了他们的精细动作能力,而且主题变化万千,保持游戏的新鲜性。另游戏名称中涉及英文名的为原版游戏名称,列出以供参考。
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